[Refact] 돌발 이벤트 발생 방식 수정
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ed02ca4c27
@ -44,86 +44,51 @@ public class InteractionController : MonoBehaviour
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// ActionType 별로 화면에 상호작용 내용 표시, 상호작용 버튼에 이벤트 작성
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// ActionType 별로 화면에 상호작용 내용 표시, 상호작용 버튼에 이벤트 작성
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private void PopActionOnScreen(ActionType interactionType)
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private void PopActionOnScreen(ActionType interactionType)
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{
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{
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switch (interactionType)
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HousingConstants.interactions.TryGetValue(interactionType, out var interactionTexts);
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housingCanvasController.ShowInteractionButton(interactionTexts.ActionText,interactionTexts.DescriptionText,()=>
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{
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{
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case ActionType.Sleep:
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if (playerStats.CanPerformByHealth(interactionType))
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housingCanvasController.ShowInteractionButton("침대에서 잘까?","숙면으로 시간 당 체력 1을 회복한다.", () =>
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{
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playerStats.PerformAction(interactionType);
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// 출근에 해당하는 돌발 이벤트 호출
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if (interactionType != ActionType.Work) return;
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playerStats.OnWorked += SuddenAfterWorkEventHappen();
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}
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else
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{
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housingCanvasController.SetActionText(interactionTexts.LackOfHealth);
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housingCanvasController.SetDescriptionText();
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}
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});
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}
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public Action SuddenEventHappen()
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{
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return null;
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}
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public Action SuddenAfterWorkEventHappen()
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{
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AfterWorkEvent afterWorkEvent = _suddenEventController.SuddenEventCalculator();
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if (afterWorkEvent == AfterWorkEvent.None)
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return null;
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switch (afterWorkEvent)
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{
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case AfterWorkEvent.OvertimeWork:
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housingCanvasController.ShowSuddenEventPanel("부장님이 퇴근을 안하셔.. 야근할까?", () =>
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{
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{
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playerStats.PerformAction(ActionType.Sleep);
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//Todo: 컷씬과 스테이터스 변경
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housingCanvasController.HideInteractionButton();
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housingCanvasController.HideSuddenEventPanel();
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//TODO: 화면 전환 효과와 UI 업데이트 작업
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});
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});
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break;
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break;
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case ActionType.Housework:
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case AfterWorkEvent.TeamGathering:
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housingCanvasController.ShowInteractionButton("밀린 집안일을 처리할까?","체력 1을 사용하고 좋은일이 일어날지도 모른다", () =>
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housingCanvasController.ShowSuddenEventPanel("갑자기 팀 회식이 잡혔다. 참석 해야 겠지?", () =>
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{
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{
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if (playerStats.CanPerformByHealth(ActionType.Housework))
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housingCanvasController.HideSuddenEventPanel();
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{
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playerStats.PerformAction(ActionType.Housework);
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housingCanvasController.HideInteractionButton();
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//TODO: 집안일 후 랜덤 강화 효과 적용
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}
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else
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{
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housingCanvasController.SetActionText("힘들어서 못해..");
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housingCanvasController.SetDescriptionText();
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}
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});
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});
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break;
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break;
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case ActionType.Dungeon:
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housingCanvasController.ShowInteractionButton("던전에 입장할까?","체력 3을 사용하고 3시간이 흐른다.", () =>
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{
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if (playerStats.CanPerformByHealth(ActionType.Dungeon))
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{
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playerStats.PerformAction(ActionType.Dungeon);
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housingCanvasController.HideInteractionButton();
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}
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else
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{
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housingCanvasController.SetActionText("던전에 갈 체력이 되지 않아..");
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housingCanvasController.SetDescriptionText();
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}
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||||||
});
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break;
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case ActionType.Work:
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housingCanvasController.ShowInteractionButton("출근한다.","체력 3을 사용하고 저녁 6시에나 돌아오겠지..", () =>
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{
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if (playerStats.CanPerformByHealth(ActionType.Work))
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{
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playerStats.PerformAction(ActionType.Work);
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housingCanvasController.HideInteractionButton();
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// playerStats.OnWorked += SuddenEventHappen();
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//돌발 이벤트 랜덤 발생
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AfterWorkEvent afterWorkEvent = _suddenEventController.SuddenEventCalculator();
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if (afterWorkEvent == AfterWorkEvent.None)
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return;
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switch (afterWorkEvent)
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{
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case AfterWorkEvent.OvertimeWork:
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housingCanvasController.ShowSuddenEventPanel("부장님이 퇴근을 안하셔.. 야근할까?", () =>
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{
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//Todo: 컷씬과 스테이터스 변경
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housingCanvasController.HideSuddenEventPanel();
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});
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break;
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case AfterWorkEvent.TeamGathering:
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housingCanvasController.ShowSuddenEventPanel("갑자기 팀 회식이 잡혔다. 참석 해야 겠지?", () =>
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{
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housingCanvasController.HideSuddenEventPanel();
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});
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break;
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}
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}
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else
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{
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housingCanvasController.SetActionText("도저히 출근할 체력이 안되는걸..?");
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housingCanvasController.SetDescriptionText();
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}
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});
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break;
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default:
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break;
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}
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}
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return null;
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}
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}
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}
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}
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BIN
Assets/LIN/Housing Copy.unity
(Stored with Git LFS)
BIN
Assets/LIN/Housing Copy.unity
(Stored with Git LFS)
Binary file not shown.
@ -83,5 +83,6 @@ public class HousingCanvasController : MonoBehaviour
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public void OnClickInteractionButton()
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public void OnClickInteractionButton()
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{
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{
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OnInteractionButtonPressed?.Invoke();
|
OnInteractionButtonPressed?.Invoke();
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|
HideInteractionButton();
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}
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}
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}
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}
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@ -1,4 +1,7 @@
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//퇴근 후 발생할 수 있는 돌발 이벤트
|
//퇴근 후 발생할 수 있는 돌발 이벤트
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using System.Collections.Generic;
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public enum AfterWorkEvent
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public enum AfterWorkEvent
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{
|
{
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None,
|
None,
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@ -13,9 +16,34 @@ public static class HousingConstants
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public static int AFTER_WORK_DENOMINATOR = 4;
|
public static int AFTER_WORK_DENOMINATOR = 4;
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#region MyRegion
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#region 상호작용 멘트
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public static readonly Dictionary<ActionType, InteractionTexts> interactions =
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new Dictionary<ActionType, InteractionTexts>
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{
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{ ActionType.Sleep, new InteractionTexts("침대에서 잘까?","숙면으로 시간 당 체력 1을 회복한다.", ".")},
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|
{ ActionType.Housework, new InteractionTexts("밀린 집안일을 처리할까?","체력 1을 사용하고 좋은일이 일어날지도 모른다","힘들어서 못해..")},
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|
{ ActionType.Dungeon, new InteractionTexts("던전에 입장할까?","체력 3을 사용하고 3시간이 흐른다.","던전에 갈 체력이 되지 않아..")},
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|
{ ActionType.Work, new InteractionTexts("출근한다.","체력 3을 사용하고 저녁 6시에나 돌아오겠지..", "도저히 출근할 체력이 안되는걸..?")}
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||||||
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||||||
|
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||||||
|
};
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||||||
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#endregion
|
#endregion
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public struct InteractionTexts
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|
{
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public string ActionText { get; private set; }
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public string DescriptionText { get; private set; }
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public string LackOfHealth { get; private set; }
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public InteractionTexts(string actionText, string descriptionText, string lackOfHealth)
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||||||
|
{
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|
ActionText = actionText;
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||||||
|
DescriptionText = descriptionText;
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|
LackOfHealth = lackOfHealth;
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|
}
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|
}
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}
|
}
|
||||||
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