Degulleo3D/Assets/KSH/PlayerStats.cs

423 lines
13 KiB
C#

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using Random = UnityEngine.Random;
public class PlayerStats : MonoBehaviour,ISaveable
{
public class StatsChangeData // 변경된 스탯 데이터
{
public float Time { get; }
public float Health { get; }
public float Reputation { get; }
public StatsChangeData(float time, float health, float reputation)
{
Time = time;
Health = health;
Reputation = reputation;
}
}
private GameConstants _gameConstants;
private ValueByAction _valueByAction;
public float TimeStat { get; private set; }
public float HealthStat { get; private set; }
public float ReputationStat { get; private set; }
public event Action OnDayEnded;
public event Action Exhaustion; // 탈진
public event Action Overslept; // 늦잠
public event Action ZeroReputation; // 평판 0 이벤트
public event Action<StatsChangeData> OnStatsChanged; // 스탯 변경 이벤트
public event Action OnWorked; // 퇴근 이벤트 (출근 이후 집에 돌아올 시간에 발생)
private float previousAddHealth = 0f;
public static PlayerStats Instance;
// 결근 이벤트 관련 변수
private bool _hasWorkedToday = false;
public bool HasWorkedToday => _hasWorkedToday;
private bool _hasCheckedAbsenceToday = false; // 결근 체크, 하루에 결근 여러 번 체크 안하기 위함
public event Action OnAbsent; // 결근
// 말풍선
private GameObject _messagePanelInstance;
private SpeechBubbleFollower _speechBubbleFollower;
private bool _isActiveBubble;
private bool _hasShownBubbleToday; // 하루에 말풍선 하나만 표시하기
private InteractionAnimationPanelController _interactionAnimation; // 상호작용 패널 Active 여부 확인
private HousingCanvasController _housingCanvasController; // 돌발 패널 Active 여부 확인
private int _mealCount;
public int MealCount => _mealCount;
private const int MAX_MEAL_COUNT = 2; // 하루 2회 제한
private void Awake()
{
if (Instance == null)
{
Instance = this;
DontDestroyOnLoad(gameObject); // 데이터값 유지용
}
else
{
Destroy(gameObject);
}
_gameConstants = new GameConstants();
HealthStat = _gameConstants.baseHealth;
TimeStat = _gameConstants.baseTime;
ReputationStat = _gameConstants.baseReputation;
}
private void Start()
{
_valueByAction = new ValueByAction();
_valueByAction.Initialize(); // 값 초기화
LoadMessagePanel();
CheckBubble();
SceneManager.sceneLoaded += OnSceneLoaded; // 씬 전환 이벤트
_mealCount = 0; // 식사 횟수 0회
}
#region (Bubble)
private void OnSceneLoaded(Scene scene, LoadSceneMode mode)
{
// 새 씬에서 메시지 패널 다시 로드
LoadMessagePanel();
CheckBubble();
}
// OnDestroy에서 이벤트 구독 해제
private void OnDestroy()
{
SceneManager.sceneLoaded -= OnSceneLoaded;
}
private void LoadMessagePanel()
{
if (_messagePanelInstance != null) // 기존 패널 파괴
{
Destroy(_messagePanelInstance);
_messagePanelInstance = null;
}
GameObject messagePanelPrefab = Resources.Load<GameObject>("Prefabs/MessagePanel");
if (messagePanelPrefab != null)
{
Canvas canvas = FindObjectOfType<Canvas>();
_messagePanelInstance = Instantiate(messagePanelPrefab, canvas.transform);
_speechBubbleFollower = _messagePanelInstance.GetComponent<SpeechBubbleFollower>();
_speechBubbleFollower.SetPlayerTransform();
if (_speechBubbleFollower != null)
{
_isActiveBubble = false;
_hasShownBubbleToday = false;
_speechBubbleFollower.HideMessage();
}
}
}
private void CheckBubble()
{
if (_isActiveBubble)
{
_isActiveBubble = false;
HideBubble();
}
if (TimeStat >= 8.0f && TimeStat < 9.0f && !_isActiveBubble && !_hasShownBubbleToday)
{
_hasShownBubbleToday = true;
_isActiveBubble = true;
ShowBubble();
}
}
public void SetInteractionPanelController(InteractionAnimationPanelController panelController)
{
_interactionAnimation = panelController;
}
public void SetHousingCanvasController(HousingCanvasController canvasController)
{
_housingCanvasController = canvasController;
}
public void ShowBubble()
{
if (_interactionAnimation != null && _interactionAnimation.IsPanelActive()) return;
if (_housingCanvasController != null && _housingCanvasController.IsSuddenPanelActive()) return;
if(_isActiveBubble)
_speechBubbleFollower.ShowMessage();
}
public void HideBubble()
{
_speechBubbleFollower.HideMessage();
}
public void ShowAndHideBubble(string text)
{
_speechBubbleFollower.ShowAndHide(text);
}
#endregion
// 현재 체력으로 해당 행동이 가능한 지 확인
public bool CanPerformByHealth(ActionType actionType)
{
ActionEffect effect = _valueByAction.GetActionEffect(actionType);
return (HealthStat >= (effect.healthChange * -1));
}
// 결근 체크
public void CheckAbsent()
{
if (_hasWorkedToday || _hasCheckedAbsenceToday)
return;
// 9시가 지났는데 출근하지 않은 경우
if (TimeStat >= 9.0f && !_hasWorkedToday)
{
PerformAbsent();
}
}
public void PerformAbsent() // 강제 결근 이벤트
{
_hasCheckedAbsenceToday = true; // 결근 체크 완료 표시
OnAbsent?.Invoke();
PerformAction(ActionType.Absence); // 평판 -3
}
// 행동 처리 메서드
public void PerformAction(ActionType actionType)
{
// 액션에 따른 스탯 소모 값 가져오기
ActionEffect effect = _valueByAction.GetActionEffect(actionType);
// 스탯 변경 적용
ModifyTime(effect.timeChange, actionType);
ModifyHealth(effect.healthChange);
ModifyReputation(effect.reputationChange);
// 스탯 변경 이벤트 (UI 업데이트용)
OnStatsChanged?.Invoke(new StatsChangeData(TimeStat, HealthStat, ReputationStat));
// 스탯 - 시간이 변경된 이후 퇴근 이벤트 발생
if (actionType == ActionType.Work)
{
_hasWorkedToday = true;
OnWorked?.Invoke();
}
if (actionType == ActionType.Eat)
{
_mealCount++;
}
}
public bool CanEat()
{
return _mealCount < MAX_MEAL_COUNT; // 식사 횟수 0,1 일 때만 true
}
// 출근 가능 여부 확인 메서드
public bool CanWork()
{
bool isTimeToWork = TimeStat is >= 8.0f and < 9.0f; // 8시에서 9시 사이만 true
bool isCanPerformWork = CanPerformByHealth(ActionType.Work); // 체력상 가능한지 확인
return isTimeToWork && isCanPerformWork;
}
// 하루 종료 처리
private void EndDay(float time, ActionType actionType) //bool isForced? 해서 true면 강제 수면이라 8시에 깨는
{
bool isDayEnded = false;
// 수면 행동 처리
if (actionType == ActionType.Sleep || actionType == ActionType.TeamDinner) // 다음 날 오전 8시 기상
{
// 다음 날 오전 8시 - 현재 시간 값
float nowTime = TimeStat - time;
float remainTime = CalculateTimeToWakeUp(nowTime);
TimeStat = _gameConstants.baseTime; // 아침 8시 기상
// 체력 회복
ModifyHealth(remainTime);
// 일반 수면의 경우, 시간이 8시 이후일 때만 하루가 종료된 것으로 판단
isDayEnded = nowTime >= 8.0f;
// 회복량이 8 이하면 늦잠 이벤트 발동
if (remainTime < _gameConstants.limitRecover)
{
Debug.Log($"수면이 8시간 미만입니다. 수면 시간: {remainTime}");
Overslept?.Invoke(); // 늦잠 이벤트
}
}
else if (actionType == ActionType.OverSlept) // 늦잠, 오전 8시에 행동을 결정하기에 하루 지남 X
{
// 다음 날 오후 3~6시 사이 기상, 추가 체력 회복
float randomWakeUpTime = Random.Range(15, 19);
TimeStat = randomWakeUpTime;
// 추가 체력 회복
float remainHealth = _gameConstants.limitRecover - previousAddHealth; // 체력 회복 총량 8 - 이전 회복 값 = 총 8회복
ModifyHealth(remainHealth);
}
else if (actionType == ActionType.ForcedSleep) // 탈진
{
// 오전 0~8시 사이에 잠들면 하루가 지나지 않은 것으로 처리
float nowTime = TimeStat - time;
bool isEarlyMorning = nowTime >= 0 && nowTime < 8;
isDayEnded = !isEarlyMorning;
// 다음 날 오후 3~6시 사이 기상
float randomWakeUpTime = Random.Range(15, 19);
TimeStat = randomWakeUpTime;
}
else // 수면 이외의 행동
{
isDayEnded = true;
TimeStat -= _gameConstants.maxTime;
}
// 하루가 실제로 종료된 경우에만 이벤트 발생
if (isDayEnded)
{
// 식사 횟수 초기화
_mealCount = 0;
OnDayEnded?.Invoke();
}
}
public float CalculateTimeToWakeUp(float timeStat)
{
float wakeUpTime = _gameConstants.wakeUpTime;
if (timeStat < wakeUpTime) // 현재 시간이 0~7시 사이인 경우
{
// 당일 오전 8시까지 남은 시간
return wakeUpTime - timeStat;
}
else
{
return ( wakeUpTime + 24f ) - timeStat; // 다음 날 오전 8시까지 남은 시간
}
}
#region Modify Stats
// 행동에 따른 내부 스탯 변경 메서드
public void ModifyTime(float time, ActionType actionType)
{
TimeStat += time;
if (TimeStat >= _gameConstants.maxTime)
{
EndDay(time, actionType);
}
if (TimeStat >= 8.0f && TimeStat < 9.0f)
{
_hasWorkedToday = false;
_hasCheckedAbsenceToday = false;
_hasShownBubbleToday = false;
}
CheckBubble();
}
public void ModifyHealth(float health)
{
previousAddHealth = health; // 이전 회복량 저장
HealthStat += health;
// 혹시 모를 음수 값 처리
if (HealthStat <= 0)
{
HealthStat = 0.0f;
// 현재는 0 되자마자 발생하도록 처리하였는데 다른 방식으로의 처리가 필요하다면 말씀해주십시오.
// 동작 이후에 스탯을 깎는다는 기준하에 작성하였습니다. (동작 전에는 CanPerformByHealth()를 통해 행동 가능 여부 판단)
// 탈진 이벤트 발생
Debug.Log("탈진! 체력 0");
Exhaustion?.Invoke();
}
if (HealthStat > _gameConstants.maxHealth)
{
HealthStat = _gameConstants.maxHealth;
}
}
public void ModifyReputation(float reputation)
{
// float 연산 시 계산 오차가 발생할 수도 있기에 소수점 두 번째에서 반올림하도록 처리
if(ReputationStat > 0)
{
ReputationStat = Mathf.Round((ReputationStat + reputation) * 100f) / 100f;
}
else
{
ReputationStat = 0f;
}
if (ReputationStat <= 0)
{
ZeroReputation?.Invoke();
ReputationStat = 0.0f;
}
if (ReputationStat > _gameConstants.maxReputation)
{
ReputationStat = _gameConstants.maxReputation;
}
}
#endregion
public void ApplySaveData(Save save)
{
if (save?.homeSave != null)
{
TimeStat = Mathf.Clamp(save.homeSave.time, 0, _gameConstants.maxTime);
HealthStat = Mathf.Clamp(save.homeSave.health, 0, _gameConstants.maxHealth);
ReputationStat = Mathf.Clamp(save.homeSave.reputation, 0, _gameConstants.maxReputation);
_mealCount = Mathf.Clamp(save.homeSave.mealCount, 0, 2);
}
}
public Save ExtractSaveData()
{
return new Save
{
homeSave = new HomeSave
{
time = Mathf.Clamp(this.TimeStat,0,_gameConstants.maxTime),
health = Mathf.Clamp(this.HealthStat,0,_gameConstants.maxHealth),
reputation = Mathf.Clamp(this.ReputationStat,0,_gameConstants.maxReputation),
mealCount = Mathf.Clamp(this._mealCount,0,2)
}
};
}
}