Degulleo3D/Assets/Scripts/Common/SoundManager.cs
2025-05-09 14:54:01 +09:00

304 lines
8.3 KiB
C#

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
// SoundManager: 효과음 및 배경음 재생, 정지, 볼륨 조절, 페이드 효과 등을 관리
public class SoundManager : Singleton<SoundManager>
{
// 오디오 소스 관리
private AudioSource bgmSource;
private List<AudioSource> sfxSources = new List<AudioSource>();
// 볼륨 설정 (0.0 ~ 1.0)
[Range(0f, 1f)] public float bgmVolume = 1f;
[Range(0f, 1f)] public float sfxVolume = 1f;
// 오디오 클립 저장소
private Dictionary<string, AudioClip> audioClips = new Dictionary<string, AudioClip>();
// 동시에 재생 가능한 효과음 수
private int maxSfxSources = 5;
// 페이드 효과 진행 여부
private bool isFading = false;
private void Start()
{
InitializeAudioSources();
}
private void InitializeAudioSources()
{
// 배경음 오디오 소스가 없으면 생성
if (bgmSource == null)
{
bgmSource = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
bgmSource.loop = true;
bgmSource.volume = bgmVolume;
}
// 효과음 오디오 소스가 부족하면 추가 생성
for (int i = 0; i < maxSfxSources; i++)
{
AudioSource sfxSource = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
sfxSource.loop = false;
sfxSource.volume = sfxVolume;
sfxSources.Add(sfxSource);
}
}
// 싱글톤 클래스의 추상 메서드 구현
protected override void OnSceneLoaded(Scene scene, LoadSceneMode mode)
{
// 씬 전환 시 음악 전체 정지 (효과음, 배경음 모두)
// StopAllSounds();
}
#region
// 오디오 클립을 audioClips에 저장 (식별을 위한 이름 포함)
public void LoadAudioClip(string name, AudioClip clip)
{
if (string.IsNullOrEmpty(name) || clip == null) return;
if (!audioClips.ContainsKey(name))
{
audioClips.Add(name, clip);
}
else
{
audioClips[name] = clip;
}
}
#endregion
#region (BGM)
// 이름으로 배경음을 재생
public void PlayBGM(string clipName, bool fade = false, float fadeTime = 1f)
{
if (string.IsNullOrEmpty(clipName) || !audioClips.ContainsKey(clipName)) return;
PlayBGM(audioClips[clipName], fade, fadeTime);
}
// 오디오 클립으로 배경음을 재생
public void PlayBGM(AudioClip clip, bool fade = false, float fadeTime = 1f)
{
if (clip == null) return;
if (bgmSource == null) InitializeAudioSources(); // 초기화 안됐을 경우 다시 초기화
// 같은 클립이 이미 재생 중이면 중복 재생하지 않음
if (bgmSource.clip == clip && bgmSource.isPlaying)
{
return;
}
if (fade && !isFading)
{
StartCoroutine(FadeBGM(clip, fadeTime));
}
else
{
bgmSource.clip = clip;
bgmSource.volume = bgmVolume;
bgmSource.Play();
}
}
// 배경음을 정지
public void StopBGM(bool fade = false, float fadeTime = 1f)
{
if (bgmSource == null || !bgmSource.isPlaying) return;
if (fade && !isFading)
{
StartCoroutine(FadeOutBGM(fadeTime));
}
else
{
bgmSource.Stop();
}
}
// 배경음 볼륨을 설정
public void SetBGMVolume(float volume)
{
bgmVolume = Mathf.Clamp01(volume);
if (bgmSource == null) InitializeAudioSources();
bgmSource.volume = bgmVolume;
}
#endregion
#region (SFX)
// 이름으로 효과음을 재생
public AudioSource PlaySFX(string clipName)
{
if (string.IsNullOrEmpty(clipName) || !audioClips.ContainsKey(clipName)) return null;
return PlaySFX(audioClips[clipName]);
}
// 오디오 클립으로 효과음을 재생
public AudioSource PlaySFX(AudioClip clip)
{
if (clip == null) return null;
if (sfxSources == null || sfxSources.Count == 0) InitializeAudioSources(); // 초기화
// 사용 가능한 효과음 소스 찾기
AudioSource sfxSource = null;
foreach (var source in sfxSources)
{
if (!source.isPlaying)
{
sfxSource = source;
break;
}
}
// 모든 소스가 사용 중이면 첫 번째 소스 재사용
if (sfxSource == null && sfxSources.Count > 0)
{
sfxSource = sfxSources[0];
}
sfxSource.clip = clip;
sfxSource.volume = sfxVolume;
sfxSource.Play();
return sfxSource;
}
// 특정 이름의 효과음을 모두 페이드아웃
public void FadeOutSFXByName(string clipName, float fadeTime = 0.5f)
{
if (string.IsNullOrEmpty(clipName)) return;
foreach (var source in sfxSources)
{
if (source.isPlaying && source.clip != null &&
source.clip == audioClips.GetValueOrDefault(clipName))
{
StartCoroutine(FadeOutSFXCoroutine(source, fadeTime));
}
}
}
// 효과음 페이드아웃 코루틴
private IEnumerator FadeOutSFXCoroutine(AudioSource sfxSource, float fadeTime)
{
float startVolume = sfxSource.volume;
float time = 0;
while (time < fadeTime)
{
sfxSource.volume = Mathf.Lerp(startVolume, 0, time / fadeTime);
time += Time.deltaTime;
yield return null;
}
sfxSource.Stop();
sfxSource.volume = sfxVolume; // 원래 볼륨으로 복원
}
// 모든 효과음을 정지
public void StopAllSFX()
{
foreach (var source in sfxSources)
{
source.Stop();
}
}
// 효과음 볼륨을 설정
public void SetSFXVolume(float volume)
{
sfxVolume = Mathf.Clamp01(volume);
foreach (var source in sfxSources)
{
source.volume = sfxVolume;
}
}
#endregion
#region
/// 모든 사운드(배경음, 효과음)를 정지
public void StopAllSounds()
{
StopBGM();
StopAllSFX();
}
#endregion
#region
// 배경음을 페이드 인/아웃하며 전환
private IEnumerator FadeBGM(AudioClip newClip, float fadeTime)
{
isFading = true;
// 현재 재생 중인 배경음이 있으면 페이드 아웃
if (bgmSource.isPlaying)
{
float startVolume = bgmSource.volume;
float time = 0;
while (time < fadeTime / 2)
{
bgmSource.volume = Mathf.Lerp(startVolume, 0, time / (fadeTime / 2));
time += Time.deltaTime;
yield return null;
}
bgmSource.Stop();
}
// 새 클립 설정 후 페이드 인
bgmSource.clip = newClip;
bgmSource.volume = 0;
bgmSource.Play();
float fadeInTime = 0;
while (fadeInTime < fadeTime / 2)
{
bgmSource.volume = Mathf.Lerp(0, bgmVolume, fadeInTime / (fadeTime / 2));
fadeInTime += Time.deltaTime;
yield return null;
}
bgmSource.volume = bgmVolume;
isFading = false;
}
// 배경음을 페이드 아웃
private IEnumerator FadeOutBGM(float fadeTime)
{
isFading = true;
float startVolume = bgmSource.volume;
float time = 0;
while (time < fadeTime)
{
bgmSource.volume = Mathf.Lerp(startVolume, 0, time / fadeTime);
time += Time.deltaTime;
yield return null;
}
bgmSource.Stop();
bgmSource.volume = bgmVolume;
isFading = false;
}
#endregion
}