189 lines
5.6 KiB
C#
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C#
using System;
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using System.IO;
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using CI.QuickSave;
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using Unity.VisualScripting;
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.SceneManagement;
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public class SaveManager : Singleton<SaveManager>
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{
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private const string SaveFolder = "QuickSave";
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private string MainSaveFilePath => GetSavePath("Save_Main");
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private string BackupSaveFilePath => GetSavePath("Save_Backup");
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private Save mainSave;
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private Save backupSave;
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void Start()
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{
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Load(); //저장된 메인,백업 세이브를 로드
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}
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public void Save()
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{
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if(JsonUtility.ToJson(mainSave) == JsonUtility.ToJson(StatManager.instance.ToSaveData())) //같은 상태는 저장되지 않음. 백업 덮어쓰기 방지.
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return;
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EnsureSaveExists();
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backupSave = LoadMain(); //메인 세이브를 백업 세이브에 로드
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SaveBackup(); //백업 세이브 저장
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UpdateSaveInfo(); //세이브를 현재 정보로 업데이트
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SaveMain(); //메인 세이브 저장
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Debug.Log("세이브 되었습니다.");
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}
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public void Load()
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{
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EnsureSaveExists();
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mainSave = LoadMain();
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backupSave = LoadBackup();
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StatManager.instance.loadSaveData2StataManager(mainSave);
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Debug.Log("메인 로드" + mainSave.homeSave.reputation); //임시 코드
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Debug.Log("백업 로드" + backupSave.homeSave.reputation); //임시 코드
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}
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private void UpdateSaveInfo()
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{
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mainSave = StatManager.instance.ToSaveData(); //스탯을 관리하는 클래스에 선언된 스탯 업데이트 함수를 호출
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}
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private void SaveMain()
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{
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QuickSaveWriter.Create("Save_Main")
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.Write("Main", mainSave)
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.Commit();
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}
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private void SaveBackup()
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{
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QuickSaveWriter.Create("Save_Backup")
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.Write("Backup", backupSave)
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.Commit();
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|
}
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private Save LoadMain()
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{
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try
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{
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return QuickSaveReader.Create("Save_Main").Read<Save>("Main");
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|
}
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catch (System.Exception e)
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{
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Debug.LogWarning("Main 세이브 로드 실패: " + e.Message);
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// 백업 시도
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if (QuickSaveRaw.Exists(BackupSaveFilePath))
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{
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|
Debug.LogWarning("백업 세이브로 복구 시도");
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return LoadBackup();
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}
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// 백업도 없을 경우 새 세이브 생성
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Debug.LogError("세이브 전체 손상 → 새 세이브 생성");
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return CreateNewSave();
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|
}
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|
}
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private Save LoadBackup()
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{
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|
try
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{
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|
return QuickSaveReader.Create("Save_Backup").Read<Save>("Backup");
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|
}
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catch (System.Exception e)
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|
{
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|
Debug.LogWarning("Backup 세이브 로드 실패: " + e.Message);
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|
// 백업 시도
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if (QuickSaveRaw.Exists(MainSaveFilePath))
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|
{
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|
Debug.LogWarning("메인 세이브로 복구 시도");
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|
return LoadMain();
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|
}
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// 메인도 없을 경우 새 세이브 생성
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|
Debug.LogError("세이브 전체 손상 → 새 세이브 생성");
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return CreateNewSave();
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|
}
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|
}
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//더미 세이브 파일 생성
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private Save CreateNewSave()
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{
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var fresh = StatManager.instance.ToSaveData();
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SaveMain();
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SaveBackup();
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return fresh;
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}
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//세이브 파일의 존재 여부 확인
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private void EnsureSaveExists()
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{
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if (!QuickSaveRaw.Exists(MainSaveFilePath)) // Save_Main 파일이 없을때
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{
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if (!QuickSaveRaw.Exists(BackupSaveFilePath)) //Save_Backup 파일도 존재하지 않을때
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{
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UpdateSaveInfo();
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SaveMain(); //Save_Main 파일 생성
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backupSave = LoadMain();
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SaveBackup(); //Save_Backup 파일 생성
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Debug.Log("세이브가 존재하지 않아 새로운 세이브를 생성했습니다.");
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|
}
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else
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{
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mainSave = LoadBackup(); //백업을 메인으로 로드.
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SaveMain();
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Debug.Log("메인을 백업 세이브로 로드했습니다.");
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|
}
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|
}
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|
else
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{
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|
if (!QuickSaveRaw.Exists(BackupSaveFilePath)) //Save_Backup 파일이 없을떄
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{
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backupSave = LoadMain();
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|
SaveBackup();
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|
Debug.Log("백업을 메인 세이브로 로드했습니다.");
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}
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}
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}
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//세이브 파일 디렉토리 확인
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private string GetSavePath(string fileNameWithoutExt)
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{
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string directory = Path.Combine(Application.persistentDataPath, SaveFolder);
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// 폴더가 없다면 생성
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if (!Directory.Exists(directory))
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Directory.CreateDirectory(directory);
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return Path.Combine(directory, fileNameWithoutExt + ".json");
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}
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// 씬이 바뀔 때 마다 자동저장
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protected override void OnSceneLoaded(Scene scene, LoadSceneMode mode)
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{
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StartCoroutine(SaveAfterOneFrame());
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}
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//Start함수 이후에 호출되도록 1프레임 지연
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IEnumerator SaveAfterOneFrame()
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{
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yield return null;
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Save();
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Debug.Log("자동저장 되었습니다.");
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}
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|
}
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