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Deg 23 세이브 로드 로직 구현
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39abb506da
8
Assets/KJM.meta
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8
Assets/KJM.meta
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@ -0,0 +1,8 @@
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Assets/KJM/KJM.unity
(Stored with Git LFS)
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(Stored with Git LFS)
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Binary file not shown.
7
Assets/KJM/KJM.unity.meta
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@ -0,0 +1,7 @@
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|
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Assets/KJM/KJM_Test.meta
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@ -0,0 +1,8 @@
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|
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43
Assets/KJM/KJM_Test/Save.cs
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43
Assets/KJM/KJM_Test/Save.cs
Normal file
@ -0,0 +1,43 @@
|
||||
using System;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
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||||
// 던전 관련 저장 데이터
|
||||
[Serializable]
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||||
public class DungeonSave
|
||||
{
|
||||
// 강화 수치
|
||||
public int attackLevel;
|
||||
public int attackSpeedLevel;
|
||||
public int heartLevel;
|
||||
public int moveSpeedLevel;
|
||||
public int evasionTimeLevel;
|
||||
|
||||
// 현재 진행 중인 스테이지
|
||||
public int stageLevel;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 일상(자취방) 관련 저장 데이터
|
||||
[Serializable]
|
||||
public class HomeSave
|
||||
{
|
||||
// 일상 시간
|
||||
public float time;
|
||||
public int day;
|
||||
|
||||
// 체력 및 평판 수치
|
||||
public float health;
|
||||
public float reputation;
|
||||
|
||||
//이벤트
|
||||
public bool isEvent;
|
||||
public int mealCount;
|
||||
public int houseworkCount;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 게임 전체 저장 구조
|
||||
[Serializable]
|
||||
public class Save
|
||||
{
|
||||
public HomeSave homeSave;
|
||||
public DungeonSave dungeonSave;
|
||||
}
|
11
Assets/KJM/KJM_Test/Save.cs.meta
Normal file
11
Assets/KJM/KJM_Test/Save.cs.meta
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@ -0,0 +1,11 @@
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
188
Assets/KJM/KJM_Test/SaveManager.cs
Normal file
188
Assets/KJM/KJM_Test/SaveManager.cs
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@ -0,0 +1,188 @@
|
||||
using System;
|
||||
using System.Collections;
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using System.IO;
|
||||
using CI.QuickSave;
|
||||
using Unity.VisualScripting;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using UnityEngine.SceneManagement;
|
||||
|
||||
public class SaveManager : Singleton<SaveManager>
|
||||
{
|
||||
private const string SaveFolder = "QuickSave";
|
||||
private string MainSaveFilePath => GetSavePath("Save_Main");
|
||||
private string BackupSaveFilePath => GetSavePath("Save_Backup");
|
||||
|
||||
|
||||
private Save mainSave;
|
||||
private Save backupSave;
|
||||
|
||||
|
||||
void Start()
|
||||
{
|
||||
Load(); //저장된 메인,백업 세이브를 로드
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Save()
|
||||
{
|
||||
if(JsonUtility.ToJson(mainSave) == JsonUtility.ToJson(StatManager.instance.ToSaveData())) //같은 상태는 저장되지 않음. 백업 덮어쓰기 방지.
|
||||
return;
|
||||
|
||||
EnsureSaveExists();
|
||||
|
||||
backupSave = LoadMain(); //메인 세이브를 백업 세이브에 로드
|
||||
SaveBackup(); //백업 세이브 저장
|
||||
UpdateSaveInfo(); //세이브를 현재 정보로 업데이트
|
||||
SaveMain(); //메인 세이브 저장
|
||||
|
||||
Debug.Log("세이브 되었습니다.");
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Load()
|
||||
{
|
||||
EnsureSaveExists();
|
||||
|
||||
mainSave = LoadMain();
|
||||
backupSave = LoadBackup();
|
||||
|
||||
StatManager.instance.loadSaveData2StataManager(mainSave);
|
||||
|
||||
Debug.Log("메인 로드" + mainSave.homeSave.reputation); //임시 코드
|
||||
Debug.Log("백업 로드" + backupSave.homeSave.reputation); //임시 코드
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void UpdateSaveInfo()
|
||||
{
|
||||
mainSave = StatManager.instance.ToSaveData(); //스탯을 관리하는 클래스에 선언된 스탯 업데이트 함수를 호출
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void SaveMain()
|
||||
{
|
||||
QuickSaveWriter.Create("Save_Main")
|
||||
.Write("Main", mainSave)
|
||||
.Commit();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void SaveBackup()
|
||||
{
|
||||
QuickSaveWriter.Create("Save_Backup")
|
||||
.Write("Backup", backupSave)
|
||||
.Commit();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private Save LoadMain()
|
||||
{
|
||||
try
|
||||
{
|
||||
return QuickSaveReader.Create("Save_Main").Read<Save>("Main");
|
||||
}
|
||||
catch (System.Exception e)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogWarning("Main 세이브 로드 실패: " + e.Message);
|
||||
|
||||
// 백업 시도
|
||||
if (QuickSaveRaw.Exists(BackupSaveFilePath))
|
||||
{
|
||||
Debug.LogWarning("백업 세이브로 복구 시도");
|
||||
return LoadBackup();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 백업도 없을 경우 새 세이브 생성
|
||||
Debug.LogError("세이브 전체 손상 → 새 세이브 생성");
|
||||
return CreateNewSave();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private Save LoadBackup()
|
||||
{
|
||||
try
|
||||
{
|
||||
return QuickSaveReader.Create("Save_Backup").Read<Save>("Backup");
|
||||
}
|
||||
catch (System.Exception e)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogWarning("Backup 세이브 로드 실패: " + e.Message);
|
||||
|
||||
// 백업 시도
|
||||
if (QuickSaveRaw.Exists(MainSaveFilePath))
|
||||
{
|
||||
Debug.LogWarning("메인 세이브로 복구 시도");
|
||||
return LoadMain();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 메인도 없을 경우 새 세이브 생성
|
||||
Debug.LogError("세이브 전체 손상 → 새 세이브 생성");
|
||||
return CreateNewSave();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//더미 세이브 파일 생성
|
||||
private Save CreateNewSave()
|
||||
{
|
||||
var fresh = StatManager.instance.ToSaveData();
|
||||
SaveMain();
|
||||
SaveBackup();
|
||||
return fresh;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//세이브 파일의 존재 여부 확인
|
||||
private void EnsureSaveExists()
|
||||
{
|
||||
if (!QuickSaveRaw.Exists(MainSaveFilePath)) // Save_Main 파일이 없을때
|
||||
{
|
||||
if (!QuickSaveRaw.Exists(BackupSaveFilePath)) //Save_Backup 파일도 존재하지 않을때
|
||||
{
|
||||
UpdateSaveInfo();
|
||||
SaveMain(); //Save_Main 파일 생성
|
||||
backupSave = LoadMain();
|
||||
SaveBackup(); //Save_Backup 파일 생성
|
||||
|
||||
Debug.Log("세이브가 존재하지 않아 새로운 세이브를 생성했습니다.");
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
mainSave = LoadBackup(); //백업을 메인으로 로드.
|
||||
SaveMain();
|
||||
Debug.Log("메인을 백업 세이브로 로드했습니다.");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (!QuickSaveRaw.Exists(BackupSaveFilePath)) //Save_Backup 파일이 없을떄
|
||||
{
|
||||
backupSave = LoadMain();
|
||||
SaveBackup();
|
||||
Debug.Log("백업을 메인 세이브로 로드했습니다.");
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//세이브 파일 디렉토리 확인
|
||||
private string GetSavePath(string fileNameWithoutExt)
|
||||
{
|
||||
string directory = Path.Combine(Application.persistentDataPath, SaveFolder);
|
||||
|
||||
// 폴더가 없다면 생성
|
||||
if (!Directory.Exists(directory))
|
||||
Directory.CreateDirectory(directory);
|
||||
|
||||
return Path.Combine(directory, fileNameWithoutExt + ".json");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 씬이 바뀔 때 마다 자동저장
|
||||
protected override void OnSceneLoaded(Scene scene, LoadSceneMode mode)
|
||||
{
|
||||
StartCoroutine(SaveAfterOneFrame());
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Start함수 이후에 호출되도록 1프레임 지연
|
||||
IEnumerator SaveAfterOneFrame()
|
||||
{
|
||||
yield return null;
|
||||
Save();
|
||||
Debug.Log("자동저장 되었습니다.");
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
}
|
11
Assets/KJM/KJM_Test/SaveManager.cs.meta
Normal file
11
Assets/KJM/KJM_Test/SaveManager.cs.meta
Normal file
@ -0,0 +1,11 @@
|
||||
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|
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guid: 9c85bf88c19d95947bc288da9dfd85bf
|
||||
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|
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|
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120
Assets/KJM/KJM_Test/StatManager.cs
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120
Assets/KJM/KJM_Test/StatManager.cs
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@ -0,0 +1,120 @@
|
||||
using System;
|
||||
using System.Collections;
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using UnityEngine.SceneManagement;
|
||||
using Random = UnityEngine.Random;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 테스트용 임시 클래스
|
||||
/// </summary>
|
||||
public class StatManager : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
public static StatManager instance;
|
||||
|
||||
public int attackLevel;
|
||||
public int attackSpeedLevel;
|
||||
public int heartLevel;
|
||||
public int moveSpeedLevel;
|
||||
public int evasionTimeLevel;
|
||||
public int stageLevel;
|
||||
|
||||
public float time;
|
||||
public int day;
|
||||
public float health;
|
||||
public float reputation;
|
||||
|
||||
public bool isEvent; //Todo 이벤트 여부 및 관련 조건들 추가
|
||||
public int mealCount;
|
||||
public int houseworkCount;
|
||||
|
||||
|
||||
private void Awake()
|
||||
{
|
||||
instance = this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 스탯값 변화
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void ChangeValue()
|
||||
{
|
||||
float floatValue = Random.Range(0f, 2f);
|
||||
Debug.Log(floatValue);
|
||||
int intValue = Random.Range(0, 10);
|
||||
Debug.Log(intValue);
|
||||
|
||||
attackLevel = intValue;
|
||||
attackSpeedLevel = intValue;
|
||||
heartLevel = intValue;
|
||||
moveSpeedLevel = intValue;
|
||||
evasionTimeLevel = intValue;
|
||||
stageLevel = intValue;
|
||||
|
||||
|
||||
time = floatValue;
|
||||
day = intValue;
|
||||
health = floatValue;
|
||||
reputation = floatValue;
|
||||
|
||||
isEvent = false;
|
||||
mealCount = intValue;
|
||||
houseworkCount = intValue;
|
||||
|
||||
Debug.Log("ChangeValue");
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 스탯값 반환
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <returns></returns>
|
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public Save ToSaveData()
|
||||
{
|
||||
return new Save
|
||||
{
|
||||
dungeonSave = new DungeonSave
|
||||
{
|
||||
attackLevel = this.attackLevel,
|
||||
attackSpeedLevel = this.attackSpeedLevel,
|
||||
heartLevel = this.heartLevel,
|
||||
moveSpeedLevel = this.moveSpeedLevel,
|
||||
evasionTimeLevel = this.evasionTimeLevel,
|
||||
stageLevel = this.stageLevel
|
||||
},
|
||||
homeSave = new HomeSave
|
||||
{
|
||||
time = this.time,
|
||||
day = this.day,
|
||||
health = this.health,
|
||||
reputation = this.reputation,
|
||||
isEvent = false,
|
||||
mealCount = this.mealCount,
|
||||
houseworkCount = this.houseworkCount,
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void loadSaveData2StataManager(Save saveData)
|
||||
{
|
||||
attackLevel = saveData.dungeonSave.attackLevel;
|
||||
attackSpeedLevel = saveData.dungeonSave.attackSpeedLevel;
|
||||
heartLevel = saveData.dungeonSave.heartLevel;
|
||||
moveSpeedLevel = saveData.dungeonSave.moveSpeedLevel;
|
||||
evasionTimeLevel = saveData.dungeonSave.evasionTimeLevel;
|
||||
stageLevel = saveData.dungeonSave.stageLevel;
|
||||
|
||||
time = saveData.homeSave.time;
|
||||
day = saveData.homeSave.day;
|
||||
health = saveData.homeSave.health;
|
||||
reputation = saveData.homeSave.reputation;
|
||||
isEvent = saveData.homeSave.isEvent;
|
||||
mealCount = saveData.homeSave.mealCount;
|
||||
houseworkCount = saveData.homeSave.houseworkCount;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void SceneChange()
|
||||
{
|
||||
SceneManager.LoadScene("Main");
|
||||
}
|
||||
}
|
11
Assets/KJM/KJM_Test/StatManager.cs.meta
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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