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DO-31 렌주 룰 중간 병합

렌주룰 감지기 포함하도록 게임 로직 유지하고 병합
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Fiore 2025-03-19 11:08:36 +09:00 committed by GitHub
commit 3e65d3195f
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@ -2,4 +2,5 @@
{
public const string ServerURL = "http://localhost:3000";
public const string GameServerURL = "ws://localhost:3000";
public const int BoardSize = 15;
}

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@ -142,6 +142,15 @@ public class GameLogic : MonoBehaviour
public int selectedRow;
public int selectedCol;
//마지막 배치된 좌표
#region Renju Members
// 렌주룰 금수 검사기
private RenjuForbiddenMoveDetector _forbiddenDetector;
// 현재 금수 위치 목록
private List<Vector2Int> _forbiddenMoves = new List<Vector2Int>();
#endregion
private int _lastRow;
private int _lastCol;
@ -163,6 +172,11 @@ public class GameLogic : MonoBehaviour
selectedRow = -1;
selectedCol = -1;
#region Renju Init
// 금수 감지기 초기화
_forbiddenDetector = new RenjuForbiddenMoveDetector();
#endregion
_lastRow = -1;
_lastCol = -1;
//timer 초기화
@ -191,6 +205,7 @@ public class GameLogic : MonoBehaviour
//TODO: 기보 매니저에게 플레이어 닉네임 넘겨주기
ReplayManager.Instance.InitReplayData("PlayerA","nicknameB");
switch (gameType)
{
case Enums.GameType.SinglePlay:
@ -232,6 +247,12 @@ public class GameLogic : MonoBehaviour
public void SetStoneSelectedState(int row, int col)
{
#region Renju Turn Set
// 턴이 변경될 때마다 금수 위치 업데이트
UpdateForbiddenMoves();
#endregion
if (_board[row, col] != Enums.PlayerType.None) return;
if (stoneController.GetStoneState(row, col) != Enums.StoneState.None && currentTurn == Enums.PlayerType.PlayerA) return;
@ -354,4 +375,36 @@ public class GameLogic : MonoBehaviour
return (count, openEnds);
}
#region Renju Rule Detector
// 금수 위치 업데이트 및 표시
private void UpdateForbiddenMoves()
{
ClearForbiddenMarks();
if (currentTurn == Enums.PlayerType.PlayerA)
{
_forbiddenMoves = _forbiddenDetector.RenjuForbiddenMove(_board);
foreach (var pos in _forbiddenMoves)
{
SetStoneNewState(Enums.StoneState.Blocked, pos.x, pos.y);
}
}
}
// 이전에 표시된 금수 마크 제거
private void ClearForbiddenMarks()
{
foreach (var forbiddenMove in _forbiddenMoves)
{
Vector2Int pos = forbiddenMove;
if (_board[pos.x, pos.y] == Enums.PlayerType.None)
{
SetStoneNewState(Enums.StoneState.None, pos.x, pos.y);
}
}
}
#endregion
}

3
Assets/Script/Renju.meta Normal file
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@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 9e453dac194545d582fc99e19ea52a4f
timeCreated: 1741960614

View File

@ -0,0 +1,49 @@
public class ForbiddenDetectorBase
{
private protected Enums.PlayerType Black = Enums.PlayerType.PlayerA;
private protected Enums.PlayerType Space = Enums.PlayerType.None;
// 8방향을 나타내는 델타 배열 (가로, 세로, 대각선 방향)
private protected readonly int[,] Directions = new int[8, 2]
{
{ 1, 0 }, // 오른쪽
{ 1, 1 }, // 오른쪽 아래
{ 0, 1 }, // 아래
{ -1, 1 }, // 왼쪽 아래
{ -1, 0 }, // 왼쪽
{ -1, -1 }, // 왼쪽 위
{ 0, -1 }, // 위
{ 1, -1 } // 오른쪽 위
};
// 방향 쌍을 정의 (반대 방향끼리 쌍을 이룸)
// 0-4: 가로 방향 쌍 (동-서)
// 1-5: 대각선 방향 쌍 (남동-북서)
// 2-6: 세로 방향 쌍 (남-북)
// 3-7: 대각선 방향 쌍 (남서-북동)
private protected readonly int[,] DirectionPairs = { { 0, 4 }, { 1, 5 }, { 2, 6 }, { 3, 7 } };
// 15*15 보드 사이즈
private protected int BoardSize = Constants.BoardSize;
/// <summary>
/// 좌표가 보드 범위 내에 있는지 확인
/// </summary>
private protected bool IsInBounds(int row, int col)
{
var inBoardSizeRow = row >= 0 && row < BoardSize;
var inBoardSizeCol = col >= 0 && col < BoardSize;
return inBoardSizeRow && inBoardSizeCol;
}
/// <summary>
/// 해당 위치가 비어있는지 확인
/// </summary>
private protected bool IsEmptyPosition(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col)
{
if (!IsInBounds(row, col)) return false;
return board[row, col] == Space;
}
}

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@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: b1d1da5571994d3cbe7d3e0c342fd7e3
timeCreated: 1741960754

View File

@ -0,0 +1,194 @@
using System;
using System.Text;
using UnityEngine;
public class RenjuDoubleFourDetector: ForbiddenDetectorBase
{
/// <summary>
/// 쌍사 여부를 검사합니다.
/// </summary>
/// <param name="board">현재 보드 상태</param>
/// <param name="row">행 (y 좌표)</param>
/// <param name="col">열 (x 좌표)</param>
/// <returns>쌍사면 true, 아니면 false</returns>
public bool IsDoubleFour(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col)
{
// 임시로 돌 배치
board[row, col] = Black;
// 쌍사 검사
bool isDoubleFour = CheckDoubleFour(board, row, col);
// 원래 상태로 되돌림
board[row, col] = Space;
return isDoubleFour;
}
/// <summary>
/// 쌍사(4-4) 여부를 검사합니다.
/// </summary>
private bool CheckDoubleFour(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col)
{
// 각각 두개의 라인에서 쌍사를 형성하는 경우
if (FindDoubleLineFour(board, row, col)) return true;
// true : 일직선으로 쌍사가 만들어지는 특수 패턴
// false : 모든 경우에도 쌍사가 만들어지지 않음
return FindSingleLineDoubleFour(board, row, col);
}
private bool FindDoubleLineFour(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col)
{
int fourCount = 0;
// 4개의 방향 쌍에 대해 검사 (대각선 및 직선 포함)
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
int dir1 = DirectionPairs[i, 0];
int dir2 = DirectionPairs[i, 1];
// 4가 몇 개 만들어지는지 확인
if (CheckFourInDirection(board, row, col, dir1, dir2))
{
fourCount++;
// 이미 4가 2개 이상 발견되면 쌍사로 판정
if (fourCount >= 2)
{
return true;
}
}
}
return false;
}
private bool FindSingleLineDoubleFour(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col)
{
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
int dir1 = DirectionPairs[i, 0];
int dir2 = DirectionPairs[i, 1];
// 각 방향 라인 패턴
Enums.PlayerType[] linePattern = ExtractLinePattern(board, row, col, dir1, dir2);
// 패턴을 문자열로 변환
StringBuilder temp = new StringBuilder();
foreach (var cell in linePattern)
{
temp.Append(cell switch
{
Enums.PlayerType.None => "□",
Enums.PlayerType.PlayerA => "●",
Enums.PlayerType.PlayerB => "○",
_ => "?"
});
}
string patternStr = temp.ToString();
// 한줄로 발생하는 쌍사 패턴 검사
if (patternStr.Contains("●●□●●□●●") || patternStr.Contains("●□●●●□●"))
{
return true;
}
}
return false;
}
/// <summary>
/// 특정 방향에서 4가 형성되는지 확인합니다.
/// 떨어져 있는 돌도 고려합니다 (한 칸 또는 두 칸 떨어진 패턴 포함).
/// </summary>
private bool CheckFourInDirection(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col, int dir1, int dir2)
{
// 각 방향으로 최대 5칸까지의 범위를 검사 (현재 위치 포함 총 11칸)
Enums.PlayerType[] linePattern = ExtractLinePattern(board, row, col, dir1, dir2);
int centerIndex = 5; // 중앙 인덱스 (현재 위치)
// 모든 가능한 패턴 확인
return CheckFourOneGap(linePattern, centerIndex);
}
/// <summary>
/// 라인 패턴을 추출합니다. (중복 코드를 방지하기 위한 헬퍼 메서드)
/// </summary>
private Enums.PlayerType[] ExtractLinePattern(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col, int dir1, int dir2)
{
Enums.PlayerType[] linePattern = new Enums.PlayerType[11];
int centerIndex = 5; // 중앙 인덱스 (현재 위치)
// 현재 위치 설정
linePattern[centerIndex] = Black;
// dir1 방향으로 패턴 채우기
for (int i = 1; i <= 5; i++)
{
int newRow = row + Directions[dir1, 0] * i;
int newCol = col + Directions[dir1, 1] * i;
if (IsInBounds(newRow, newCol))
{
linePattern[centerIndex + i] = board[newRow, newCol];
}
else
{
linePattern[centerIndex + i] = Space; // 범위 밖은 빈칸으로 처리
}
}
// dir2 방향으로 패턴 채우기
for (int i = 1; i <= 5; i++)
{
int newRow = row + Directions[dir2, 0] * i;
int newCol = col + Directions[dir2, 1] * i;
if (IsInBounds(newRow, newCol))
{
linePattern[centerIndex - i] = board[newRow, newCol];
}
else
{
linePattern[centerIndex - i] = Space; // 범위 밖은 빈칸으로 처리
}
}
return linePattern;
}
/// <summary>
/// 한 칸 떨어진 4 패턴을 확인합니다.
/// </summary>
private bool CheckFourOneGap(Enums.PlayerType[] linePattern, int centerIndex)
{
// 윈도우 슬라이딩으로 연속된 5칸을 검사 (한 칸 떨어진 패턴을 위해)
for (int start = 0; start <= 5; start++)
{
// 현재 위치가 이 윈도우에 포함되는지 확인
bool currentPositionInWindow = (start <= centerIndex && centerIndex < start + 5);
if (!currentPositionInWindow) continue;
// 윈도우 내의 돌 개수 세기
int stoneCount = 0;
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
if (linePattern[start + i] == Black)
{
stoneCount++;
}
}
// 정확히 4개의 돌이 있고, 1개의 빈칸이 있으면 4로 판정
// (현재 위치는 흑으로 이미 설정되어 있음)
if (stoneCount == 4)
{
return true;
}
}
return false;
}
}

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@ -0,0 +1,3 @@
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timeCreated: 1742270734

View File

@ -0,0 +1,26 @@
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class RenjuDoubleThreeDetector: ForbiddenDetectorBase
{
/// <summary>
/// 쌍삼(3-3) 여부를 검사합니다.
/// </summary>
/// <param name="board">현재 보드 상태</param>
/// <param name="row">행 좌표</param>
/// <param name="col">열 좌표</param>
/// <returns>쌍삼이면 true, 아니면 false</returns>
public bool IsDoubleThree(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col)
{
// 임시로 돌 배치
board[row, col] = Black;
// 쌍삼 검사
// bool isThreeThree = CheckThreeThree(board, row, col);
// 원래 상태로 되돌림
board[row, col] = Space;
return false;
}
}

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@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 1c3d6cdb2557431f82e7997bc5ad685c
timeCreated: 1742283793

View File

@ -0,0 +1,19 @@
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class RenjuForbiddenMoveDetector
{
// 렌주 룰 금수 감지기 생성
private RenjuRuleChecker _ruleChecker = new RenjuRuleChecker();
/// <summary>
/// 렌주 룰로 금수 리스트를 반환하는 함수
/// </summary>
/// <param name="board">현재 보드의 상태</param>
/// <returns>금수 좌표를 담은 리스트</returns>
public List<Vector2Int> RenjuForbiddenMove(Enums.PlayerType[,] board)
{
return _ruleChecker.GetForbiddenMoves(board);
}
}

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@ -0,0 +1,3 @@
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View File

@ -0,0 +1,101 @@
public class RenjuOverlineDetector : ForbiddenDetectorBase
{
/// <summary>
/// 장목 여부를 검사합니다.
/// </summary>
/// <param name="board">현재 보드 상태</param>
/// <param name="row">행 (y 좌표)</param>
/// <param name="col">열 (x 좌표)</param>
/// <returns>장목이면 true, 아니면 false</returns>
public bool IsOverline(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col)
{
// 임시로 돌 놓기
board[row, col] = Black;
// 장목 검사
bool isOverline = CheckOverline(board, row, col);
board[row, col] = Space;
return isOverline;
}
/// <summary>
/// 장목(6목 이상) 여부를 검사합니다.
/// </summary>
private bool CheckOverline(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col)
{
// 4개의 방향 쌍에 대해 검사
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
int dir1 = DirectionPairs[i, 0];
int dir2 = DirectionPairs[i, 1];
// 해당 방향 쌍에서 연속된 돌의 총 개수 계산
int count = CountConsecutiveStones(board, row, col, dir1, dir2);
// 6목 이상이면 장목
if (count >= 6)
{
return true;
}
}
return false;
}
/// <summary>
/// 특정 방향 쌍에서 연속된 돌의 개수를 계산합니다.
/// </summary>
/// <param name="board">현재 보드 상태</param>
/// <param name="row">시작 행</param>
/// <param name="col">시작 열</param>
/// <param name="dir1">첫 번째 방향 인덱스</param>
/// <param name="dir2">두 번째(반대) 방향 인덱스</param>
/// <returns>연속된 돌의 총 개수</returns>
private int CountConsecutiveStones(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col, int dir1, int dir2)
{
int count = 1; // 현재 위치의 돌 포함
// 첫 번째 방향으로 연속된 돌 확인
count += CountInDirection(board, row, col, dir1);
// 두 번째(반대) 방향으로 연속된 돌 확인
count += CountInDirection(board, row, col, dir2);
return count;
}
/// <summary>
/// 특정 방향으로의 연속된 돌 개수를 계산합니다.
/// </summary>
/// <param name="board">현재 보드 상태</param>
/// <param name="startRow">시작 행</param>
/// <param name="startCol">시작 열</param>
/// <param name="dirIndex">방향 인덱스</param>
/// <returns>해당 방향의 연속된 돌 개수</returns>
private int CountInDirection(Enums.PlayerType[,] board, int startRow, int startCol, int dirIndex)
{
int count = 0;
int dRow = Directions[dirIndex, 0];
int dCol = Directions[dirIndex, 1];
for (int i = 1; i < BoardSize; i++)
{
int newRow = startRow + dRow * i;
int newCol = startCol + dCol * i;
if (IsInBounds(newRow, newCol) && board[newRow, newCol] == Black)
{
count++;
}
else
{
break;
}
}
return count;
}
}

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@ -0,0 +1,3 @@
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View File

@ -0,0 +1,51 @@
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 렌주 규칙의 모든 금수 규칙(3-3, 4-4, 장목)을 검사하는 통합 클래스
/// </summary>
public class RenjuRuleChecker: ForbiddenDetectorBase
{
private RenjuOverlineDetector _overlineDetactor = new();
private RenjuDoubleFourDetector _doubleFourDetactor = new();
private RenjuDoubleThreeDetector _doubleThreeDetector = new();
public List<Vector2Int> GetForbiddenMoves(Enums.PlayerType[,] board)
{
List<Vector2Int> forbiddenMoves = new();
for (int row = 0; row < BoardSize; row++)
{
for (int col = 0; col < BoardSize; col++)
{
// ** 비어 있지 않으면 검사할 필요 없음 **
if (!IsEmptyPosition(board, row, col)) continue;
// 장목 검사
if (_overlineDetactor.IsOverline(board, row, col))
{
Debug.Log("장목 금수 좌표 X축 : " + row + ", Y축 : " + col);
forbiddenMoves.Add(new Vector2Int(row, col));
continue;
}
// 4-4 검사
if (_doubleFourDetactor.IsDoubleFour(board, row, col))
{
Debug.Log("사사 금수 좌표 X축 : " + row + ", Y축 : " + col);
forbiddenMoves.Add(new Vector2Int(row, col));
continue;
}
// 3-3 검사
if (_doubleThreeDetector.IsDoubleThree(board, row, col))
{
Debug.Log("삼삼 금수 좌표 X축 : " + row + ", Y축 : " + col);
forbiddenMoves.Add(new Vector2Int(row, col));
}
}
}
return forbiddenMoves;
}
}

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@ -0,0 +1,3 @@
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