Merge branch 'main' into DEG-84-상호작용-UI-구현

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Lim0_C 2025-04-23 16:10:56 +09:00
commit c31e9df7cb
27 changed files with 909 additions and 136 deletions

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@ -1,24 +0,0 @@
#if UNITY_EDITOR
using UnityEngine;
using UnityEditor;
// PlayerStatsTest.ReadOnlyAttribute를 위한 에디터 속성 드로어
[CustomPropertyDrawer(typeof(PlayerStatsTest.ReadOnlyAttribute))]
public class ReadOnlyDrawer : PropertyDrawer
{
public override void OnGUI(Rect position, SerializedProperty property, GUIContent label)
{
// 이전 GUI 활성화 상태 저장
bool wasEnabled = GUI.enabled;
// 필드 비활성화 (읽기 전용)
GUI.enabled = false;
// 속성 그리기
EditorGUI.PropertyField(position, property, label, true);
// GUI 활성화 상태 복원
GUI.enabled = wasEnabled;
}
}
#endif

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@ -1,5 +1,5 @@
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BIN
Assets/KJM/KJM.unity (Stored with Git LFS) Normal file

Binary file not shown.

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@ -1,6 +1,6 @@
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8
Assets/KJM/KJM_Test.meta Normal file
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@ -0,0 +1,8 @@
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@ -0,0 +1,43 @@
using System;
using UnityEngine;
// 던전 관련 저장 데이터
[Serializable]
public class DungeonSave
{
// 강화 수치
public int attackLevel;
public int attackSpeedLevel;
public int heartLevel;
public int moveSpeedLevel;
public int evasionTimeLevel;
// 현재 진행 중인 스테이지
public int stageLevel;
}
// 일상(자취방) 관련 저장 데이터
[Serializable]
public class HomeSave
{
// 일상 시간
public float time;
public int day;
// 체력 및 평판 수치
public float health;
public float reputation;
//이벤트
public bool isEvent;
public int mealCount;
public int houseworkCount;
}
// 게임 전체 저장 구조
[Serializable]
public class Save
{
public HomeSave homeSave;
public DungeonSave dungeonSave;
}

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@ -1,5 +1,5 @@
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@ -0,0 +1,188 @@
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using CI.QuickSave;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class SaveManager : Singleton<SaveManager>
{
private const string SaveFolder = "QuickSave";
private string MainSaveFilePath => GetSavePath("Save_Main");
private string BackupSaveFilePath => GetSavePath("Save_Backup");
private Save mainSave;
private Save backupSave;
void Start()
{
Load(); //저장된 메인,백업 세이브를 로드
}
public void Save()
{
if(JsonUtility.ToJson(mainSave) == JsonUtility.ToJson(StatManager.instance.ToSaveData())) //같은 상태는 저장되지 않음. 백업 덮어쓰기 방지.
return;
EnsureSaveExists();
backupSave = LoadMain(); //메인 세이브를 백업 세이브에 로드
SaveBackup(); //백업 세이브 저장
UpdateSaveInfo(); //세이브를 현재 정보로 업데이트
SaveMain(); //메인 세이브 저장
Debug.Log("세이브 되었습니다.");
}
public void Load()
{
EnsureSaveExists();
mainSave = LoadMain();
backupSave = LoadBackup();
StatManager.instance.loadSaveData2StataManager(mainSave);
Debug.Log("메인 로드" + mainSave.homeSave.reputation); //임시 코드
Debug.Log("백업 로드" + backupSave.homeSave.reputation); //임시 코드
}
private void UpdateSaveInfo()
{
mainSave = StatManager.instance.ToSaveData(); //스탯을 관리하는 클래스에 선언된 스탯 업데이트 함수를 호출
}
private void SaveMain()
{
QuickSaveWriter.Create("Save_Main")
.Write("Main", mainSave)
.Commit();
}
private void SaveBackup()
{
QuickSaveWriter.Create("Save_Backup")
.Write("Backup", backupSave)
.Commit();
}
private Save LoadMain()
{
try
{
return QuickSaveReader.Create("Save_Main").Read<Save>("Main");
}
catch (System.Exception e)
{
Debug.LogWarning("Main 세이브 로드 실패: " + e.Message);
// 백업 시도
if (QuickSaveRaw.Exists(BackupSaveFilePath))
{
Debug.LogWarning("백업 세이브로 복구 시도");
return LoadBackup();
}
// 백업도 없을 경우 새 세이브 생성
Debug.LogError("세이브 전체 손상 → 새 세이브 생성");
return CreateNewSave();
}
}
private Save LoadBackup()
{
try
{
return QuickSaveReader.Create("Save_Backup").Read<Save>("Backup");
}
catch (System.Exception e)
{
Debug.LogWarning("Backup 세이브 로드 실패: " + e.Message);
// 백업 시도
if (QuickSaveRaw.Exists(MainSaveFilePath))
{
Debug.LogWarning("메인 세이브로 복구 시도");
return LoadMain();
}
// 메인도 없을 경우 새 세이브 생성
Debug.LogError("세이브 전체 손상 → 새 세이브 생성");
return CreateNewSave();
}
}
//더미 세이브 파일 생성
private Save CreateNewSave()
{
var fresh = StatManager.instance.ToSaveData();
SaveMain();
SaveBackup();
return fresh;
}
//세이브 파일의 존재 여부 확인
private void EnsureSaveExists()
{
if (!QuickSaveRaw.Exists(MainSaveFilePath)) // Save_Main 파일이 없을때
{
if (!QuickSaveRaw.Exists(BackupSaveFilePath)) //Save_Backup 파일도 존재하지 않을때
{
UpdateSaveInfo();
SaveMain(); //Save_Main 파일 생성
backupSave = LoadMain();
SaveBackup(); //Save_Backup 파일 생성
Debug.Log("세이브가 존재하지 않아 새로운 세이브를 생성했습니다.");
}
else
{
mainSave = LoadBackup(); //백업을 메인으로 로드.
SaveMain();
Debug.Log("메인을 백업 세이브로 로드했습니다.");
}
}
else
{
if (!QuickSaveRaw.Exists(BackupSaveFilePath)) //Save_Backup 파일이 없을떄
{
backupSave = LoadMain();
SaveBackup();
Debug.Log("백업을 메인 세이브로 로드했습니다.");
}
}
}
//세이브 파일 디렉토리 확인
private string GetSavePath(string fileNameWithoutExt)
{
string directory = Path.Combine(Application.persistentDataPath, SaveFolder);
// 폴더가 없다면 생성
if (!Directory.Exists(directory))
Directory.CreateDirectory(directory);
return Path.Combine(directory, fileNameWithoutExt + ".json");
}
// 씬이 바뀔 때 마다 자동저장
protected override void OnSceneLoaded(Scene scene, LoadSceneMode mode)
{
StartCoroutine(SaveAfterOneFrame());
}
//Start함수 이후에 호출되도록 1프레임 지연
IEnumerator SaveAfterOneFrame()
{
yield return null;
Save();
Debug.Log("자동저장 되었습니다.");
}
}

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@ -1,5 +1,5 @@
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guid: eb5079b7064e2324890f78e18dfe7a6e guid: 9c85bf88c19d95947bc288da9dfd85bf
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@ -0,0 +1,120 @@
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using Random = UnityEngine.Random;
/// <summary>
/// 테스트용 임시 클래스
/// </summary>
public class StatManager : MonoBehaviour
{
public static StatManager instance;
public int attackLevel;
public int attackSpeedLevel;
public int heartLevel;
public int moveSpeedLevel;
public int evasionTimeLevel;
public int stageLevel;
public float time;
public int day;
public float health;
public float reputation;
public bool isEvent; //Todo 이벤트 여부 및 관련 조건들 추가
public int mealCount;
public int houseworkCount;
private void Awake()
{
instance = this;
}
/// <summary>
/// 스탯값 변화
/// </summary>
public void ChangeValue()
{
float floatValue = Random.Range(0f, 2f);
Debug.Log(floatValue);
int intValue = Random.Range(0, 10);
Debug.Log(intValue);
attackLevel = intValue;
attackSpeedLevel = intValue;
heartLevel = intValue;
moveSpeedLevel = intValue;
evasionTimeLevel = intValue;
stageLevel = intValue;
time = floatValue;
day = intValue;
health = floatValue;
reputation = floatValue;
isEvent = false;
mealCount = intValue;
houseworkCount = intValue;
Debug.Log("ChangeValue");
}
/// <summary>
/// 스탯값 반환
/// </summary>
/// <returns></returns>
public Save ToSaveData()
{
return new Save
{
dungeonSave = new DungeonSave
{
attackLevel = this.attackLevel,
attackSpeedLevel = this.attackSpeedLevel,
heartLevel = this.heartLevel,
moveSpeedLevel = this.moveSpeedLevel,
evasionTimeLevel = this.evasionTimeLevel,
stageLevel = this.stageLevel
},
homeSave = new HomeSave
{
time = this.time,
day = this.day,
health = this.health,
reputation = this.reputation,
isEvent = false,
mealCount = this.mealCount,
houseworkCount = this.houseworkCount,
}
};
}
public void loadSaveData2StataManager(Save saveData)
{
attackLevel = saveData.dungeonSave.attackLevel;
attackSpeedLevel = saveData.dungeonSave.attackSpeedLevel;
heartLevel = saveData.dungeonSave.heartLevel;
moveSpeedLevel = saveData.dungeonSave.moveSpeedLevel;
evasionTimeLevel = saveData.dungeonSave.evasionTimeLevel;
stageLevel = saveData.dungeonSave.stageLevel;
time = saveData.homeSave.time;
day = saveData.homeSave.day;
health = saveData.homeSave.health;
reputation = saveData.homeSave.reputation;
isEvent = saveData.homeSave.isEvent;
mealCount = saveData.homeSave.mealCount;
houseworkCount = saveData.homeSave.houseworkCount;
}
public void SceneChange()
{
SceneManager.LoadScene("Main");
}
}

View File

@ -0,0 +1,11 @@
fileFormatVersion: 2
guid: afa35303e7c5e6141b05a11a7b5233ce
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icon: {instanceID: 0}
userData:
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View File

@ -6,6 +6,20 @@ using Random = UnityEngine.Random;
public class PlayerStats : MonoBehaviour public class PlayerStats : MonoBehaviour
{ {
public class StatsChangeData // 변경된 스탯 데이터
{
public float Time { get; }
public float Health { get; }
public float Reputation { get; }
public StatsChangeData(float time, float health, float reputation)
{
Time = time;
Health = health;
Reputation = reputation;
}
}
private GameConstants _gameConstants; private GameConstants _gameConstants;
private ValueByAction _valueByAction; private ValueByAction _valueByAction;
@ -17,6 +31,8 @@ public class PlayerStats : MonoBehaviour
public event Action Exhaustion; // 탈진 public event Action Exhaustion; // 탈진
public event Action Overslept; // 결근(늦잠) public event Action Overslept; // 결근(늦잠)
public event Action ZeroReputation; // 평판 0 이벤트 public event Action ZeroReputation; // 평판 0 이벤트
public event Action<StatsChangeData> OnStatsChanged; // 스탯 변경 이벤트
public event Action OnWorked; // 퇴근 이벤트 (출근 이후 집에 돌아올 시간에 발생)
private float previousAddHealth = 0f; private float previousAddHealth = 0f;
@ -49,6 +65,15 @@ public class PlayerStats : MonoBehaviour
ModifyTime(effect.timeChange, actionType); ModifyTime(effect.timeChange, actionType);
ModifyHealth(effect.healthChange); ModifyHealth(effect.healthChange);
ModifyReputation(effect.reputationChange); ModifyReputation(effect.reputationChange);
// 스탯 변경 이벤트 (UI 업데이트용)
OnStatsChanged?.Invoke(new StatsChangeData(TimeStat, HealthStat, ReputationStat));
// 스탯 - 시간이 변경된 이후 퇴근 이벤트 발생
if (actionType == ActionType.Work)
{
OnWorked?.Invoke();
}
} }
// 출근 가능 여부 확인 메서드 // 출근 가능 여부 확인 메서드

View File

@ -1,103 +0,0 @@
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerStatsTest : MonoBehaviour
{
[Header("현재 스탯")]
[SerializeField, ReadOnly] private float currentTime;
[SerializeField, ReadOnly] private float currentHealth;
[SerializeField, ReadOnly] private float currentReputation;
[SerializeField, ReadOnly] private int currentDay;
[Header("테스트 액션")]
[Tooltip("액션을 선택하고 체크박스를 체크하여 실행")]
[SerializeField] private ActionType actionToTest;
[SerializeField] private bool executeAction;
// 컴포넌트 참조
[Header("필수 참조")]
[SerializeField] private PlayerStats playerStats;
[SerializeField] private GameManager gameManager;
// ReadOnly 속성 (인스펙터에서 수정 불가능하게 만듦)
public class ReadOnlyAttribute : PropertyAttribute { }
private void Start()
{
// 참조 찾기 (없을 경우)
if (playerStats == null)
{
playerStats = FindObjectOfType<PlayerStats>();
Debug.Log("PlayerStats를 찾아 참조했습니다.");
}
if (gameManager == null)
{
gameManager = FindObjectOfType<GameManager>();
Debug.Log("GameManager를 찾아 참조했습니다.");
}
// 초기 스탯 표시 업데이트
UpdateStatsDisplay();
}
private void Update()
{
if (Application.isPlaying)
{
// 매 프레임마다 스탯 업데이트
UpdateStatsDisplay();
// 체크박스가 체크되면 선택된 액션 실행
if (executeAction)
{
ExecuteSelectedAction();
executeAction = false; // 체크박스 초기화
}
}
}
private void UpdateStatsDisplay()
{
// 참조 확인 후 스탯 업데이트
if (playerStats != null)
{
currentTime = playerStats.TimeStat;
currentHealth = playerStats.HealthStat;
currentReputation = playerStats.ReputationStat;
// GameManager에서 날짜 정보 가져오기
if (gameManager != null)
{
currentDay = gameManager.CurrentDay;
}
else
{
Debug.LogWarning("GameManager 참조가 없습니다.");
}
}
else
{
Debug.LogWarning("PlayerStats 참조가 없습니다.");
}
}
private void ExecuteSelectedAction()
{
if (playerStats != null)
{
// 선택한 액션 실행
playerStats.PerformAction(actionToTest);
UpdateStatsDisplay();
Debug.Log($"액션 실행: {actionToTest}");
// 콘솔에 현재 스탯 정보 출력
Debug.Log($"현재 스탯 - 시간: {currentTime}, 체력: {currentHealth}, 평판: {currentReputation}, 날짜: {currentDay}");
}
else
{
Debug.LogError("PlayerStats 참조가 없어 액션을 실행할 수 없습니다.");
}
}
}

View File

@ -1,3 +0,0 @@
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@ -0,0 +1,8 @@
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userData:
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@ -4,7 +4,7 @@ using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement; using UnityEngine.SceneManagement;
public class GameManager : Singleton<GameManager> public partial class GameManager : Singleton<GameManager>
{ {
[SerializeField] private PlayerStats playerStats; [SerializeField] private PlayerStats playerStats;
@ -20,6 +20,9 @@ public class GameManager : Singleton<GameManager>
private void Start() private void Start()
{ {
// 오디오 초기화
InitializeAudio();
// PlayerStats의 하루 종료 이벤트 구독 // PlayerStats의 하루 종료 이벤트 구독
if (playerStats == null) if (playerStats == null)
{ {

View File

@ -0,0 +1,8 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 0dc4cdf0dfb7ed14cb56b18f7ff733f4
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userData:
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@ -0,0 +1,184 @@
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
// 게임 매니저의 오디오 관련 부분 클래스
public partial class GameManager : Singleton<GameManager>
{
// 오디오 클립 참조
[Header("오디오 설정")]
[SerializeField] private AudioClip housingBGM;
[SerializeField] private AudioClip dungeonBGM;
[SerializeField] private AudioClip gameOverBGM;
[SerializeField] private AudioClip victoryBGM;
[SerializeField] private AudioClip buttonClickSFX;
[Header("몬스터 효과음")]
[SerializeField] private AudioClip monsterAttackSFX;
[SerializeField] private AudioClip monsterDeathSFX;
// 씬에 따른 배경음 맵핑
private Dictionary<string, AudioClip> sceneBGMMap = new Dictionary<string, AudioClip>();
// 현재 재생 중인 BGM 트랙
private string currentBGMTrack = "";
// 오디오 관련 초기화
private void InitializeAudio()
{
// 씬-BGM 맵핑 초기화
sceneBGMMap.Clear();
sceneBGMMap.Add("Housing", housingBGM); // 씬 이름, 해당 씬 BGM
sceneBGMMap.Add("Game", dungeonBGM);
// 오디오 클립 등록 (초기화)
if (SoundManager.Instance != null)
{
// BGM 등록
if (housingBGM != null) SoundManager.Instance.LoadAudioClip("HousingBGM", housingBGM);
if (dungeonBGM != null) SoundManager.Instance.LoadAudioClip("DungeonBGM", dungeonBGM);
if (gameOverBGM != null) SoundManager.Instance.LoadAudioClip("GameOverBGM", gameOverBGM);
if (victoryBGM != null) SoundManager.Instance.LoadAudioClip("VictoryBGM", victoryBGM);
// SFX 등록
if (buttonClickSFX != null) SoundManager.Instance.LoadAudioClip("ButtonClick", buttonClickSFX);
// 몬스터 SFX 등록
if (monsterAttackSFX != null) SoundManager.Instance.LoadAudioClip("MonsterAttack", monsterAttackSFX);
if (monsterDeathSFX != null) SoundManager.Instance.LoadAudioClip("MonsterDeath", monsterDeathSFX);
// 저장된 볼륨 설정 로드
// LoadVolumeSettings();
// 현재 씬에 맞는 배경음 재생
// string currentSceneName = UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.GetActiveScene().name;
// HandleSceneAudio(currentSceneName);
}
else
{
Debug.LogWarning("SoundManager 인스턴스를 찾을 수 없습니다.");
}
}
#region
// BGM 볼륨 설정 (0.0 ~ 1.0)
public void SetVolumeBGM(float value)
{
if (SoundManager.Instance == null) return;
value = Mathf.Clamp01(value); // 혹시 모를 범위 제한
SoundManager.Instance.SetBGMVolume(value);
// 설정 저장
// PlayerPrefs.SetFloat("BGMVolume", value);
// PlayerPrefs.Save();
}
// SFX 볼륨 설정 (0.0 ~ 1.0)
public void SetVolumeSFX(float value)
{
if (SoundManager.Instance == null) return;
value = Mathf.Clamp01(value);
SoundManager.Instance.SetSFXVolume(value);
// 설정 저장
// PlayerPrefs.SetFloat("SFXVolume", value);
// PlayerPrefs.Save();
}
// PlayerPrefs에 저장된 볼륨 설정 불러오기
// private void LoadVolumeSettings()
// {
// float bgmVolume = PlayerPrefs.GetFloat("BGMVolume", 1.0f);
// float sfxVolume = PlayerPrefs.GetFloat("SFXVolume", 1.0f);
//
// // 저장된 볼륨 설정 적용
// if (SoundManager.Instance != null)
// {
// SoundManager.Instance.SetBGMVolume(bgmVolume);
// SoundManager.Instance.SetSFXVolume(sfxVolume);
// }
// }
#endregion
// 씬에 따른 오디오 처리
private void HandleSceneAudio(string sceneName)
{
if (SoundManager.Instance == null) return;
// 이미 같은 트랙이 재생 중이면 중복 재생하지 않음
if (currentBGMTrack == sceneName) return;
// 씬에 맞는 BGM 재생
if (sceneBGMMap.TryGetValue(sceneName, out AudioClip bgmClip))
{
if (bgmClip != null)
{
SoundManager.Instance.PlayBGM(bgmClip, true, 1.5f);
currentBGMTrack = sceneName;
}
}
}
#region ( , )
// 게임 오버 시 호출
public void PlayGameOverMusic()
{
if (SoundManager.Instance == null) return;
if (gameOverBGM != null)
{
SoundManager.Instance.PlayBGM(gameOverBGM, true, 1.0f);
currentBGMTrack = "GameOver";
}
}
// 승리 시 호출
public void PlayVictoryMusic()
{
if (SoundManager.Instance == null) return;
if (victoryBGM != null)
{
SoundManager.Instance.PlayBGM(victoryBGM, true, 1.0f);
currentBGMTrack = "Victory";
}
}
#endregion
#region
// 버튼 클릭 효과음 재생
public void PlayButtonClickSound()
{
if (SoundManager.Instance == null) return;
SoundManager.Instance.PlaySFX("ButtonClick");
}
#endregion
#region
public void PlayMonsterAttackSound()
{
if (SoundManager.Instance == null) return;
SoundManager.Instance.PlaySFX("MonsterAttack");
}
public void PlayMonsterDeathSound()
{
if (SoundManager.Instance == null) return;
SoundManager.Instance.PlaySFX("MonsterDeath");
}
#endregion
}

View File

@ -0,0 +1,11 @@
fileFormatVersion: 2
guid: f076e9ce37f6f564c961ee8a9393c09d
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assetBundleVariant:

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@ -0,0 +1,272 @@
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
// SoundManager: 효과음 및 배경음 재생, 정지, 볼륨 조절, 페이드 효과 등을 관리
public class SoundManager : Singleton<SoundManager>
{
// 오디오 소스 관리
private AudioSource bgmSource;
private List<AudioSource> sfxSources = new List<AudioSource>();
// 볼륨 설정 (0.0 ~ 1.0)
[Range(0f, 1f)] public float bgmVolume = 1f;
[Range(0f, 1f)] public float sfxVolume = 1f;
// 오디오 클립 저장소
private Dictionary<string, AudioClip> audioClips = new Dictionary<string, AudioClip>();
// 동시에 재생 가능한 효과음 수
private int maxSfxSources = 5;
// 페이드 효과 진행 여부
private bool isFading = false;
private void Awake()
{
InitializeAudioSources();
}
private void InitializeAudioSources()
{
// 배경음 오디오 소스가 없으면 생성
if (bgmSource == null)
{
bgmSource = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
bgmSource.loop = true;
bgmSource.volume = bgmVolume;
}
// 효과음 오디오 소스가 부족하면 추가 생성
for (int i = 0; i < maxSfxSources; i++)
{
AudioSource sfxSource = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
sfxSource.loop = false;
sfxSource.volume = sfxVolume;
sfxSources.Add(sfxSource);
}
}
// 싱글톤 클래스의 추상 메서드 구현
protected override void OnSceneLoaded(Scene scene, LoadSceneMode mode)
{
// 씬 전환 시 음악 전체 정지 (효과음, 배경음 모두)
// StopAllSounds();
}
#region
// 오디오 클립을 audioClips에 저장 (식별을 위한 이름 포함)
public void LoadAudioClip(string name, AudioClip clip)
{
if (string.IsNullOrEmpty(name) || clip == null) return;
if (!audioClips.ContainsKey(name))
{
audioClips.Add(name, clip);
}
else
{
audioClips[name] = clip;
}
}
#endregion
#region (BGM)
// 이름으로 배경음을 재생
public void PlayBGM(string clipName, bool fade = false, float fadeTime = 1f)
{
if (string.IsNullOrEmpty(clipName) || !audioClips.ContainsKey(clipName)) return;
PlayBGM(audioClips[clipName], fade, fadeTime);
}
// 오디오 클립으로 배경음을 재생
public void PlayBGM(AudioClip clip, bool fade = false, float fadeTime = 1f)
{
if (clip == null) return;
if (bgmSource == null) InitializeAudioSources(); // 초기화 안됐을 경우 다시 초기화
// 같은 클립이 이미 재생 중이면 중복 재생하지 않음
if (bgmSource.clip == clip && bgmSource.isPlaying)
{
return;
}
if (fade && !isFading)
{
StartCoroutine(FadeBGM(clip, fadeTime));
}
else
{
bgmSource.clip = clip;
bgmSource.volume = bgmVolume;
bgmSource.Play();
}
}
// 배경음을 정지
public void StopBGM(bool fade = false, float fadeTime = 1f)
{
if (bgmSource == null || !bgmSource.isPlaying) return;
if (fade && !isFading)
{
StartCoroutine(FadeOutBGM(fadeTime));
}
else
{
bgmSource.Stop();
}
}
// 배경음 볼륨을 설정
public void SetBGMVolume(float volume)
{
bgmVolume = Mathf.Clamp01(volume);
if (bgmSource == null) InitializeAudioSources();
bgmSource.volume = bgmVolume;
}
#endregion
#region (SFX)
// 이름으로 효과음을 재생
public AudioSource PlaySFX(string clipName)
{
if (string.IsNullOrEmpty(clipName) || !audioClips.ContainsKey(clipName)) return null;
return PlaySFX(audioClips[clipName]);
}
// 오디오 클립으로 효과음을 재생
public AudioSource PlaySFX(AudioClip clip)
{
if (clip == null) return null;
if (sfxSources == null || sfxSources.Count == 0) InitializeAudioSources(); // 초기화
// 사용 가능한 효과음 소스 찾기
AudioSource sfxSource = null;
foreach (var source in sfxSources)
{
if (!source.isPlaying)
{
sfxSource = source;
break;
}
}
// 모든 소스가 사용 중이면 첫 번째 소스 재사용
if (sfxSource == null && sfxSources.Count > 0)
{
sfxSource = sfxSources[0];
}
sfxSource.clip = clip;
sfxSource.volume = sfxVolume;
sfxSource.Play();
return sfxSource;
}
// 모든 효과음을 정지
public void StopAllSFX()
{
foreach (var source in sfxSources)
{
source.Stop();
}
}
// 효과음 볼륨을 설정
public void SetSFXVolume(float volume)
{
sfxVolume = Mathf.Clamp01(volume);
foreach (var source in sfxSources)
{
source.volume = sfxVolume;
}
}
#endregion
#region
/// 모든 사운드(배경음, 효과음)를 정지
public void StopAllSounds()
{
StopBGM();
StopAllSFX();
}
#endregion
#region
// 배경음을 페이드 인/아웃하며 전환
private IEnumerator FadeBGM(AudioClip newClip, float fadeTime)
{
isFading = true;
// 현재 재생 중인 배경음이 있으면 페이드 아웃
if (bgmSource.isPlaying)
{
float startVolume = bgmSource.volume;
float time = 0;
while (time < fadeTime / 2)
{
bgmSource.volume = Mathf.Lerp(startVolume, 0, time / (fadeTime / 2));
time += Time.deltaTime;
yield return null;
}
bgmSource.Stop();
}
// 새 클립 설정 후 페이드 인
bgmSource.clip = newClip;
bgmSource.volume = 0;
bgmSource.Play();
float fadeInTime = 0;
while (fadeInTime < fadeTime / 2)
{
bgmSource.volume = Mathf.Lerp(0, bgmVolume, fadeInTime / (fadeTime / 2));
fadeInTime += Time.deltaTime;
yield return null;
}
bgmSource.volume = bgmVolume;
isFading = false;
}
// 배경음을 페이드 아웃
private IEnumerator FadeOutBGM(float fadeTime)
{
isFading = true;
float startVolume = bgmSource.volume;
float time = 0;
while (time < fadeTime)
{
bgmSource.volume = Mathf.Lerp(startVolume, 0, time / fadeTime);
time += Time.deltaTime;
yield return null;
}
bgmSource.Stop();
bgmSource.volume = bgmVolume;
isFading = false;
}
#endregion
}

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