DEG-15 [Fix] 수면 행동 처리 개선

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Sehyeon 2025-04-18 11:52:16 +09:00
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@ -5,15 +5,12 @@ using UnityEngine;
// 행동 타입
public enum ActionType
{
NotSleep, // 5시간 미만 취침
LessSleep, // 5시간 취침
SleepWell, // 8시간 취침
ForcedSleep, // 강제 수면(10시간)
Sleep,
Sleep, // 8시 기상
OverSlept, // 결근-늦잠
ForcedSleep, // 탈진(체력 0)
Eat,
Work,
Dungeon,
// 보너스 스테이지 제외
Housework, // 집안일
OvertimeWork, // 야근
TeamDinner, // 회식
@ -32,7 +29,16 @@ public class GameConstants
public float maxTime = 24f;
public float maxReputation = 10f;
// 강제 값
// 체력 회복 한계 값
public float limitRecover = 8.0f;
// 기상 시간
public float wakeUpTime = 8.0f;
// 오전 8시 기상 값
public float wakeUpAtEight = 888f;
// 강제 값 (탈진, 결근-늦잠)
public float forcedValue = 999f;
// 날짜 한계 값

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@ -15,7 +15,7 @@ public class GameManager : Singleton<GameManager>
public int CurrentDay => currentDay;
private int maxDays = GameConstants.maxDays;
// 날짜 변경 이벤트
// 날짜 변경 이벤트, 추후에 UI 상의 날짜를 변경할 때 사용
public event Action<int> OnDayChanged;
private void Start()

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@ -2,6 +2,7 @@ using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Random = UnityEngine.Random;
public class PlayerStats : MonoBehaviour
{
@ -13,6 +14,11 @@ public class PlayerStats : MonoBehaviour
public float ReputationStat { get; private set; }
public event Action OnDayEnded;
public event Action Exhaustion; // 탈진
public event Action Overslept; // 결근(늦잠)
public event Action ZeroReputation; // 평판 0 이벤트
private float previousAddHealth = 0f;
private void Start()
{
@ -47,7 +53,7 @@ public class PlayerStats : MonoBehaviour
ActionEffect effect = _valueByAction.GetActionEffect(actionType);
// 스탯 변경 적용
ModifyTime(effect.timeChange);
ModifyTime(effect.timeChange, actionType);
ModifyHealth(effect.healthChange);
ModifyReputation(effect.reputationChange);
}
@ -62,48 +68,106 @@ public class PlayerStats : MonoBehaviour
}
// 하루 종료 처리
private void EndDay(bool isForced) //bool isForced? 해서 true면 강제 수면이라 8시에 깨는
private void EndDay(float time, ActionType actionType) //bool isForced? 해서 true면 강제 수면이라 8시에 깨는
{
// 하루 종료 이벤트 발생
OnDayEnded?.Invoke();
bool isDayEnded = false;
// 시간 리셋
if (isForced)
// 수면 행동 처리
if (actionType == ActionType.Sleep) // 다음 날 오전 8시 기상
{
TimeStat = _gameConstants.baseTime; // 강제 수면일 시 아침 8시 기상 고정
// 다음 날 오전 8시 - 현재 시간 값
float nowTime = TimeStat - time;
float remainTime = CalculateTimeToWakeUp(nowTime);
TimeStat = _gameConstants.baseTime; // 아침 8시 기상
// 체력 회복
ModifyHealth(remainTime);
// 일반 수면의 경우, 시간이 8시 이후일 때만 하루가 종료된 것으로 판단
isDayEnded = nowTime >= 8.0f;
// 회복량이 8 이하면 늦잠 이벤트 발동
if (remainTime < _gameConstants.limitRecover)
{
Debug.Log($"수면이 8시간 미만입니다. 수면 시간: {remainTime}");
Overslept?.Invoke(); // 늦잠 이벤트
}
}
else if (actionType == ActionType.OverSlept) // 늦잠, 오전 8시에 행동을 결정하기에 하루 지남 X
{
// 다음 날 오후 3~6시 사이 기상, 추가 체력 회복
float randomWakeUpTime = Random.Range(15, 18);
TimeStat = randomWakeUpTime;
// 추가 체력 회복
float remainHealth = _gameConstants.limitRecover - previousAddHealth; // 체력 회복 총량 8 - 이전 회복 값 = 총 8회복
ModifyHealth(remainHealth);
}
else if (actionType == ActionType.ForcedSleep) // 탈진
{
// 오전 0~8시 사이에 잠들면 하루가 지나지 않은 것으로 처리
float nowTime = TimeStat - time;
bool isEarlyMorning = nowTime >= 0 && nowTime < 8;
isDayEnded = !isEarlyMorning;
// 다음 날 오후 3~6시 사이 기상
float randomWakeUpTime = Random.Range(15, 18);
TimeStat = randomWakeUpTime;
}
else // 수면 이외의 행동
{
isDayEnded = true;
TimeStat -= _gameConstants.maxTime;
}
// 하루가 실제로 종료된 경우에만 이벤트 발생
if (isDayEnded)
{
OnDayEnded?.Invoke();
}
}
public float CalculateTimeToWakeUp(float timeStat)
{
float wakeUpTime = _gameConstants.wakeUpTime;
if (timeStat < wakeUpTime) // 현재 시간이 0~7시 사이인 경우
{
// 당일 오전 8시까지 남은 시간
return wakeUpTime - timeStat;
}
else
{
TimeStat -= _gameConstants.maxTime;
return ( wakeUpTime + 24f ) - timeStat; // 다음 날 오전 8시까지 남은 시간
}
}
// 행동에 따른 내부 스탯 변경 메서드
public void ModifyTime(float time)
public void ModifyTime(float time, ActionType actionType)
{
TimeStat += time;
if (TimeStat >= _gameConstants.maxTime)
{
if (time == _gameConstants.forcedValue)
{
EndDay(true);
}
else
{
EndDay(false);
}
EndDay(time, actionType);
}
}
public void ModifyHealth(float health)
{
previousAddHealth = health; // 이전 회복량 저장
HealthStat += health;
// 혹시 모를 음수 값 처리
if (HealthStat < 0)
if (HealthStat <= 0)
{
HealthStat = 0.0f;
// 현재는 0 되자마자 발생하도록 처리하였는데 다른 방식으로의 처리가 필요하다면 말씀해주십시오.
// 동작 이후에 스탯을 깎는다는 기준하에 작성하였습니다. (동작 전에는 CanPerformByHealth()를 통해 행동 가능 여부 판단)
// 탈진 이벤트 발생
Debug.Log("탈진! 체력 0");
Exhaustion?.Invoke();
}
if (HealthStat > _gameConstants.maxHealth)
@ -116,8 +180,10 @@ public class PlayerStats : MonoBehaviour
{
ReputationStat += reputation;
if (ReputationStat < 0)
if (ReputationStat <= 0)
{
Debug.Log("당신의 평판은 0입니다..;");
ZeroReputation?.Invoke();
ReputationStat = 0.0f;
}

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@ -33,14 +33,15 @@ public class ValueByAction
actionEffects = new Dictionary<ActionType, ActionEffect>
{
// 기본 액션들, 효과(시간, 체력, 평판 순)
{ ActionType.Sleep, new ActionEffect(_gameConstants.forcedValue, 0, 0) }, // 8시 강제 기상
{ ActionType.ForcedSleep, new ActionEffect(+10.0f, +4.0f, 0) }, // 체력 0
{ ActionType.Sleep, new ActionEffect(_gameConstants.wakeUpAtEight, 0, 0) }, // 8시 강제 기상
{ ActionType.OverSlept, new ActionEffect(_gameConstants.forcedValue, 0, 0) }, // 결근 (오후 3~6시 기상)
{ ActionType.ForcedSleep, new ActionEffect(_gameConstants.forcedValue, 4, 0) }, // 탈진
{ ActionType.Eat, new ActionEffect(+1.0f, +1.0f, 0) },
{ ActionType.Work, new ActionEffect(+10.0f, -3.0f, +0.2f) }, // 8to6: 10시간
{ ActionType.Dungeon, new ActionEffect(+3.0f, -3.0f, 0) },
{ ActionType.Housework, new ActionEffect(+1.0f, -1.0f, +0.2f) },
{ ActionType.OvertimeWork, new ActionEffect(+4.0f, -5.0f, +1.0f) },
{ ActionType.TeamDinner, new ActionEffect(_gameConstants.forcedValue, _gameConstants.forcedValue, 0) }, // 수면 강제(8시 기상) 후 최대 체력
{ ActionType.TeamDinner, new ActionEffect(_gameConstants.wakeUpAtEight, _gameConstants.forcedValue, 0) }, // 수면 강제(8시 기상) 후 최대 체력
{ ActionType.Absence, new ActionEffect(0, 0, -3.0f) }
};
}