DEG-169 [Feat] 같은 스테이지 시도 초과 엔딩

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Sehyeon 2025-05-14 11:48:58 +09:00
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@ -15,10 +15,6 @@ public class DungeonLogic : MonoBehaviour
private PlayerController _player; private PlayerController _player;
private EnemyController _enemy; private EnemyController _enemy;
// 던전 결과 이벤트
public event Action OnDungeonSuccess;
public event Action OnDungeonFailure;
private void Awake() private void Awake()
{ {

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@ -50,6 +50,7 @@ public class PlayerStats : MonoBehaviour
private SpeechBubbleFollower _speechBubbleFollower; private SpeechBubbleFollower _speechBubbleFollower;
private bool _isActiveBubble; private bool _isActiveBubble;
private bool _hasShownBubbleToday; // 하루에 말풍선 하나만 표시하기 private bool _hasShownBubbleToday; // 하루에 말풍선 하나만 표시하기
private InteractionAnimationPanelController _interactionAnimation; // 상호작용 패널 Active 여부 확인
private int _mealCount; private int _mealCount;
public int MealCount => _mealCount; public int MealCount => _mealCount;
@ -142,8 +143,7 @@ public class PlayerStats : MonoBehaviour
ShowBubble(); ShowBubble();
} }
} }
private InteractionAnimationPanelController _interactionAnimation;
public void SetInteractionPanelController(InteractionAnimationPanelController panelController) public void SetInteractionPanelController(InteractionAnimationPanelController panelController)
{ {
_interactionAnimation = panelController; _interactionAnimation = panelController;
@ -151,7 +151,7 @@ public class PlayerStats : MonoBehaviour
public void ShowBubble() public void ShowBubble()
{ {
if (_interactionAnimation.IsPanelActive()) return; if (_interactionAnimation != null && _interactionAnimation.IsPanelActive()) return;
if(_isActiveBubble) if(_isActiveBubble)
_speechBubbleFollower.ShowMessage(); _speechBubbleFollower.ShowMessage();

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@ -35,8 +35,9 @@ public enum GamePhase // 단계별로 출력되는 대화가 달라짐
{ {
Intro, // 인트로 설명문 Intro, // 인트로 설명문
Gameplay, // 게임 진행 팁? 등 Gameplay, // 게임 진행 팁? 등
End, // 엔딩 대화 End, // 회고 엔딩
ZeroEnd ZeroEnd, // 평판 0 엔딩
FailEnd // 같은 스테이지 3회 실패 엔딩
} }
public class ChatWindowController : MonoBehaviour, IPointerClickHandler public class ChatWindowController : MonoBehaviour, IPointerClickHandler

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@ -90,7 +90,11 @@ public class FairyDialogueManager
else if (phase == GamePhase.ZeroEnd) else if (phase == GamePhase.ZeroEnd)
{ {
StartPhaseDialogue("zero"); StartPhaseDialogue("zero");
} }
else if (phase == GamePhase.FailEnd)
{
StartPhaseDialogue("fail");
}
} }
// 단계별 시작 대화 찾기 및 시작 // 단계별 시작 대화 찾기 및 시작

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@ -13,6 +13,9 @@ public partial class GameManager : Singleton<GameManager>
private int stageLevel = 1; // 스테이지 정보 private int stageLevel = 1; // 스테이지 정보
public int StageLevel => stageLevel; public int StageLevel => stageLevel;
private int tryStageCount = 0;
public int TryStageCount => tryStageCount;
// 날짜 변경 이벤트, 추후에 UI 상의 날짜를 변경할 때 사용 // 날짜 변경 이벤트, 추후에 UI 상의 날짜를 변경할 때 사용
public event Action<int> OnDayChanged; public event Action<int> OnDayChanged;
@ -79,6 +82,7 @@ public partial class GameManager : Singleton<GameManager>
public void ChangeToGameScene() public void ChangeToGameScene()
{ {
tryStageCount++; // 던전 시도 횟수 증가
SceneManager.LoadScene("ReDungeon"); // 던전 Scene SceneManager.LoadScene("ReDungeon"); // 던전 Scene
HandleSceneAudio("Dungeon"); HandleSceneAudio("Dungeon");
} }
@ -86,6 +90,12 @@ public partial class GameManager : Singleton<GameManager>
public void ChangeToHomeScene() public void ChangeToHomeScene()
{ {
SceneManager.LoadScene("ReHousing"); // Home Scene SceneManager.LoadScene("ReHousing"); // Home Scene
if (tryStageCount >= 3) // 엔딩
{
FailEnd();
}
HandleSceneAudio("Housing"); HandleSceneAudio("Housing");
} }

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@ -16,51 +16,24 @@ public partial class GameManager
public void ClearStage() public void ClearStage()
{ {
tryStageCount = 0; // 시도 횟수 초기화
stageLevel++; stageLevel++;
} }
private void ZeroReputationEnd() private void ZeroReputationEnd() // 평판 0 엔딩
{ {
// npc와의 대화 출력, Phase = zero
StartNPCDialogue(GamePhase.ZeroEnd); StartNPCDialogue(GamePhase.ZeroEnd);
} }
private void FailEnd() // 같은 스테이지 3회 도전 실패 엔딩
{
StartNPCDialogue(GamePhase.FailEnd);
}
// 엔딩 관련 메서드. 7일차에 실행 // 회고 엔딩. 7일차에 실행
private void TriggerTimeEnding() private void TriggerTimeEnding()
{ {
// npc와의 마지막 대화 출력 // npc와의 마지막 대화 출력
StartNPCDialogue(GamePhase.End); StartNPCDialogue(GamePhase.End);
// 플레이어 상태에 따라 엔딩 판별
// EndingType endingType = DetermineEnding();
// 엔딩 타입에 따라 다른 씬이나 UI 표시
/*switch (endingType)
{
case EndingType.Normal:
Debug.Log("던전 공략 성공");
// TODO: 엔딩 관련 패널 띄우기
break;
case EndingType.Bad:
Debug.Log("던전 공략 실패");
break;
case EndingType.Happy:
Debug.Log("던전 공략 성공과 훌륭한 평판 작");
break;
}*/
}
// 던전 스테이지와 평판 수치로 엔딩 판별
private EndingType DetermineEnding()
{
if (stageLevel < GameConstants.maxStage) // 현재 스테이지 1 혹은 2
return EndingType.Bad;
if (PlayerStats.Instance.ReputationStat >= happyEndReputation) // 평판이 일정 수치 이상
return EndingType.Happy;
return EndingType.Normal;
} }
} }