//퇴근 후 발생할 수 있는 돌발 이벤트 using System.Collections.Generic; public enum AfterWorkEvent { None, TeamGathering, OvertimeWork } public static class HousingConstants { //돌발 이벤트 확률 계산 public static int AFTER_WORK_DENOMINATOR = 4; #region 상호작용 멘트 public static readonly Dictionary interactions = new Dictionary { { ActionType.Sleep, new InteractionTexts("침대에서 잘까?","숙면으로 시간 당 체력 1을 회복한다.", ".","쿨쿨 자는 중")}, { ActionType.Housework, new InteractionTexts("밀린 집안일을 처리할까?","체력 1을 사용하고 좋은일이 일어날지도 모른다", "힘들어서 못해..","세탁하는 중")}, { ActionType.Dungeon, new InteractionTexts("던전에 입장할까?","체력 3을 사용하고 3시간이 흐른다.", "던전에 갈 체력이 되지 않아..","던전 진입하는 중")}, { ActionType.Work, new InteractionTexts("출근한다.","체력 3을 사용하고 저녁 6시에나 돌아오겠지..", "도저히 출근할 체력이 안되는걸..?","출근하는 중")}, { ActionType.Eat, new InteractionTexts("식사를 하자","1시간 동안 체력 1을 회복한다.","밥 먹는 중") } }; #endregion public struct InteractionTexts { public string ActionText { get; private set; } public string DescriptionText { get; private set; } public string LackOfHealth { get; private set; } public string AnimationText { get; private set; } public InteractionTexts(string actionText, string descriptionText, string lackOfHealth, string animationText = "") { ActionText = actionText; DescriptionText = descriptionText; LackOfHealth = lackOfHealth; AnimationText = animationText; } } }