179 lines
4.5 KiB
C#
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using System;
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.AI;
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using Random = UnityEngine.Random;
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public class CasterDemonController : EnemyController
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{
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private bool _doneBattleSequence = true;
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private bool _isFirstNoPath = true;
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private Coroutine _currentSequence;
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[SerializeField] private Transform teleportTransform;
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[SerializeField] private Transform bulletShotPosition;
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[SerializeField] private GameObject magicMissilePrefab;
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[SerializeField] private GameObject teleportEffectPrefab;
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private float _teleportDistance = 4f; // 플레이어 뒤로 떨어질 거리
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// 텔레포트 쿨타임
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private float _teleportTimer = 0;
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private const float TeleportThresholdTime = 20f;
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private bool CanTeleport {
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get
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{
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if (_teleportTimer >= TeleportThresholdTime )
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{
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_teleportTimer = 0;
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return true;
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}
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return false;
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}
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}
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private void LateUpdate()
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{
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_teleportTimer += Time.deltaTime;
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}
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public override void BattleSequence()
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// 전투 행동이 이미 진행 중일 경우 실행 막기
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if (_doneBattleSequence)
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{
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// 전투 행동 시작
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_doneBattleSequence = false;
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// TODO : 배틀 중일 때 루프
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Debug.Log("## 몬스터의 교전 행동 루프");
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Thinking();
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}
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}
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private void Thinking()
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{
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int selectedPattern = Random.Range(0, 10);
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switch (selectedPattern)
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{
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case 0:
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case 1:
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case 2:
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case 3:
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case 4:
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case 5:
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case 6:
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case 7:
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case 8:
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case 9:
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SetSequence(ShotMagicMissile());
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break;
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}
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}
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public override void OnCannotFleeBehaviour(Action action)
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{
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if (CanTeleport)
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{
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action();
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Teleport();
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}
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}
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private IEnumerator ShotMagicMissile()
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{
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for (int i = 0; i < 3; i++)
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{
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var aimPosition = TargetPosOracle(out var basePos, out var rb);
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// 높이는 변경할 필요 없음
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float fixedY = bulletShotPosition.position.y;
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aimPosition.y = fixedY;
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// 3. 그 위치를 바라보고
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transform.LookAt(aimPosition);
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// 4. 미사일 생성 및 초기화
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var missile = Instantiate(
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magicMissilePrefab,
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bulletShotPosition.position,
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transform.rotation
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);
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missile.GetComponent<MagicMissile>()
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.Initialize(new BulletData(aimPosition, 5f, 10f, 5f));
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yield return new WaitForSeconds(0.4f);
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}
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// 짧은 텀 후 끝내기
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yield return new WaitForSeconds(1f);
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_doneBattleSequence = true;
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}
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private Vector3 TargetPosOracle(out Vector3 basePos, out Rigidbody rb)
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{
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// 1. 기본 위치
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basePos = TraceTargetTransform.position;
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Vector3 aimPosition = basePos;
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// 2. 플레이어 Rigidbody로 속도 얻기
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if (TraceTargetTransform.TryGetComponent<Rigidbody>(out rb))
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{
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// 아주 짧은 시간만 예측
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float predictionTime = 0.3f;
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aimPosition += rb.velocity * predictionTime;
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}
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return aimPosition;
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}
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private void Teleport()
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{
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Vector3 startPos = transform.position;
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if (teleportEffectPrefab != null)
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Instantiate(teleportEffectPrefab, startPos, Quaternion.identity);
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// 플레이어 뒤쪽 위치 계산
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Vector3 playerPos = TraceTargetTransform.position;
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Vector3 behindDir = -TraceTargetTransform.forward;
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Vector3 targetPos = playerPos + behindDir.normalized * _teleportDistance;
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// NavMesh 유효 위치 확인
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Vector3 finalPos = targetPos;
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if (NavMesh.SamplePosition(targetPos, out NavMeshHit hit, 1f, NavMesh.AllAreas))
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{
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finalPos = hit.position;
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}
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// 텔레포트 실행
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Agent.Warp(finalPos);
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|
if (teleportEffectPrefab != null)
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Instantiate(teleportEffectPrefab, finalPos, Quaternion.identity);
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|
}
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private void SetSequence(IEnumerator newSequence)
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{
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if (_currentSequence != null)
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{
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StopCoroutine(_currentSequence);
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}
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_currentSequence = StartCoroutine(newSequence);
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}
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}
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