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1.8 KiB
C#
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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public class EnemyStateAttack : IEnemyState
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{
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private static readonly int VertiSlash = Animator.StringToHash("VertiSlash");
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private static readonly int VertiAttack = Animator.StringToHash("VertiAttack");
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private EnemyController _enemyController;
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private Animator _animator;
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private Coroutine _attackRoutine;
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private enum AttackType
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{
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VerticalAttack, // 위에서 아래로 베는 것
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HorizontalAttack, // 옆으로 베는 것
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ChariotAttack, // 원형
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DynamoAttack, // 도넛
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};
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private AttackType _currentAttackType;
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public void Enter(EnemyController enemyController)
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{
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_enemyController = enemyController;
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_animator = _enemyController.EnemyAnimator;
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_animator.SetBool(VertiAttack, true);
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_attackRoutine = _enemyController.StartCoroutine(VerticalAttackSequence());
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}
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public void Update()
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{
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}
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private IEnumerator VerticalAttackSequence()
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{
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// 1. 전조 이펙트 생성
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// 2. 검을 들어올림
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yield return new WaitForSeconds(3f);
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// 3. 대기(전조와 검 들어올리는 애니메이션을 위함)
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// 4. 전조 제거
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// 5. 검 휘두르기
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_animator.SetTrigger(VertiSlash);
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// 6. 공격 판정 발생
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yield return new WaitForSeconds(1f);
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// 7. 애니메이션 트리거 종료 -> 애니메이터 상태 머신으로 처리
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_enemyController.SetState(EnemyState.Trace);
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}
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public void Exit()
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{
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if (_attackRoutine != null)
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{
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_enemyController.StopCoroutine(_attackRoutine);
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_attackRoutine = null;
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}
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_animator.SetBool(VertiAttack, false);
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_animator = null;
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_enemyController = null;
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}
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} |