Degulleo3D/Assets/Scripts/Save/SaveManager.cs
2025-05-15 16:41:50 +09:00

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5.1 KiB
C#

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using CI.QuickSave;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class SaveManager : Singleton<SaveManager>
{
private const string SaveFolder = "QuickSave";
private string MainSaveFilePath => GetSavePath("Save_Main");
private string BackupSaveFilePath => GetSavePath("Save_Backup");
[SerializeField] private SaveDataController saveDataController;
private Save mainSave;
private Save backupSave;
void Start()
{
Load(); //저장된 메인,백업 세이브를 로드
}
public void Save()
{
if(JsonUtility.ToJson(mainSave) == JsonUtility.ToJson(saveDataController.GetSaveData())) //같은 상태는 저장되지 않음. 백업 덮어쓰기 방지.
return;
EnsureSaveExists();
backupSave = LoadMain(); //메인 세이브를 백업 세이브에 로드
SaveBackup(); //백업 세이브 저장
UpdateSaveInfo(); //세이브를 현재 정보로 업데이트
SaveMain(); //메인 세이브 저장
}
public void Load()
{
EnsureSaveExists();
mainSave = LoadMain();
backupSave = LoadBackup();
saveDataController.ApplySaveData(mainSave);
}
private void UpdateSaveInfo()
{
mainSave = saveDataController.GetSaveData(); //스탯을 관리하는 클래스에 선언된 스탯 업데이트 함수를 호출
}
private void SaveMain()
{
QuickSaveWriter.Create("Save_Main")
.Write("Main", mainSave)
.Commit();
}
private void SaveBackup()
{
QuickSaveWriter.Create("Save_Backup")
.Write("Backup", backupSave)
.Commit();
}
private Save LoadMain()
{
try
{
return QuickSaveReader.Create("Save_Main").Read<Save>("Main");
}
catch (System.Exception e)
{
Debug.LogWarning("Main 세이브 로드 실패: " + e.Message);
// 백업 시도
if (QuickSaveRaw.Exists(BackupSaveFilePath))
{
Debug.LogWarning("백업 세이브로 복구 시도");
return LoadBackup();
}
// 백업도 없을 경우 새 세이브 생성
Debug.LogError("세이브 전체 손상 → 새 세이브 생성");
return CreateNewSave();
}
}
private Save LoadBackup()
{
try
{
return QuickSaveReader.Create("Save_Backup").Read<Save>("Backup");
}
catch (System.Exception e)
{
Debug.LogWarning("Backup 세이브 로드 실패: " + e.Message);
// 새 세이브 생성
Debug.LogError("세이브 전체 손상 → 새 세이브 생성");
return CreateNewSave();
}
}
//더미 세이브 파일 생성
private Save CreateNewSave()
{
Save fresh = new Save();
mainSave = fresh.InitSave();
backupSave = fresh.InitSave();
SaveMain();
SaveBackup();
return fresh;
}
//세이브 파일의 존재 여부 확인
private void EnsureSaveExists()
{
if (!QuickSaveRaw.Exists(MainSaveFilePath)) // Save_Main 파일이 없을때
{
if (!QuickSaveRaw.Exists(BackupSaveFilePath)) //Save_Backup 파일도 존재하지 않을때
{
UpdateSaveInfo();
SaveMain(); //Save_Main 파일 생성
backupSave = LoadMain();
SaveBackup(); //Save_Backup 파일 생성
}
else
{
mainSave = LoadBackup(); //백업을 메인으로 로드.
SaveMain();
}
}
else
{
if (!QuickSaveRaw.Exists(BackupSaveFilePath)) //Save_Backup 파일이 없을떄
{
backupSave = LoadMain();
SaveBackup();
}
}
}
//세이브 파일 디렉토리 확인
private string GetSavePath(string fileNameWithoutExt)
{
string directory = Path.Combine(Application.persistentDataPath, SaveFolder);
// 폴더가 없다면 생성
if (!Directory.Exists(directory))
Directory.CreateDirectory(directory);
return Path.Combine(directory, fileNameWithoutExt + ".json");
}
// 씬이 바뀔 때 마다 자동저장
protected override void OnSceneLoaded(Scene scene, LoadSceneMode mode)
{
StartCoroutine(SaveAfterOneFrame());
}
//Start함수 이후에 호출되도록 1프레임 지연
IEnumerator SaveAfterOneFrame()
{
yield return null;
Save();
}
public void ResetSave()
{
Save fresh = new Save();
mainSave = fresh.InitSave();
backupSave = fresh.InitSave();
SaveMain();
SaveBackup();
}
}