DO-4 [Fix] Fix bestMove null 값 리턴 제거
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8e54a46b3d
@ -8,11 +8,20 @@ public static class MiniMaxAIController
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// To-Do List
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// 랜덤 실수 (랜덤하게 덜 좋은 수 리턴)
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// 탐색 시간 개선
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// 방어적인 플레이라 AI 자신이 5연승할 자리에 안 둠 -> 해결
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// 코드 중복 제거
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// AI 난이도 개선
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private const int SEARCH_DEPTH = 3; // 탐색 깊이 제한 (3 = 빠른 응답, 4 = 좀 더 강한 AI 그러나 느린)
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private const int WIN_COUNT = 5;
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private static int[][] _directions = new int[][]
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{
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new int[] {1, 0}, // 수직
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new int[] {0, 1}, // 수평
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new int[] {1, 1}, // 대각선 ↘ ↖
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new int[] {1, -1} // 대각선 ↙ ↗
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};
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private static int _playerLevel; // 급수 설정
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// 급수 설정 -> 실수 넣을 때 계산
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@ -21,27 +30,25 @@ public static class MiniMaxAIController
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_playerLevel = level;
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}
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// return 값이 null 일 경우 == 보드에 칸 꽉 참
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public static (int row, int col)? GetBestMove(Enums.PlayerType[,] board)
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{
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float bestScore = -1000;
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float bestScore = float.MinValue;
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(int row, int col)? bestMove = null;
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(int row, int col)? secondBestMove = null;
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List<(int row, int col)> validMoves = GetValidMoves(board);
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if (validMoves.Count == 0) // 놓을 수 있는 칸 없음 == 칸 꽉 참
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if (validMoves.Count == 0)
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{
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Debug.Log("칸이 없습니다...");
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return null;
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}
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// To-Do : bestMove는 null로 유지하고 맨 마지막 리턴 문에서 삼항 연산자로 날리기(Second용)
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bestMove = validMoves[0]; // 기본 값, null 반환 방지.
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// 5연승 가능한 자리를 먼저 찾아서 우선적으로 설정
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List<(int row, int col)> fiveInARowMoves = GetFiveInARowCandidateMoves(board);
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if (fiveInARowMoves.Count > 0)
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{
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bestMove = fiveInARowMoves[0];
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Debug.Log($"5 wins move {bestMove.Value.row}, {bestMove.Value.col}");
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return bestMove;
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}
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@ -54,8 +61,13 @@ public static class MiniMaxAIController
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if (score > bestScore)
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{
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bestScore = score;
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bestMove = (row, col); // 초반에는 bestMove가 잘 안바뀌어서 (돌 한 2~3개 둬야 여러 개 나옴) 2라운드까지는 그대로 출력 필요
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// To-Do : 실수용으로 secondBestMove 추가
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if (bestMove != null)
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{
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secondBestMove = bestMove;
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}
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bestMove = (row, col);
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}
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}
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@ -94,10 +106,7 @@ public static class MiniMaxAIController
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return bestScore;
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}
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/// <summary>
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/// 이동 가능 + 주변에 돌 있는 위치 탐색
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/// </summary>
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/// <returns></returns>
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// 이동 가능 + 주변에 돌 있는 위치 탐색
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private static List<(int row, int col)> GetValidMoves(Enums.PlayerType[,] board)
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{
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List<(int, int)> validMoves = new List<(int, int)>();
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@ -116,12 +125,6 @@ public static class MiniMaxAIController
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return validMoves;
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}
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/// <summary>
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/// 주변 8칸에 놓인 돌이 있는 지 확인
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/// </summary>
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/// <param name="row">현재 탐색하는 위치의 row값</param>
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/// <param name="col">현재 탐색하는 위치의 col값</param>
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/// <returns>true: 돌 있음, fasle: 돌 없음</returns>
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private static bool HasNearbyStones(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col)
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{
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// 9칸 기준으로 현재 위치를 중앙으로 상정한 후 나머지 8방향
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@ -140,28 +143,13 @@ public static class MiniMaxAIController
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return false;
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}
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/// <summary>
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||||
/// 최근에 둔 돌 위치 기반으로 게임 승리를 판별하는 함수.
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/// </summary>
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/// <param name="player"> 어떤 플레이어 기준으로 승리 판별 </param>
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/// <param name="board"> 게임 보드 </param>
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/// <param name="row"> 최근에 둔 돌의 위치 중 row 값 </param>
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/// <param name="col">최근에 둔 돌의 위치 중 col 값 </param>
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/// <returns> true: 승리, false: 승리 아님 </returns>
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// 최근에 둔 돌 위치 기반으로 게임 승리를 판별하는 함수
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public static bool CheckGameWin(Enums.PlayerType player, Enums.PlayerType[,] board, int row, int col)
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{
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int size = board.GetLength(0);
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int[][] directions = new int[][]
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{
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new int[] {1, 0}, // 수직
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||||
new int[] {0, 1}, // 수평
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||||
new int[] {1, 1}, // 대각선 ↘ ↖
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||||
new int[] {1, -1} // 대각선 ↙ ↗
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};
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// 각 방향별로 판단
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foreach (var dir in directions)
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foreach (var dir in _directions)
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{
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// 자기 자신 포함해서 카운트 시작
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int stoneCount = 1;
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||||
@ -200,15 +188,6 @@ public static class MiniMaxAIController
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||||
List<(int row, int col)> fiveInARowMoves = new List<(int, int)>();
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||||
int size = board.GetLength(0);
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// 방향 설정: 가로, 세로, 대각선
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int[][] directions = new int[][]
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{
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new int[] {1, 0}, // 가로
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new int[] {0, 1}, // 세로
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new int[] {1, 1}, // 대각선 (\)
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new int[] {1, -1} // 대각선 (/)
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};
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// 각 칸에 대해 5연승이 될 수 있는 위치 찾기
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for (int row = 0; row < size; row++)
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{
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@ -217,11 +196,12 @@ public static class MiniMaxAIController
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if (board[row, col] != Enums.PlayerType.None)
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continue; // 이미 돌이 놓인 곳
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foreach (var dir in directions)
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||||
foreach (var dir in _directions)
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{
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int count = 0;
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int openEnds = 0;
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||||
// 왼쪽 방향부터 확인
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||||
// 왼쪽 방향 확인
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int r = row + dir[0], c = col + dir[1];
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while (r >= 0 && r < size && c >= 0 && c < size && board[r, c] == Enums.PlayerType.PlayerB)
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{
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@ -256,21 +236,11 @@ public static class MiniMaxAIController
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return fiveInARowMoves;
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}
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/// <summary>
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/// 현재 보드의 상태 평가
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/// </summary>
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/// <returns>평가 후 점수</returns>
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// 현재 보드의 상태 평가
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private static float EvaluateBoard(Enums.PlayerType[,] board)
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{
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float score = 0;
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int size = board.GetLength(0);
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int[][] directions = new int[][]
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{
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new int[] {1, 0}, // 수직
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new int[] {0, 1}, // 수평
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||||
new int[] {1, 1}, // 대각선 ↘
|
||||
new int[] {1, -1} // 대각선 ↙
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||||
};
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||||
for (int row = 0; row < size; row++)
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{
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@ -281,7 +251,7 @@ public static class MiniMaxAIController
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Enums.PlayerType player = board[row, col];
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int playerScore = (player == Enums.PlayerType.PlayerB) ? 1 : -1; // AI는 양수, 상대는 음수
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||||
foreach (var dir in directions)
|
||||
foreach (var dir in _directions)
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||||
{
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||||
int count = 1;
|
||||
int openEnds = 0;
|
||||
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