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Deg 15 행동 기반 캐릭터 스탯 관리 시스템
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Sehyeon 2025-04-18 14:27:24 +09:00 committed by GitHub
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@ -0,0 +1,6 @@
<component name="InspectionProjectProfileManager">
<profile version="1.0">
<option name="myName" value="Project Default" />
<inspection_tool class="CssInvalidPropertyValue" enabled="true" level="ERROR" enabled_by_default="true" />
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</component>

8
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@ -0,0 +1,8 @@
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@ -0,0 +1,24 @@
#if UNITY_EDITOR
using UnityEngine;
using UnityEditor;
// PlayerStatsTest.ReadOnlyAttribute를 위한 에디터 속성 드로어
[CustomPropertyDrawer(typeof(PlayerStatsTest.ReadOnlyAttribute))]
public class ReadOnlyDrawer : PropertyDrawer
{
public override void OnGUI(Rect position, SerializedProperty property, GUIContent label)
{
// 이전 GUI 활성화 상태 저장
bool wasEnabled = GUI.enabled;
// 필드 비활성화 (읽기 전용)
GUI.enabled = false;
// 속성 그리기
EditorGUI.PropertyField(position, property, label, true);
// GUI 활성화 상태 복원
GUI.enabled = wasEnabled;
}
}
#endif

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@ -0,0 +1,11 @@
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@ -0,0 +1,8 @@
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@ -0,0 +1,43 @@
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
// 행동 타입
public enum ActionType
{
Sleep, // 8시 기상
OverSlept, // 결근-늦잠
ForcedSleep, // 탈진(체력 0)
Eat,
Work,
Dungeon,
Housework, // 집안일
OvertimeWork, // 야근
TeamDinner, // 회식
Absence // 결근
}
public class GameConstants
{
// 기본 스탯 값
public float baseHealth = 8f;
public float baseTime = 8f;
public float baseReputation = 2f;
// 스탯 한계 값
public float maxHealth = 10f;
public float maxTime = 24f;
public float maxReputation = 10f;
// 체력 회복 한계 값
public float limitRecover = 8.0f;
// 기상 시간
public float wakeUpTime = 8.0f;
// 수면 이벤트 강제 값
public float forcedValue = 999f;
// 날짜 한계 값
public static int maxDays = 7;
}

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@ -0,0 +1,11 @@
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89
Assets/KSH/GameManager.cs Normal file
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@ -0,0 +1,89 @@
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class GameManager : Singleton<GameManager>
{
[SerializeField] private PlayerStats playerStats;
private Canvas _canvas;
// 게임 진행 상태
private int currentDay = 1;
public int CurrentDay => currentDay;
private int maxDays = GameConstants.maxDays;
// 날짜 변경 이벤트, 추후에 UI 상의 날짜를 변경할 때 사용
public event Action<int> OnDayChanged;
private void Start()
{
// PlayerStats의 하루 종료 이벤트 구독
if (playerStats == null)
{
playerStats = FindObjectOfType<PlayerStats>();
}
if (playerStats == null)
{
Debug.LogError("PlayerStats 컴포넌트를 찾을 수 없습니다.");
return;
}
playerStats.OnDayEnded += AdvanceDay;
}
// 날짜 진행
public void AdvanceDay()
{
currentDay++;
OnDayChanged?.Invoke(currentDay);
// 최대 일수 도달 체크
if (currentDay > maxDays)
{
TriggerTimeEnding();
}
}
// 엔딩 트리거
private void TriggerTimeEnding()
{
// TODO: 엔딩 처리 로직
Debug.Log("7일이 지나 게임이 종료됩니다.");
}
public void ChangeToGameScene()
{
SceneManager.LoadScene("Game"); // 던전 Scene
}
public void ChangeToMainScene()
{
SceneManager.LoadScene("Housing"); // Home Scene
}
// TODO: Open Setting Panel 등 Panel 처리
protected override void OnSceneLoaded(Scene scene, LoadSceneMode mode)
{
// TODO: 씬 로드 시 동작 구현. ex: BGM 변경
// UI용 Canvas 찾기
// _canvas = GameObject.FindObjectOfType<Canvas>();
}
private void OnDestroy()
{
if (playerStats != null)
{
playerStats.OnDayEnded -= AdvanceDay; // 이벤트 구독 해제
}
}
private void OnApplicationQuit()
{
// TODO: 게임 종료 시 로직 추가
}
}

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@ -0,0 +1,11 @@
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196
Assets/KSH/PlayerStats.cs Normal file
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@ -0,0 +1,196 @@
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Random = UnityEngine.Random;
public class PlayerStats : MonoBehaviour
{
private GameConstants _gameConstants;
private ValueByAction _valueByAction;
public float TimeStat { get; private set; }
public float HealthStat { get; private set; }
public float ReputationStat { get; private set; }
public event Action OnDayEnded;
public event Action Exhaustion; // 탈진
public event Action Overslept; // 결근(늦잠)
public event Action ZeroReputation; // 평판 0 이벤트
private float previousAddHealth = 0f;
private void Start()
{
_gameConstants = new GameConstants();
_valueByAction = new ValueByAction();
_valueByAction.Initialize(); // 값 초기화
HealthStat = _gameConstants.baseHealth;
TimeStat = _gameConstants.baseTime;
ReputationStat = _gameConstants.baseReputation;
}
// 현재 체력으로 해당 행동이 가능한 지 확인
public bool CanPerformByHealth(ActionType actionType)
{
ActionEffect effect = _valueByAction.GetActionEffect(actionType);
if (HealthStat >= effect.healthChange)
{
return true;
}
else
{
return false;
}
}
// 행동 처리 메서드
public void PerformAction(ActionType actionType)
{
// 액션에 따른 스탯 소모 값 가져오기
ActionEffect effect = _valueByAction.GetActionEffect(actionType);
// 스탯 변경 적용
ModifyTime(effect.timeChange, actionType);
ModifyHealth(effect.healthChange);
ModifyReputation(effect.reputationChange);
}
// 출근 가능 여부 확인 메서드
public bool CanWork()
{
bool isTimeToWork = TimeStat is >= 8.0f and < 9.0f; // 8시에서 9시 사이만 true
bool isCanPerformWork = CanPerformByHealth(ActionType.Work); // 체력상 가능한지 확인
return isTimeToWork && isCanPerformWork;
}
// 하루 종료 처리
private void EndDay(float time, ActionType actionType) //bool isForced? 해서 true면 강제 수면이라 8시에 깨는
{
bool isDayEnded = false;
// 수면 행동 처리
if (actionType == ActionType.Sleep || actionType == ActionType.TeamDinner) // 다음 날 오전 8시 기상
{
// 다음 날 오전 8시 - 현재 시간 값
float nowTime = TimeStat - time;
float remainTime = CalculateTimeToWakeUp(nowTime);
TimeStat = _gameConstants.baseTime; // 아침 8시 기상
// 체력 회복
ModifyHealth(remainTime);
// 일반 수면의 경우, 시간이 8시 이후일 때만 하루가 종료된 것으로 판단
isDayEnded = nowTime >= 8.0f;
// 회복량이 8 이하면 늦잠 이벤트 발동
if (remainTime < _gameConstants.limitRecover)
{
Debug.Log($"수면이 8시간 미만입니다. 수면 시간: {remainTime}");
Overslept?.Invoke(); // 늦잠 이벤트
}
}
else if (actionType == ActionType.OverSlept) // 늦잠, 오전 8시에 행동을 결정하기에 하루 지남 X
{
// 다음 날 오후 3~6시 사이 기상, 추가 체력 회복
float randomWakeUpTime = Random.Range(15, 19);
TimeStat = randomWakeUpTime;
// 추가 체력 회복
float remainHealth = _gameConstants.limitRecover - previousAddHealth; // 체력 회복 총량 8 - 이전 회복 값 = 총 8회복
ModifyHealth(remainHealth);
}
else if (actionType == ActionType.ForcedSleep) // 탈진
{
// 오전 0~8시 사이에 잠들면 하루가 지나지 않은 것으로 처리
float nowTime = TimeStat - time;
bool isEarlyMorning = nowTime >= 0 && nowTime < 8;
isDayEnded = !isEarlyMorning;
// 다음 날 오후 3~6시 사이 기상
float randomWakeUpTime = Random.Range(15, 19);
TimeStat = randomWakeUpTime;
}
else // 수면 이외의 행동
{
isDayEnded = true;
TimeStat -= _gameConstants.maxTime;
}
// 하루가 실제로 종료된 경우에만 이벤트 발생
if (isDayEnded)
{
OnDayEnded?.Invoke();
}
}
public float CalculateTimeToWakeUp(float timeStat)
{
float wakeUpTime = _gameConstants.wakeUpTime;
if (timeStat < wakeUpTime) // 현재 시간이 0~7시 사이인 경우
{
// 당일 오전 8시까지 남은 시간
return wakeUpTime - timeStat;
}
else
{
return ( wakeUpTime + 24f ) - timeStat; // 다음 날 오전 8시까지 남은 시간
}
}
// 행동에 따른 내부 스탯 변경 메서드
public void ModifyTime(float time, ActionType actionType)
{
TimeStat += time;
if (TimeStat >= _gameConstants.maxTime)
{
EndDay(time, actionType);
}
}
public void ModifyHealth(float health)
{
previousAddHealth = health; // 이전 회복량 저장
HealthStat += health;
// 혹시 모를 음수 값 처리
if (HealthStat <= 0)
{
HealthStat = 0.0f;
// 현재는 0 되자마자 발생하도록 처리하였는데 다른 방식으로의 처리가 필요하다면 말씀해주십시오.
// 동작 이후에 스탯을 깎는다는 기준하에 작성하였습니다. (동작 전에는 CanPerformByHealth()를 통해 행동 가능 여부 판단)
// 탈진 이벤트 발생
Debug.Log("탈진! 체력 0");
Exhaustion?.Invoke();
}
if (HealthStat > _gameConstants.maxHealth)
{
HealthStat = _gameConstants.maxHealth;
}
}
public void ModifyReputation(float reputation)
{
// float 연산 시 계산 오차가 발생할 수도 있기에 소수점 두 번째에서 반올림하도록 처리
ReputationStat = Mathf.Round((ReputationStat + reputation) * 100f) / 100f;
if (ReputationStat <= 0)
{
Debug.Log("당신의 평판은 0입니다..;");
ZeroReputation?.Invoke();
ReputationStat = 0.0f;
}
if (ReputationStat > _gameConstants.maxReputation)
{
ReputationStat = _gameConstants.maxReputation;
}
}
}

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@ -0,0 +1,11 @@
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45
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@ -0,0 +1,45 @@
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public abstract class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : Component
{
private static T _instance;
public static T Instance
{
get
{
if (_instance == null)
{
_instance = FindObjectOfType<T>();
if (_instance == null)
{
GameObject obj = new GameObject();
obj.name = typeof(T).Name;
_instance = obj.AddComponent<T>();
}
}
return _instance;
}
}
void Awake()
{
if (_instance == null)
{
_instance = this as T;
DontDestroyOnLoad(gameObject); // obj가 destory 안되도록 설정
// 씬 전환시 호출되는 액션 메서드 할당
SceneManager.sceneLoaded += OnSceneLoaded;
}
else
{
Destroy(gameObject);
}
}
protected abstract void OnSceneLoaded(Scene scene, LoadSceneMode mode);
}

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@ -0,0 +1,11 @@
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@ -0,0 +1,8 @@
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@ -0,0 +1,103 @@
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerStatsTest : MonoBehaviour
{
[Header("현재 스탯")]
[SerializeField, ReadOnly] private float currentTime;
[SerializeField, ReadOnly] private float currentHealth;
[SerializeField, ReadOnly] private float currentReputation;
[SerializeField, ReadOnly] private int currentDay;
[Header("테스트 액션")]
[Tooltip("액션을 선택하고 체크박스를 체크하여 실행")]
[SerializeField] private ActionType actionToTest;
[SerializeField] private bool executeAction;
// 컴포넌트 참조
[Header("필수 참조")]
[SerializeField] private PlayerStats playerStats;
[SerializeField] private GameManager gameManager;
// ReadOnly 속성 (인스펙터에서 수정 불가능하게 만듦)
public class ReadOnlyAttribute : PropertyAttribute { }
private void Start()
{
// 참조 찾기 (없을 경우)
if (playerStats == null)
{
playerStats = FindObjectOfType<PlayerStats>();
Debug.Log("PlayerStats를 찾아 참조했습니다.");
}
if (gameManager == null)
{
gameManager = FindObjectOfType<GameManager>();
Debug.Log("GameManager를 찾아 참조했습니다.");
}
// 초기 스탯 표시 업데이트
UpdateStatsDisplay();
}
private void Update()
{
if (Application.isPlaying)
{
// 매 프레임마다 스탯 업데이트
UpdateStatsDisplay();
// 체크박스가 체크되면 선택된 액션 실행
if (executeAction)
{
ExecuteSelectedAction();
executeAction = false; // 체크박스 초기화
}
}
}
private void UpdateStatsDisplay()
{
// 참조 확인 후 스탯 업데이트
if (playerStats != null)
{
currentTime = playerStats.TimeStat;
currentHealth = playerStats.HealthStat;
currentReputation = playerStats.ReputationStat;
// GameManager에서 날짜 정보 가져오기
if (gameManager != null)
{
currentDay = gameManager.CurrentDay;
}
else
{
Debug.LogWarning("GameManager 참조가 없습니다.");
}
}
else
{
Debug.LogWarning("PlayerStats 참조가 없습니다.");
}
}
private void ExecuteSelectedAction()
{
if (playerStats != null)
{
// 선택한 액션 실행
playerStats.PerformAction(actionToTest);
UpdateStatsDisplay();
Debug.Log($"액션 실행: {actionToTest}");
// 콘솔에 현재 스탯 정보 출력
Debug.Log($"현재 스탯 - 시간: {currentTime}, 체력: {currentHealth}, 평판: {currentReputation}, 날짜: {currentDay}");
}
else
{
Debug.LogError("PlayerStats 참조가 없어 액션을 실행할 수 없습니다.");
}
}
}

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@ -0,0 +1,11 @@
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@ -0,0 +1,3 @@
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@ -0,0 +1,7 @@
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@ -0,0 +1,60 @@
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
// 각 액션이 스탯에 미치는 영향을 담는 간단한 구조체
public struct ActionEffect
{
public float timeChange;
public float healthChange;
public float reputationChange;
public ActionEffect(float time, float health, float reputation)
{
timeChange = time;
healthChange = health;
reputationChange = reputation;
}
}
public class ValueByAction
{
private GameConstants _gameConstants;
private Dictionary<ActionType, ActionEffect> actionEffects;
public void Initialize()
{
_gameConstants = new GameConstants();
InitializeActionEffects();
}
private void InitializeActionEffects()
{
actionEffects = new Dictionary<ActionType, ActionEffect>
{
// 기본 액션들, 효과(시간, 체력, 평판 순)
{ ActionType.Sleep, new ActionEffect(_gameConstants.forcedValue, 0, 0) }, // 8시 강제 기상
{ ActionType.OverSlept, new ActionEffect(_gameConstants.forcedValue, 0, 0) }, // 결근 (오후 3~6시 기상)
{ ActionType.ForcedSleep, new ActionEffect(_gameConstants.forcedValue, 4, 0) }, // 탈진
{ ActionType.Eat, new ActionEffect(+1.0f, +1.0f, 0) },
{ ActionType.Work, new ActionEffect(+10.0f, -3.0f, +0.2f) }, // 8to6: 10시간
{ ActionType.Dungeon, new ActionEffect(+3.0f, -3.0f, 0) },
{ ActionType.Housework, new ActionEffect(+1.0f, -1.0f, +0.2f) },
{ ActionType.OvertimeWork, new ActionEffect(+4.0f, -5.0f, +1.0f) },
{ ActionType.TeamDinner, new ActionEffect(_gameConstants.forcedValue, _gameConstants.forcedValue, 0) }, // 수면 강제(8시 기상) 후 최대 체력
{ ActionType.Absence, new ActionEffect(0, 0, -3.0f) }
};
}
// 액션에 따른 효과(스탯 가감)
public ActionEffect GetActionEffect(ActionType actionType)
{
if (actionEffects.TryGetValue(actionType, out ActionEffect effect))
{
return effect;
}
// 없으면 기본값 반환
return new ActionEffect(0, 0, 0);
}
}

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@ -0,0 +1,11 @@
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