Merge branch 'main' into DEG-84-상호작용-UI-구현
This commit is contained in:
commit
c31e9df7cb
@ -1,24 +0,0 @@
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||||
#if UNITY_EDITOR
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using UnityEngine;
|
||||
using UnityEditor;
|
||||
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||||
// PlayerStatsTest.ReadOnlyAttribute를 위한 에디터 속성 드로어
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||||
[CustomPropertyDrawer(typeof(PlayerStatsTest.ReadOnlyAttribute))]
|
||||
public class ReadOnlyDrawer : PropertyDrawer
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{
|
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public override void OnGUI(Rect position, SerializedProperty property, GUIContent label)
|
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{
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||||
// 이전 GUI 활성화 상태 저장
|
||||
bool wasEnabled = GUI.enabled;
|
||||
|
||||
// 필드 비활성화 (읽기 전용)
|
||||
GUI.enabled = false;
|
||||
|
||||
// 속성 그리기
|
||||
EditorGUI.PropertyField(position, property, label, true);
|
||||
|
||||
// GUI 활성화 상태 복원
|
||||
GUI.enabled = wasEnabled;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endif
|
@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
DefaultImporter:
|
||||
externalObjects: {}
|
BIN
Assets/KJM/KJM.unity
(Stored with Git LFS)
Normal file
BIN
Assets/KJM/KJM.unity
(Stored with Git LFS)
Normal file
Binary file not shown.
@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
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|
||||
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|
||||
PrefabImporter:
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
userData:
|
||||
assetBundleName:
|
8
Assets/KJM/KJM_Test.meta
Normal file
8
Assets/KJM/KJM_Test.meta
Normal file
@ -0,0 +1,8 @@
|
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|
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|
||||
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|
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|
||||
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|
||||
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|
||||
assetBundleName:
|
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|
43
Assets/KJM/KJM_Test/Save.cs
Normal file
43
Assets/KJM/KJM_Test/Save.cs
Normal file
@ -0,0 +1,43 @@
|
||||
using System;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
// 던전 관련 저장 데이터
|
||||
[Serializable]
|
||||
public class DungeonSave
|
||||
{
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||||
// 강화 수치
|
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public int attackLevel;
|
||||
public int attackSpeedLevel;
|
||||
public int heartLevel;
|
||||
public int moveSpeedLevel;
|
||||
public int evasionTimeLevel;
|
||||
|
||||
// 현재 진행 중인 스테이지
|
||||
public int stageLevel;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 일상(자취방) 관련 저장 데이터
|
||||
[Serializable]
|
||||
public class HomeSave
|
||||
{
|
||||
// 일상 시간
|
||||
public float time;
|
||||
public int day;
|
||||
|
||||
// 체력 및 평판 수치
|
||||
public float health;
|
||||
public float reputation;
|
||||
|
||||
//이벤트
|
||||
public bool isEvent;
|
||||
public int mealCount;
|
||||
public int houseworkCount;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 게임 전체 저장 구조
|
||||
[Serializable]
|
||||
public class Save
|
||||
{
|
||||
public HomeSave homeSave;
|
||||
public DungeonSave dungeonSave;
|
||||
}
|
@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: ae7f2b39529d58a4fa75cf1d30dae9be
|
||||
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|
||||
MonoImporter:
|
||||
externalObjects: {}
|
||||
serializedVersion: 2
|
188
Assets/KJM/KJM_Test/SaveManager.cs
Normal file
188
Assets/KJM/KJM_Test/SaveManager.cs
Normal file
@ -0,0 +1,188 @@
|
||||
using System;
|
||||
using System.Collections;
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using System.IO;
|
||||
using CI.QuickSave;
|
||||
using Unity.VisualScripting;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using UnityEngine.SceneManagement;
|
||||
|
||||
public class SaveManager : Singleton<SaveManager>
|
||||
{
|
||||
private const string SaveFolder = "QuickSave";
|
||||
private string MainSaveFilePath => GetSavePath("Save_Main");
|
||||
private string BackupSaveFilePath => GetSavePath("Save_Backup");
|
||||
|
||||
|
||||
private Save mainSave;
|
||||
private Save backupSave;
|
||||
|
||||
|
||||
void Start()
|
||||
{
|
||||
Load(); //저장된 메인,백업 세이브를 로드
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Save()
|
||||
{
|
||||
if(JsonUtility.ToJson(mainSave) == JsonUtility.ToJson(StatManager.instance.ToSaveData())) //같은 상태는 저장되지 않음. 백업 덮어쓰기 방지.
|
||||
return;
|
||||
|
||||
EnsureSaveExists();
|
||||
|
||||
backupSave = LoadMain(); //메인 세이브를 백업 세이브에 로드
|
||||
SaveBackup(); //백업 세이브 저장
|
||||
UpdateSaveInfo(); //세이브를 현재 정보로 업데이트
|
||||
SaveMain(); //메인 세이브 저장
|
||||
|
||||
Debug.Log("세이브 되었습니다.");
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Load()
|
||||
{
|
||||
EnsureSaveExists();
|
||||
|
||||
mainSave = LoadMain();
|
||||
backupSave = LoadBackup();
|
||||
|
||||
StatManager.instance.loadSaveData2StataManager(mainSave);
|
||||
|
||||
Debug.Log("메인 로드" + mainSave.homeSave.reputation); //임시 코드
|
||||
Debug.Log("백업 로드" + backupSave.homeSave.reputation); //임시 코드
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void UpdateSaveInfo()
|
||||
{
|
||||
mainSave = StatManager.instance.ToSaveData(); //스탯을 관리하는 클래스에 선언된 스탯 업데이트 함수를 호출
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void SaveMain()
|
||||
{
|
||||
QuickSaveWriter.Create("Save_Main")
|
||||
.Write("Main", mainSave)
|
||||
.Commit();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void SaveBackup()
|
||||
{
|
||||
QuickSaveWriter.Create("Save_Backup")
|
||||
.Write("Backup", backupSave)
|
||||
.Commit();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private Save LoadMain()
|
||||
{
|
||||
try
|
||||
{
|
||||
return QuickSaveReader.Create("Save_Main").Read<Save>("Main");
|
||||
}
|
||||
catch (System.Exception e)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogWarning("Main 세이브 로드 실패: " + e.Message);
|
||||
|
||||
// 백업 시도
|
||||
if (QuickSaveRaw.Exists(BackupSaveFilePath))
|
||||
{
|
||||
Debug.LogWarning("백업 세이브로 복구 시도");
|
||||
return LoadBackup();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 백업도 없을 경우 새 세이브 생성
|
||||
Debug.LogError("세이브 전체 손상 → 새 세이브 생성");
|
||||
return CreateNewSave();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private Save LoadBackup()
|
||||
{
|
||||
try
|
||||
{
|
||||
return QuickSaveReader.Create("Save_Backup").Read<Save>("Backup");
|
||||
}
|
||||
catch (System.Exception e)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogWarning("Backup 세이브 로드 실패: " + e.Message);
|
||||
|
||||
// 백업 시도
|
||||
if (QuickSaveRaw.Exists(MainSaveFilePath))
|
||||
{
|
||||
Debug.LogWarning("메인 세이브로 복구 시도");
|
||||
return LoadMain();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 메인도 없을 경우 새 세이브 생성
|
||||
Debug.LogError("세이브 전체 손상 → 새 세이브 생성");
|
||||
return CreateNewSave();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//더미 세이브 파일 생성
|
||||
private Save CreateNewSave()
|
||||
{
|
||||
var fresh = StatManager.instance.ToSaveData();
|
||||
SaveMain();
|
||||
SaveBackup();
|
||||
return fresh;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//세이브 파일의 존재 여부 확인
|
||||
private void EnsureSaveExists()
|
||||
{
|
||||
if (!QuickSaveRaw.Exists(MainSaveFilePath)) // Save_Main 파일이 없을때
|
||||
{
|
||||
if (!QuickSaveRaw.Exists(BackupSaveFilePath)) //Save_Backup 파일도 존재하지 않을때
|
||||
{
|
||||
UpdateSaveInfo();
|
||||
SaveMain(); //Save_Main 파일 생성
|
||||
backupSave = LoadMain();
|
||||
SaveBackup(); //Save_Backup 파일 생성
|
||||
|
||||
Debug.Log("세이브가 존재하지 않아 새로운 세이브를 생성했습니다.");
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
mainSave = LoadBackup(); //백업을 메인으로 로드.
|
||||
SaveMain();
|
||||
Debug.Log("메인을 백업 세이브로 로드했습니다.");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (!QuickSaveRaw.Exists(BackupSaveFilePath)) //Save_Backup 파일이 없을떄
|
||||
{
|
||||
backupSave = LoadMain();
|
||||
SaveBackup();
|
||||
Debug.Log("백업을 메인 세이브로 로드했습니다.");
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//세이브 파일 디렉토리 확인
|
||||
private string GetSavePath(string fileNameWithoutExt)
|
||||
{
|
||||
string directory = Path.Combine(Application.persistentDataPath, SaveFolder);
|
||||
|
||||
// 폴더가 없다면 생성
|
||||
if (!Directory.Exists(directory))
|
||||
Directory.CreateDirectory(directory);
|
||||
|
||||
return Path.Combine(directory, fileNameWithoutExt + ".json");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 씬이 바뀔 때 마다 자동저장
|
||||
protected override void OnSceneLoaded(Scene scene, LoadSceneMode mode)
|
||||
{
|
||||
StartCoroutine(SaveAfterOneFrame());
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Start함수 이후에 호출되도록 1프레임 지연
|
||||
IEnumerator SaveAfterOneFrame()
|
||||
{
|
||||
yield return null;
|
||||
Save();
|
||||
Debug.Log("자동저장 되었습니다.");
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
}
|
@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: eb5079b7064e2324890f78e18dfe7a6e
|
||||
guid: 9c85bf88c19d95947bc288da9dfd85bf
|
||||
MonoImporter:
|
||||
externalObjects: {}
|
||||
serializedVersion: 2
|
120
Assets/KJM/KJM_Test/StatManager.cs
Normal file
120
Assets/KJM/KJM_Test/StatManager.cs
Normal file
@ -0,0 +1,120 @@
|
||||
using System;
|
||||
using System.Collections;
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using UnityEngine.SceneManagement;
|
||||
using Random = UnityEngine.Random;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 테스트용 임시 클래스
|
||||
/// </summary>
|
||||
public class StatManager : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
public static StatManager instance;
|
||||
|
||||
public int attackLevel;
|
||||
public int attackSpeedLevel;
|
||||
public int heartLevel;
|
||||
public int moveSpeedLevel;
|
||||
public int evasionTimeLevel;
|
||||
public int stageLevel;
|
||||
|
||||
public float time;
|
||||
public int day;
|
||||
public float health;
|
||||
public float reputation;
|
||||
|
||||
public bool isEvent; //Todo 이벤트 여부 및 관련 조건들 추가
|
||||
public int mealCount;
|
||||
public int houseworkCount;
|
||||
|
||||
|
||||
private void Awake()
|
||||
{
|
||||
instance = this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 스탯값 변화
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void ChangeValue()
|
||||
{
|
||||
float floatValue = Random.Range(0f, 2f);
|
||||
Debug.Log(floatValue);
|
||||
int intValue = Random.Range(0, 10);
|
||||
Debug.Log(intValue);
|
||||
|
||||
attackLevel = intValue;
|
||||
attackSpeedLevel = intValue;
|
||||
heartLevel = intValue;
|
||||
moveSpeedLevel = intValue;
|
||||
evasionTimeLevel = intValue;
|
||||
stageLevel = intValue;
|
||||
|
||||
|
||||
time = floatValue;
|
||||
day = intValue;
|
||||
health = floatValue;
|
||||
reputation = floatValue;
|
||||
|
||||
isEvent = false;
|
||||
mealCount = intValue;
|
||||
houseworkCount = intValue;
|
||||
|
||||
Debug.Log("ChangeValue");
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 스탯값 반환
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <returns></returns>
|
||||
public Save ToSaveData()
|
||||
{
|
||||
return new Save
|
||||
{
|
||||
dungeonSave = new DungeonSave
|
||||
{
|
||||
attackLevel = this.attackLevel,
|
||||
attackSpeedLevel = this.attackSpeedLevel,
|
||||
heartLevel = this.heartLevel,
|
||||
moveSpeedLevel = this.moveSpeedLevel,
|
||||
evasionTimeLevel = this.evasionTimeLevel,
|
||||
stageLevel = this.stageLevel
|
||||
},
|
||||
homeSave = new HomeSave
|
||||
{
|
||||
time = this.time,
|
||||
day = this.day,
|
||||
health = this.health,
|
||||
reputation = this.reputation,
|
||||
isEvent = false,
|
||||
mealCount = this.mealCount,
|
||||
houseworkCount = this.houseworkCount,
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void loadSaveData2StataManager(Save saveData)
|
||||
{
|
||||
attackLevel = saveData.dungeonSave.attackLevel;
|
||||
attackSpeedLevel = saveData.dungeonSave.attackSpeedLevel;
|
||||
heartLevel = saveData.dungeonSave.heartLevel;
|
||||
moveSpeedLevel = saveData.dungeonSave.moveSpeedLevel;
|
||||
evasionTimeLevel = saveData.dungeonSave.evasionTimeLevel;
|
||||
stageLevel = saveData.dungeonSave.stageLevel;
|
||||
|
||||
time = saveData.homeSave.time;
|
||||
day = saveData.homeSave.day;
|
||||
health = saveData.homeSave.health;
|
||||
reputation = saveData.homeSave.reputation;
|
||||
isEvent = saveData.homeSave.isEvent;
|
||||
mealCount = saveData.homeSave.mealCount;
|
||||
houseworkCount = saveData.homeSave.houseworkCount;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void SceneChange()
|
||||
{
|
||||
SceneManager.LoadScene("Main");
|
||||
}
|
||||
}
|
11
Assets/KJM/KJM_Test/StatManager.cs.meta
Normal file
11
Assets/KJM/KJM_Test/StatManager.cs.meta
Normal file
@ -0,0 +1,11 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: afa35303e7c5e6141b05a11a7b5233ce
|
||||
MonoImporter:
|
||||
externalObjects: {}
|
||||
serializedVersion: 2
|
||||
defaultReferences: []
|
||||
executionOrder: 0
|
||||
icon: {instanceID: 0}
|
||||
userData:
|
||||
assetBundleName:
|
||||
assetBundleVariant:
|
@ -6,6 +6,20 @@ using Random = UnityEngine.Random;
|
||||
|
||||
public class PlayerStats : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
public class StatsChangeData // 변경된 스탯 데이터
|
||||
{
|
||||
public float Time { get; }
|
||||
public float Health { get; }
|
||||
public float Reputation { get; }
|
||||
|
||||
public StatsChangeData(float time, float health, float reputation)
|
||||
{
|
||||
Time = time;
|
||||
Health = health;
|
||||
Reputation = reputation;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private GameConstants _gameConstants;
|
||||
private ValueByAction _valueByAction;
|
||||
|
||||
@ -17,6 +31,8 @@ public class PlayerStats : MonoBehaviour
|
||||
public event Action Exhaustion; // 탈진
|
||||
public event Action Overslept; // 결근(늦잠)
|
||||
public event Action ZeroReputation; // 평판 0 이벤트
|
||||
public event Action<StatsChangeData> OnStatsChanged; // 스탯 변경 이벤트
|
||||
public event Action OnWorked; // 퇴근 이벤트 (출근 이후 집에 돌아올 시간에 발생)
|
||||
|
||||
private float previousAddHealth = 0f;
|
||||
|
||||
@ -49,6 +65,15 @@ public class PlayerStats : MonoBehaviour
|
||||
ModifyTime(effect.timeChange, actionType);
|
||||
ModifyHealth(effect.healthChange);
|
||||
ModifyReputation(effect.reputationChange);
|
||||
|
||||
// 스탯 변경 이벤트 (UI 업데이트용)
|
||||
OnStatsChanged?.Invoke(new StatsChangeData(TimeStat, HealthStat, ReputationStat));
|
||||
|
||||
// 스탯 - 시간이 변경된 이후 퇴근 이벤트 발생
|
||||
if (actionType == ActionType.Work)
|
||||
{
|
||||
OnWorked?.Invoke();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 출근 가능 여부 확인 메서드
|
||||
|
@ -1,103 +0,0 @@
|
||||
using System.Collections;
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
public class PlayerStatsTest : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
[Header("현재 스탯")]
|
||||
[SerializeField, ReadOnly] private float currentTime;
|
||||
[SerializeField, ReadOnly] private float currentHealth;
|
||||
[SerializeField, ReadOnly] private float currentReputation;
|
||||
[SerializeField, ReadOnly] private int currentDay;
|
||||
|
||||
[Header("테스트 액션")]
|
||||
[Tooltip("액션을 선택하고 체크박스를 체크하여 실행")]
|
||||
[SerializeField] private ActionType actionToTest;
|
||||
[SerializeField] private bool executeAction;
|
||||
|
||||
// 컴포넌트 참조
|
||||
[Header("필수 참조")]
|
||||
[SerializeField] private PlayerStats playerStats;
|
||||
[SerializeField] private GameManager gameManager;
|
||||
|
||||
// ReadOnly 속성 (인스펙터에서 수정 불가능하게 만듦)
|
||||
public class ReadOnlyAttribute : PropertyAttribute { }
|
||||
|
||||
private void Start()
|
||||
{
|
||||
// 참조 찾기 (없을 경우)
|
||||
if (playerStats == null)
|
||||
{
|
||||
playerStats = FindObjectOfType<PlayerStats>();
|
||||
Debug.Log("PlayerStats를 찾아 참조했습니다.");
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (gameManager == null)
|
||||
{
|
||||
gameManager = FindObjectOfType<GameManager>();
|
||||
Debug.Log("GameManager를 찾아 참조했습니다.");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 초기 스탯 표시 업데이트
|
||||
UpdateStatsDisplay();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void Update()
|
||||
{
|
||||
if (Application.isPlaying)
|
||||
{
|
||||
// 매 프레임마다 스탯 업데이트
|
||||
UpdateStatsDisplay();
|
||||
|
||||
// 체크박스가 체크되면 선택된 액션 실행
|
||||
if (executeAction)
|
||||
{
|
||||
ExecuteSelectedAction();
|
||||
executeAction = false; // 체크박스 초기화
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void UpdateStatsDisplay()
|
||||
{
|
||||
// 참조 확인 후 스탯 업데이트
|
||||
if (playerStats != null)
|
||||
{
|
||||
currentTime = playerStats.TimeStat;
|
||||
currentHealth = playerStats.HealthStat;
|
||||
currentReputation = playerStats.ReputationStat;
|
||||
|
||||
// GameManager에서 날짜 정보 가져오기
|
||||
if (gameManager != null)
|
||||
{
|
||||
currentDay = gameManager.CurrentDay;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
Debug.LogWarning("GameManager 참조가 없습니다.");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
Debug.LogWarning("PlayerStats 참조가 없습니다.");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void ExecuteSelectedAction()
|
||||
{
|
||||
if (playerStats != null)
|
||||
{
|
||||
// 선택한 액션 실행
|
||||
playerStats.PerformAction(actionToTest);
|
||||
UpdateStatsDisplay();
|
||||
Debug.Log($"액션 실행: {actionToTest}");
|
||||
|
||||
// 콘솔에 현재 스탯 정보 출력
|
||||
Debug.Log($"현재 스탯 - 시간: {currentTime}, 체력: {currentHealth}, 평판: {currentReputation}, 날짜: {currentDay}");
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
Debug.LogError("PlayerStats 참조가 없어 액션을 실행할 수 없습니다.");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
@ -1,3 +0,0 @@
|
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8
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@ -0,0 +1,8 @@
|
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|
||||
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|
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|
||||
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|
||||
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|
||||
assetBundleName:
|
||||
assetBundleVariant:
|
@ -4,7 +4,7 @@ using System.Collections.Generic;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using UnityEngine.SceneManagement;
|
||||
|
||||
public class GameManager : Singleton<GameManager>
|
||||
public partial class GameManager : Singleton<GameManager>
|
||||
{
|
||||
[SerializeField] private PlayerStats playerStats;
|
||||
|
||||
@ -20,6 +20,9 @@ public class GameManager : Singleton<GameManager>
|
||||
|
||||
private void Start()
|
||||
{
|
||||
// 오디오 초기화
|
||||
InitializeAudio();
|
||||
|
||||
// PlayerStats의 하루 종료 이벤트 구독
|
||||
if (playerStats == null)
|
||||
{
|
8
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8
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|
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|
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|
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|
||||
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|
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|
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|
184
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184
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@ -0,0 +1,184 @@
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using System.Collections;
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
|
||||
// 게임 매니저의 오디오 관련 부분 클래스
|
||||
public partial class GameManager : Singleton<GameManager>
|
||||
{
|
||||
// 오디오 클립 참조
|
||||
[Header("오디오 설정")]
|
||||
[SerializeField] private AudioClip housingBGM;
|
||||
[SerializeField] private AudioClip dungeonBGM;
|
||||
[SerializeField] private AudioClip gameOverBGM;
|
||||
[SerializeField] private AudioClip victoryBGM;
|
||||
|
||||
[SerializeField] private AudioClip buttonClickSFX;
|
||||
|
||||
[Header("몬스터 효과음")]
|
||||
[SerializeField] private AudioClip monsterAttackSFX;
|
||||
[SerializeField] private AudioClip monsterDeathSFX;
|
||||
|
||||
// 씬에 따른 배경음 맵핑
|
||||
private Dictionary<string, AudioClip> sceneBGMMap = new Dictionary<string, AudioClip>();
|
||||
|
||||
// 현재 재생 중인 BGM 트랙
|
||||
private string currentBGMTrack = "";
|
||||
|
||||
// 오디오 관련 초기화
|
||||
private void InitializeAudio()
|
||||
{
|
||||
// 씬-BGM 맵핑 초기화
|
||||
sceneBGMMap.Clear();
|
||||
sceneBGMMap.Add("Housing", housingBGM); // 씬 이름, 해당 씬 BGM
|
||||
sceneBGMMap.Add("Game", dungeonBGM);
|
||||
|
||||
// 오디오 클립 등록 (초기화)
|
||||
if (SoundManager.Instance != null)
|
||||
{
|
||||
// BGM 등록
|
||||
if (housingBGM != null) SoundManager.Instance.LoadAudioClip("HousingBGM", housingBGM);
|
||||
if (dungeonBGM != null) SoundManager.Instance.LoadAudioClip("DungeonBGM", dungeonBGM);
|
||||
if (gameOverBGM != null) SoundManager.Instance.LoadAudioClip("GameOverBGM", gameOverBGM);
|
||||
if (victoryBGM != null) SoundManager.Instance.LoadAudioClip("VictoryBGM", victoryBGM);
|
||||
|
||||
// SFX 등록
|
||||
if (buttonClickSFX != null) SoundManager.Instance.LoadAudioClip("ButtonClick", buttonClickSFX);
|
||||
|
||||
// 몬스터 SFX 등록
|
||||
if (monsterAttackSFX != null) SoundManager.Instance.LoadAudioClip("MonsterAttack", monsterAttackSFX);
|
||||
if (monsterDeathSFX != null) SoundManager.Instance.LoadAudioClip("MonsterDeath", monsterDeathSFX);
|
||||
|
||||
// 저장된 볼륨 설정 로드
|
||||
// LoadVolumeSettings();
|
||||
|
||||
// 현재 씬에 맞는 배경음 재생
|
||||
// string currentSceneName = UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.GetActiveScene().name;
|
||||
// HandleSceneAudio(currentSceneName);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
Debug.LogWarning("SoundManager 인스턴스를 찾을 수 없습니다.");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
#region 볼륨 제어
|
||||
|
||||
// BGM 볼륨 설정 (0.0 ~ 1.0)
|
||||
public void SetVolumeBGM(float value)
|
||||
{
|
||||
if (SoundManager.Instance == null) return;
|
||||
|
||||
value = Mathf.Clamp01(value); // 혹시 모를 범위 제한
|
||||
SoundManager.Instance.SetBGMVolume(value);
|
||||
|
||||
// 설정 저장
|
||||
// PlayerPrefs.SetFloat("BGMVolume", value);
|
||||
// PlayerPrefs.Save();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// SFX 볼륨 설정 (0.0 ~ 1.0)
|
||||
public void SetVolumeSFX(float value)
|
||||
{
|
||||
if (SoundManager.Instance == null) return;
|
||||
|
||||
value = Mathf.Clamp01(value);
|
||||
SoundManager.Instance.SetSFXVolume(value);
|
||||
|
||||
// 설정 저장
|
||||
// PlayerPrefs.SetFloat("SFXVolume", value);
|
||||
// PlayerPrefs.Save();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// PlayerPrefs에 저장된 볼륨 설정 불러오기
|
||||
// private void LoadVolumeSettings()
|
||||
// {
|
||||
// float bgmVolume = PlayerPrefs.GetFloat("BGMVolume", 1.0f);
|
||||
// float sfxVolume = PlayerPrefs.GetFloat("SFXVolume", 1.0f);
|
||||
//
|
||||
// // 저장된 볼륨 설정 적용
|
||||
// if (SoundManager.Instance != null)
|
||||
// {
|
||||
// SoundManager.Instance.SetBGMVolume(bgmVolume);
|
||||
// SoundManager.Instance.SetSFXVolume(sfxVolume);
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
// 씬에 따른 오디오 처리
|
||||
private void HandleSceneAudio(string sceneName)
|
||||
{
|
||||
if (SoundManager.Instance == null) return;
|
||||
|
||||
// 이미 같은 트랙이 재생 중이면 중복 재생하지 않음
|
||||
if (currentBGMTrack == sceneName) return;
|
||||
|
||||
// 씬에 맞는 BGM 재생
|
||||
if (sceneBGMMap.TryGetValue(sceneName, out AudioClip bgmClip))
|
||||
{
|
||||
if (bgmClip != null)
|
||||
{
|
||||
SoundManager.Instance.PlayBGM(bgmClip, true, 1.5f);
|
||||
currentBGMTrack = sceneName;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
#region 배경음 제어 (게임 오버, 승리도 이쪽)
|
||||
|
||||
// 게임 오버 시 호출
|
||||
public void PlayGameOverMusic()
|
||||
{
|
||||
if (SoundManager.Instance == null) return;
|
||||
|
||||
if (gameOverBGM != null)
|
||||
{
|
||||
SoundManager.Instance.PlayBGM(gameOverBGM, true, 1.0f);
|
||||
currentBGMTrack = "GameOver";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 승리 시 호출
|
||||
public void PlayVictoryMusic()
|
||||
{
|
||||
if (SoundManager.Instance == null) return;
|
||||
|
||||
if (victoryBGM != null)
|
||||
{
|
||||
SoundManager.Instance.PlayBGM(victoryBGM, true, 1.0f);
|
||||
currentBGMTrack = "Victory";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
#region 효과음 제어
|
||||
|
||||
// 버튼 클릭 효과음 재생
|
||||
public void PlayButtonClickSound()
|
||||
{
|
||||
if (SoundManager.Instance == null) return;
|
||||
|
||||
SoundManager.Instance.PlaySFX("ButtonClick");
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
#region 몬스터 오디오
|
||||
|
||||
public void PlayMonsterAttackSound()
|
||||
{
|
||||
if (SoundManager.Instance == null) return;
|
||||
|
||||
SoundManager.Instance.PlaySFX("MonsterAttack");
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void PlayMonsterDeathSound()
|
||||
{
|
||||
if (SoundManager.Instance == null) return;
|
||||
|
||||
SoundManager.Instance.PlaySFX("MonsterDeath");
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
}
|
11
Assets/Scripts/Common/GameUtility/GameSound.cs.meta
Normal file
11
Assets/Scripts/Common/GameUtility/GameSound.cs.meta
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@ -0,0 +1,11 @@
|
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|
||||
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|
||||
MonoImporter:
|
||||
externalObjects: {}
|
||||
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|
||||
defaultReferences: []
|
||||
executionOrder: 0
|
||||
icon: {instanceID: 0}
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
272
Assets/Scripts/Common/SoundManager.cs
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272
Assets/Scripts/Common/SoundManager.cs
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@ -0,0 +1,272 @@
|
||||
using System.Collections;
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using UnityEngine.SceneManagement;
|
||||
|
||||
// SoundManager: 효과음 및 배경음 재생, 정지, 볼륨 조절, 페이드 효과 등을 관리
|
||||
public class SoundManager : Singleton<SoundManager>
|
||||
{
|
||||
// 오디오 소스 관리
|
||||
private AudioSource bgmSource;
|
||||
private List<AudioSource> sfxSources = new List<AudioSource>();
|
||||
|
||||
// 볼륨 설정 (0.0 ~ 1.0)
|
||||
[Range(0f, 1f)] public float bgmVolume = 1f;
|
||||
[Range(0f, 1f)] public float sfxVolume = 1f;
|
||||
|
||||
// 오디오 클립 저장소
|
||||
private Dictionary<string, AudioClip> audioClips = new Dictionary<string, AudioClip>();
|
||||
|
||||
// 동시에 재생 가능한 효과음 수
|
||||
private int maxSfxSources = 5;
|
||||
|
||||
// 페이드 효과 진행 여부
|
||||
private bool isFading = false;
|
||||
|
||||
private void Awake()
|
||||
{
|
||||
InitializeAudioSources();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void InitializeAudioSources()
|
||||
{
|
||||
// 배경음 오디오 소스가 없으면 생성
|
||||
if (bgmSource == null)
|
||||
{
|
||||
bgmSource = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
|
||||
bgmSource.loop = true;
|
||||
bgmSource.volume = bgmVolume;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 효과음 오디오 소스가 부족하면 추가 생성
|
||||
for (int i = 0; i < maxSfxSources; i++)
|
||||
{
|
||||
AudioSource sfxSource = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
|
||||
sfxSource.loop = false;
|
||||
sfxSource.volume = sfxVolume;
|
||||
sfxSources.Add(sfxSource);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 싱글톤 클래스의 추상 메서드 구현
|
||||
protected override void OnSceneLoaded(Scene scene, LoadSceneMode mode)
|
||||
{
|
||||
// 씬 전환 시 음악 전체 정지 (효과음, 배경음 모두)
|
||||
// StopAllSounds();
|
||||
}
|
||||
|
||||
#region 오디오 클립 관리
|
||||
|
||||
// 오디오 클립을 audioClips에 저장 (식별을 위한 이름 포함)
|
||||
public void LoadAudioClip(string name, AudioClip clip)
|
||||
{
|
||||
if (string.IsNullOrEmpty(name) || clip == null) return;
|
||||
|
||||
if (!audioClips.ContainsKey(name))
|
||||
{
|
||||
audioClips.Add(name, clip);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
audioClips[name] = clip;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
#region 배경음 (BGM) 메서드
|
||||
|
||||
// 이름으로 배경음을 재생
|
||||
public void PlayBGM(string clipName, bool fade = false, float fadeTime = 1f)
|
||||
{
|
||||
if (string.IsNullOrEmpty(clipName) || !audioClips.ContainsKey(clipName)) return;
|
||||
|
||||
PlayBGM(audioClips[clipName], fade, fadeTime);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 오디오 클립으로 배경음을 재생
|
||||
public void PlayBGM(AudioClip clip, bool fade = false, float fadeTime = 1f)
|
||||
{
|
||||
if (clip == null) return;
|
||||
|
||||
if (bgmSource == null) InitializeAudioSources(); // 초기화 안됐을 경우 다시 초기화
|
||||
|
||||
// 같은 클립이 이미 재생 중이면 중복 재생하지 않음
|
||||
if (bgmSource.clip == clip && bgmSource.isPlaying)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (fade && !isFading)
|
||||
{
|
||||
StartCoroutine(FadeBGM(clip, fadeTime));
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
bgmSource.clip = clip;
|
||||
bgmSource.volume = bgmVolume;
|
||||
bgmSource.Play();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 배경음을 정지
|
||||
public void StopBGM(bool fade = false, float fadeTime = 1f)
|
||||
{
|
||||
if (bgmSource == null || !bgmSource.isPlaying) return;
|
||||
|
||||
if (fade && !isFading)
|
||||
{
|
||||
StartCoroutine(FadeOutBGM(fadeTime));
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
bgmSource.Stop();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 배경음 볼륨을 설정
|
||||
public void SetBGMVolume(float volume)
|
||||
{
|
||||
bgmVolume = Mathf.Clamp01(volume);
|
||||
if (bgmSource == null) InitializeAudioSources();
|
||||
|
||||
bgmSource.volume = bgmVolume;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
#region 효과음 (SFX) 메서드
|
||||
|
||||
// 이름으로 효과음을 재생
|
||||
public AudioSource PlaySFX(string clipName)
|
||||
{
|
||||
if (string.IsNullOrEmpty(clipName) || !audioClips.ContainsKey(clipName)) return null;
|
||||
|
||||
return PlaySFX(audioClips[clipName]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 오디오 클립으로 효과음을 재생
|
||||
public AudioSource PlaySFX(AudioClip clip)
|
||||
{
|
||||
if (clip == null) return null;
|
||||
|
||||
if (sfxSources == null || sfxSources.Count == 0) InitializeAudioSources(); // 초기화
|
||||
|
||||
// 사용 가능한 효과음 소스 찾기
|
||||
AudioSource sfxSource = null;
|
||||
foreach (var source in sfxSources)
|
||||
{
|
||||
if (!source.isPlaying)
|
||||
{
|
||||
sfxSource = source;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 모든 소스가 사용 중이면 첫 번째 소스 재사용
|
||||
if (sfxSource == null && sfxSources.Count > 0)
|
||||
{
|
||||
sfxSource = sfxSources[0];
|
||||
}
|
||||
|
||||
sfxSource.clip = clip;
|
||||
sfxSource.volume = sfxVolume;
|
||||
sfxSource.Play();
|
||||
|
||||
return sfxSource;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 모든 효과음을 정지
|
||||
public void StopAllSFX()
|
||||
{
|
||||
foreach (var source in sfxSources)
|
||||
{
|
||||
source.Stop();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 효과음 볼륨을 설정
|
||||
public void SetSFXVolume(float volume)
|
||||
{
|
||||
sfxVolume = Mathf.Clamp01(volume);
|
||||
foreach (var source in sfxSources)
|
||||
{
|
||||
source.volume = sfxVolume;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
#region 전체 사운드 제어
|
||||
|
||||
/// 모든 사운드(배경음, 효과음)를 정지
|
||||
public void StopAllSounds()
|
||||
{
|
||||
StopBGM();
|
||||
StopAllSFX();
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
#region 페이드 효과
|
||||
|
||||
// 배경음을 페이드 인/아웃하며 전환
|
||||
private IEnumerator FadeBGM(AudioClip newClip, float fadeTime)
|
||||
{
|
||||
isFading = true;
|
||||
|
||||
// 현재 재생 중인 배경음이 있으면 페이드 아웃
|
||||
if (bgmSource.isPlaying)
|
||||
{
|
||||
float startVolume = bgmSource.volume;
|
||||
float time = 0;
|
||||
|
||||
while (time < fadeTime / 2)
|
||||
{
|
||||
bgmSource.volume = Mathf.Lerp(startVolume, 0, time / (fadeTime / 2));
|
||||
time += Time.deltaTime;
|
||||
yield return null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bgmSource.Stop();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 새 클립 설정 후 페이드 인
|
||||
bgmSource.clip = newClip;
|
||||
bgmSource.volume = 0;
|
||||
bgmSource.Play();
|
||||
|
||||
float fadeInTime = 0;
|
||||
while (fadeInTime < fadeTime / 2)
|
||||
{
|
||||
bgmSource.volume = Mathf.Lerp(0, bgmVolume, fadeInTime / (fadeTime / 2));
|
||||
fadeInTime += Time.deltaTime;
|
||||
yield return null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bgmSource.volume = bgmVolume;
|
||||
isFading = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 배경음을 페이드 아웃
|
||||
private IEnumerator FadeOutBGM(float fadeTime)
|
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{
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isFading = true;
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float startVolume = bgmSource.volume;
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float time = 0;
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while (time < fadeTime)
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{
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bgmSource.volume = Mathf.Lerp(startVolume, 0, time / fadeTime);
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time += Time.deltaTime;
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yield return null;
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}
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bgmSource.Stop();
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||||
bgmSource.volume = bgmVolume;
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||||
isFading = false;
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||||
}
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||||
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||||
#endregion
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||||
}
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11
Assets/Scripts/Common/SoundManager.cs.meta
Normal file
11
Assets/Scripts/Common/SoundManager.cs.meta
Normal file
@ -0,0 +1,11 @@
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MonoImporter:
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externalObjects: {}
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defaultReferences: []
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8
Assets/Scripts/Save.meta
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8
Assets/Scripts/Save.meta
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@ -0,0 +1,8 @@
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DefaultImporter:
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externalObjects: {}
|
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userData:
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|
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assetBundleVariant:
|
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