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8.3 KiB
C#
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.SceneManagement;
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// SoundManager: 효과음 및 배경음 재생, 정지, 볼륨 조절, 페이드 효과 등을 관리
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public class SoundManager : Singleton<SoundManager>
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{
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// 오디오 소스 관리
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private AudioSource bgmSource;
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private List<AudioSource> sfxSources = new List<AudioSource>();
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// 볼륨 설정 (0.0 ~ 1.0)
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[Range(0f, 1f)] public float bgmVolume = 1f;
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[Range(0f, 1f)] public float sfxVolume = 1f;
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// 오디오 클립 저장소
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private Dictionary<string, AudioClip> audioClips = new Dictionary<string, AudioClip>();
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// 동시에 재생 가능한 효과음 수
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private int maxSfxSources = 5;
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// 페이드 효과 진행 여부
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private bool isFading = false;
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private void Start()
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{
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InitializeAudioSources();
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}
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private void InitializeAudioSources()
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{
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// 배경음 오디오 소스가 없으면 생성
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if (bgmSource == null)
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{
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bgmSource = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
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bgmSource.loop = true;
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bgmSource.volume = bgmVolume;
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}
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// 효과음 오디오 소스가 부족하면 추가 생성
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for (int i = 0; i < maxSfxSources; i++)
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{
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AudioSource sfxSource = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
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sfxSource.loop = false;
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sfxSource.volume = sfxVolume;
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sfxSources.Add(sfxSource);
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}
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}
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// 싱글톤 클래스의 추상 메서드 구현
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protected override void OnSceneLoaded(Scene scene, LoadSceneMode mode)
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{
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// 씬 전환 시 음악 전체 정지 (효과음, 배경음 모두)
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// StopAllSounds();
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}
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#region 오디오 클립 관리
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// 오디오 클립을 audioClips에 저장 (식별을 위한 이름 포함)
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public void LoadAudioClip(string name, AudioClip clip)
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{
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if (string.IsNullOrEmpty(name) || clip == null) return;
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if (!audioClips.ContainsKey(name))
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{
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audioClips.Add(name, clip);
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}
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else
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{
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audioClips[name] = clip;
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}
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}
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#endregion
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#region 배경음 (BGM) 메서드
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// 이름으로 배경음을 재생
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public void PlayBGM(string clipName, bool fade = false, float fadeTime = 1f)
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{
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if (string.IsNullOrEmpty(clipName) || !audioClips.ContainsKey(clipName)) return;
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PlayBGM(audioClips[clipName], fade, fadeTime);
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}
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// 오디오 클립으로 배경음을 재생
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public void PlayBGM(AudioClip clip, bool fade = false, float fadeTime = 1f)
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{
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if (clip == null) return;
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if (bgmSource == null) InitializeAudioSources(); // 초기화 안됐을 경우 다시 초기화
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// 같은 클립이 이미 재생 중이면 중복 재생하지 않음
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if (bgmSource.clip == clip && bgmSource.isPlaying)
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{
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return;
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}
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if (fade && !isFading)
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{
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StartCoroutine(FadeBGM(clip, fadeTime));
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|
}
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else
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{
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bgmSource.clip = clip;
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bgmSource.volume = bgmVolume;
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bgmSource.Play();
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}
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}
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// 배경음을 정지
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public void StopBGM(bool fade = false, float fadeTime = 1f)
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{
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if (bgmSource == null || !bgmSource.isPlaying) return;
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if (fade && !isFading)
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{
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StartCoroutine(FadeOutBGM(fadeTime));
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|
}
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|
else
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{
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|
bgmSource.Stop();
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|
}
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|
}
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// 배경음 볼륨을 설정
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public void SetBGMVolume(float volume)
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{
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bgmVolume = Mathf.Clamp01(volume);
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if (bgmSource == null) InitializeAudioSources();
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|
bgmSource.volume = bgmVolume;
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|
}
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|
#endregion
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#region 효과음 (SFX) 메서드
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// 이름으로 효과음을 재생
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public AudioSource PlaySFX(string clipName)
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{
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if (string.IsNullOrEmpty(clipName) || !audioClips.ContainsKey(clipName)) return null;
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return PlaySFX(audioClips[clipName]);
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}
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// 오디오 클립으로 효과음을 재생
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public AudioSource PlaySFX(AudioClip clip)
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{
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if (clip == null) return null;
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if (sfxSources == null || sfxSources.Count == 0) InitializeAudioSources(); // 초기화
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// 사용 가능한 효과음 소스 찾기
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AudioSource sfxSource = null;
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foreach (var source in sfxSources)
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{
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if (!source.isPlaying)
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{
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sfxSource = source;
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break;
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}
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}
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// 모든 소스가 사용 중이면 첫 번째 소스 재사용
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if (sfxSource == null && sfxSources.Count > 0)
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{
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sfxSource = sfxSources[0];
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|
}
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sfxSource.clip = clip;
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sfxSource.volume = sfxVolume;
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sfxSource.Play();
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return sfxSource;
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|
}
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// 특정 이름의 효과음을 모두 페이드아웃
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public void FadeOutSFXByName(string clipName, float fadeTime = 0.5f)
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{
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if (string.IsNullOrEmpty(clipName)) return;
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foreach (var source in sfxSources)
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|
{
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if (source.isPlaying && source.clip != null &&
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source.clip == audioClips.GetValueOrDefault(clipName))
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{
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StartCoroutine(FadeOutSFXCoroutine(source, fadeTime));
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|
}
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}
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|
}
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// 효과음 페이드아웃 코루틴
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private IEnumerator FadeOutSFXCoroutine(AudioSource sfxSource, float fadeTime)
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{
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float startVolume = sfxSource.volume;
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float time = 0;
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|
while (time < fadeTime)
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|
{
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|
sfxSource.volume = Mathf.Lerp(startVolume, 0, time / fadeTime);
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|
time += Time.deltaTime;
|
|
yield return null;
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|
}
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|
sfxSource.Stop();
|
|
sfxSource.volume = sfxVolume; // 원래 볼륨으로 복원
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|
}
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|
// 모든 효과음을 정지
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public void StopAllSFX()
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|
{
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|
foreach (var source in sfxSources)
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|
{
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|
source.Stop();
|
|
}
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|
}
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|
// 효과음 볼륨을 설정
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public void SetSFXVolume(float volume)
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{
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|
sfxVolume = Mathf.Clamp01(volume);
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|
foreach (var source in sfxSources)
|
|
{
|
|
source.volume = sfxVolume;
|
|
}
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|
}
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|
#endregion
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#region 전체 사운드 제어
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|
/// 모든 사운드(배경음, 효과음)를 정지
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public void StopAllSounds()
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{
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|
StopBGM();
|
|
StopAllSFX();
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|
}
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#endregion
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#region 페이드 효과
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// 배경음을 페이드 인/아웃하며 전환
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private IEnumerator FadeBGM(AudioClip newClip, float fadeTime)
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|
{
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|
isFading = true;
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// 현재 재생 중인 배경음이 있으면 페이드 아웃
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if (bgmSource.isPlaying)
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|
{
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|
float startVolume = bgmSource.volume;
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|
float time = 0;
|
|
|
|
while (time < fadeTime / 2)
|
|
{
|
|
bgmSource.volume = Mathf.Lerp(startVolume, 0, time / (fadeTime / 2));
|
|
time += Time.deltaTime;
|
|
yield return null;
|
|
}
|
|
|
|
bgmSource.Stop();
|
|
}
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|
// 새 클립 설정 후 페이드 인
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bgmSource.clip = newClip;
|
|
bgmSource.volume = 0;
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|
bgmSource.Play();
|
|
|
|
float fadeInTime = 0;
|
|
while (fadeInTime < fadeTime / 2)
|
|
{
|
|
bgmSource.volume = Mathf.Lerp(0, bgmVolume, fadeInTime / (fadeTime / 2));
|
|
fadeInTime += Time.deltaTime;
|
|
yield return null;
|
|
}
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|
|
bgmSource.volume = bgmVolume;
|
|
isFading = false;
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|
}
|
|
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|
// 배경음을 페이드 아웃
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|
private IEnumerator FadeOutBGM(float fadeTime)
|
|
{
|
|
isFading = true;
|
|
|
|
float startVolume = bgmSource.volume;
|
|
float time = 0;
|
|
|
|
while (time < fadeTime)
|
|
{
|
|
bgmSource.volume = Mathf.Lerp(startVolume, 0, time / fadeTime);
|
|
time += Time.deltaTime;
|
|
yield return null;
|
|
}
|
|
|
|
bgmSource.Stop();
|
|
bgmSource.volume = bgmVolume;
|
|
isFading = false;
|
|
}
|
|
|
|
#endregion
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|
} |