using UnityEngine; using UnityEngine.AI; public class EnemyStateFlee :IEnemyState { private EnemyController _enemyController; private Transform _playerTransform; private float _fleeDistance = 5f; // 도망치는 거리 private float _safeRange = 7f; // 공격 범위 // 경로 탐색 주기 조절용 private float _fleeSearchTimer = 0; private float _fleeThresholdTime = 0.2f; // 막다른길 검사용 private Vector3 _lastPosition; private float _stuckTimer = 0f; private const float StuckThresholdTime = 1f; // 1초 동안 거의 못 움직이면 막힌 걸로 간주 private const float StuckMoveThreshold = 0.1f; // 이내 이동은 “제자리”로 본다 public void Enter(EnemyController enemyController) { _enemyController = enemyController; Debug.Log("## Flee 상태 진입"); _playerTransform = _enemyController.TraceTargetTransform; _lastPosition = _enemyController.transform.position; _enemyController.Agent.ResetPath(); _enemyController.Agent.isStopped = false; _stuckTimer = 0f; _fleeSearchTimer = 0; } public void Update() { if (!_playerTransform) { _enemyController.SetState(EnemyState.Idle); return; } float currentDist = Vector3.Distance( _enemyController.transform.position, _playerTransform.position ); if (currentDist >= _safeRange) { // 목적지 리셋 후 전투 시작 _enemyController.Agent.isStopped = true; _enemyController.Agent.ResetPath(); _enemyController.BattleSequence(); return; } FindPositionFlee(); if (!_enemyController.Agent.pathPending && _enemyController.Agent.pathStatus == NavMeshPathStatus.PathInvalid) { // 막다른 길임 : 대체 행동 실행 HandleDeadEnd(); } // 막힘 감지 (실제 이동 체크) CheckPath(); _lastPosition = _enemyController.transform.position; } private void CheckPath() { float moved = Vector3.Distance(_enemyController.transform.position, _lastPosition); if (moved < StuckMoveThreshold) { _stuckTimer += Time.deltaTime; if (_stuckTimer >= StuckThresholdTime) { HandleDeadEnd(); _stuckTimer = 0f; } } else { _stuckTimer = 0f; } } private void FindPositionFlee() { _fleeSearchTimer += Time.deltaTime; if (_fleeSearchTimer <= _fleeThresholdTime) return; // 1) 목표 도망 위치 계산 Vector3 fleeDirection = (_enemyController.transform.position - _playerTransform.position).normalized; Vector3 fleeTarget = _enemyController.transform.position + fleeDirection * _fleeDistance; // 2) 경로 계산해 보기 _enemyController.Agent.SetDestination(fleeTarget); // 3) 이동 _enemyController.Agent.isStopped = false; _fleeSearchTimer = 0; } private void HandleDeadEnd() { // 무작위 도망 지점 샘플링 시도 Vector3 randomDirection = Random.insideUnitSphere * (_fleeDistance * 2); randomDirection += _playerTransform.position; if (NavMesh.SamplePosition(randomDirection, out var hit, (_fleeDistance * 2), NavMesh.AllAreas)) { _enemyController.Agent.SetDestination(hit.position); return; } // 대체 경로도 찾을 수 없는 경우 _enemyController.OnCannotFleeBehaviour(); } public void Exit() { _enemyController.Agent.isStopped = true; _enemyController.Agent.ResetPath(); _playerTransform = null; _enemyController = null; } }