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//퇴근 후 발생할 수 있는 돌발 이벤트
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using System.Collections.Generic;
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public enum AfterWorkEvent
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None,
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TeamGathering,
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OvertimeWork
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}
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public static class HousingConstants
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{
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//돌발 이벤트 확률 계산
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public static int AFTER_WORK_DENOMINATOR = 4;
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#region 상호작용 멘트
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public static readonly Dictionary<ActionType, InteractionTexts> interactions =
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new Dictionary<ActionType, InteractionTexts>
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{
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{ ActionType.Sleep, new InteractionTexts("침대에서 잘까?","숙면으로 시간 당 체력 1을 회복한다.",
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".","쿨쿨 자는 중")},
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{ ActionType.Housework, new InteractionTexts("밀린 집안일을 처리할까?","체력 1을 사용하고 좋은일이 일어날지도 모른다",
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"힘들어서 못해..","세탁하는 중")},
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{ ActionType.Dungeon, new InteractionTexts("던전에 입장할까?","체력 3을 사용하고 3시간이 흐른다.",
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"던전에 갈 체력이 되지 않아..","던전 진입하는 중")},
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{ ActionType.Work, new InteractionTexts("출근한다.","체력 3을 사용하고 저녁 6시에나 돌아오겠지..",
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"도저히 출근할 체력이 안되는걸..?","출근하는 중")},
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{ActionType.Eat, new InteractionTexts("식사를 하자","1시간 동안 체력 1을 회복한다.","밥 먹는 중")}
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};
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#endregion
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public struct InteractionTexts
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{
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public string ActionText { get; private set; }
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public string DescriptionText { get; private set; }
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public string LackOfHealth { get; private set; }
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public string AnimationText { get; private set; }
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public InteractionTexts(string actionText, string descriptionText, string lackOfHealth, string animationText = "")
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{
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ActionText = actionText;
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DescriptionText = descriptionText;
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LackOfHealth = lackOfHealth;
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AnimationText = animationText;
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}
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}
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}
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