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C#

using System.Collections;
using UnityEngine;
public class EnemyStateAttack : IEnemyState
{
private EnemyController _enemyController;
private Animator _animator;
private Coroutine _attackRoutine;
public void Enter(EnemyController enemyController)
{
_enemyController = enemyController;
_animator = _enemyController.EnemyAnimator;
_animator.SetBool("Attack", true);
_attackRoutine = _enemyController.StartCoroutine(AttackSequence());
}
public void Update()
{
}
private IEnumerator AttackSequence()
{
// 1. 전조 이펙트 생성
// 2. 검을 들어올림
yield return new WaitForSeconds(3f);
// 3. 대기(전조와 검 들어올리는 애니메이션을 위함)
// 4. 전조 제거
// 5. 검 휘두르기
_animator.SetTrigger("VertiSlash");
// 6. 공격 판정 발생
yield return new WaitForSeconds(1f);
// 7. 애니메이션 트리거 종료 -> 애니메이터 상태 머신으로 처리
_enemyController.SetState(EnemyState.Trace);
}
public void Exit()
{
if (_attackRoutine != null)
{
_enemyController.StopCoroutine(_attackRoutine);
_attackRoutine = null;
}
_animator.SetBool("Attack", false);
_animator = null;
_enemyController = null;
}
}