DO-4 [Refactor] 캐싱을 통해 중복 계산 방지
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9f94a8d0a5
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Assets/KSH.meta
Normal file
8
Assets/KSH.meta
Normal file
@ -0,0 +1,8 @@
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fileFormatVersion: 2
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guid: d652b2a2f29c0c541983b529f66a5169
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folderAsset: yes
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DefaultImporter:
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externalObjects: {}
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userData:
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assetBundleName:
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assetBundleVariant:
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@ -7,7 +7,6 @@ public static class MiniMaxAIController
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{
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{
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// To-Do List
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// To-Do List
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// 탐색 시간 개선
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// 탐색 시간 개선
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// 코드 중복 제거
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// AI 난이도 개선
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// AI 난이도 개선
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private const int SEARCH_DEPTH = 3; // 탐색 깊이 제한 (3 = 빠른 응답, 4 = 좀 더 강한 AI 그러나 느린)
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private const int SEARCH_DEPTH = 3; // 탐색 깊이 제한 (3 = 빠른 응답, 4 = 좀 더 강한 AI 그러나 느린)
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@ -25,6 +24,10 @@ public static class MiniMaxAIController
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private static float _mistakeMove;
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private static float _mistakeMove;
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private static Enums.PlayerType _AIPlayerType = Enums.PlayerType.PlayerB;
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private static Enums.PlayerType _AIPlayerType = Enums.PlayerType.PlayerB;
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// 중복 계산을 방지하기 위한 캐싱 데이터. 위치(row, col) 와 방향(dirX, dirY) 중복 계산 방지
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private static Dictionary<(int, int, int, int), (int count, int openEnds)> _stoneInfoCache
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= new Dictionary<(int, int, int, int), (int count, int openEnds)>();
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// 급수 설정 -> 실수 넣을 때 계산
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// 급수 설정 -> 실수 넣을 때 계산
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public static void SetLevel(int level)
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public static void SetLevel(int level)
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{
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{
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@ -43,11 +46,15 @@ public static class MiniMaxAIController
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// return 값이 null 일 경우 == 보드에 칸 꽉 참
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// return 값이 null 일 경우 == 보드에 칸 꽉 참
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public static (int row, int col)? GetBestMove(Enums.PlayerType[,] board)
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public static (int row, int col)? GetBestMove(Enums.PlayerType[,] board)
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{
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{
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// 캐시 초기화
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ClearCache();
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float bestScore = float.MinValue;
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float bestScore = float.MinValue;
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(int row, int col)? bestMove = null;
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(int row, int col)? bestMove = null;
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(int row, int col)? secondBestMove = null;
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(int row, int col)? secondBestMove = null;
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List<(int row, int col)> validMoves = GetValidMoves(board);
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List<(int row, int col)> validMoves = GetValidMoves(board);
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// 보드에 놓을 수 있는 자리가 있는지 확인
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if (validMoves.Count == 0)
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if (validMoves.Count == 0)
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{
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{
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return null;
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return null;
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@ -103,8 +110,12 @@ public static class MiniMaxAIController
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foreach (var (row, col) in validMoves)
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foreach (var (row, col) in validMoves)
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{
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{
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board[row, col] = isMaximizing ? Enums.PlayerType.PlayerB : Enums.PlayerType.PlayerA;
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board[row, col] = isMaximizing ? Enums.PlayerType.PlayerB : Enums.PlayerType.PlayerA;
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ClearCache(); // 돌
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float score = DoMinimax(board, depth - 1, !isMaximizing, alpha, beta, row, col);
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float score = DoMinimax(board, depth - 1, !isMaximizing, alpha, beta, row, col);
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board[row, col] = Enums.PlayerType.None;
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board[row, col] = Enums.PlayerType.None;
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ClearCache();
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if (isMaximizing)
|
if (isMaximizing)
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{
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{
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@ -159,122 +170,19 @@ public static class MiniMaxAIController
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return false;
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return false;
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}
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}
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/*private static List<(int row, int col)> GetFiveInARowCandidateMoves(Enums.PlayerType[,] board)
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{
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List<(int row, int col)> fiveInARowMoves = new List<(int, int)>();
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int size = board.GetLength(0);
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// 각 칸에 대해 5연승이 될 수 있는 위치 찾기
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for (int row = 0; row < size; row++)
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{
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for (int col = 0; col < size; col++)
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{
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if (board[row, col] != Enums.PlayerType.None)
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continue; // 이미 돌이 놓인 곳
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foreach (var dir in _directions)
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{
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int count = 0;
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int openEnds = 0;
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// 왼쪽 방향 확인
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int r = row + dir[0], c = col + dir[1];
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while (r >= 0 && r < size && c >= 0 && c < size && board[r, c] == _AIPlayerType)
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{
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count++;
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r += dir[0];
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c += dir[1];
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}
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if (r >= 0 && r < size && c >= 0 && c < size && board[r, c] == Enums.PlayerType.None)
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openEnds++;
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// 오른쪽 방향 확인
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r = row - dir[0];
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c = col - dir[1];
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while (r >= 0 && r < size && c >= 0 && c < size && board[r, c] == _AIPlayerType)
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{
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count++;
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r -= dir[0];
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c -= dir[1];
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}
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if (r >= 0 && r < size && c >= 0 && c < size && board[r, c] == Enums.PlayerType.None)
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openEnds++;
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if (count == 4 && openEnds > 0)
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{
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fiveInARowMoves.Add((row, col));
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}
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}
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}
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}
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return fiveInARowMoves;
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}
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// 현재 보드의 상태 평가
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private static float EvaluateBoard(Enums.PlayerType[,] board)
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{
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float score = 0;
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int size = board.GetLength(0);
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for (int row = 0; row < size; row++)
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{
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for (int col = 0; col < size; col++)
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{
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if (board[row, col] == Enums.PlayerType.None) continue;
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Enums.PlayerType player = board[row, col];
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int playerScore = (player == _AIPlayerType) ? 1 : -1; // AI는 양수, 상대는 음수
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foreach (var dir in _directions)
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{
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int count = 1;
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int openEnds = 0;
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int r = row + dir[0], c = col + dir[1];
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// 같은 돌 개수 세기
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while (r >= 0 && r < size && c >= 0 && c < size && board[r, c] == player)
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{
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count++;
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r += dir[0];
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c += dir[1];
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}
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// 열린 방향 확인
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if (r >= 0 && r < size && c >= 0 && c < size && board[r, c] == Enums.PlayerType.None)
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openEnds++;
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// 반대 방향 검사
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r = row - dir[0];
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c = col - dir[1];
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while (r >= 0 && r < size && c >= 0 && c < size && board[r, c] == player)
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{
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r -= dir[0];
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c -= dir[1];
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}
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if (r >= 0 && r < size && c >= 0 && c < size && board[r, c] == Enums.PlayerType.None)
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openEnds++;
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// 점수 계산
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if (count == 4)
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score += playerScore * (openEnds == 2 ? 10000 : 1000);
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else if (count == 3)
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score += playerScore * (openEnds == 2 ? 1000 : 100);
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else if (count == 2)
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score += playerScore * (openEnds == 2 ? 100 : 10);
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}
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}
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}
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return score;
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}*/
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// 특정 방향으로 같은 돌 개수와 열린 끝 개수를 계산하는 함수
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// 특정 방향으로 같은 돌 개수와 열린 끝 개수를 계산하는 함수
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private static (int count, int openEnds) CountStones(
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private static (int count, int openEnds) CountStones(
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Enums.PlayerType[,] board, int row, int col, int[] direction, Enums.PlayerType player)
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Enums.PlayerType[,] board, int row, int col, int[] direction, Enums.PlayerType player)
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{
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{
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int dirX = direction[0], dirY = direction[1];
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var key = (row, col, dirX, dirY);
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// 캐시에 존재하면 바로 반환 (탐색 시간 감소)
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if (_stoneInfoCache.TryGetValue(key, out var cachedResult))
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{
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return cachedResult;
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}
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int size = board.GetLength(0);
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int size = board.GetLength(0);
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int count = 0;
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int count = 0;
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int openEnds = 0;
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int openEnds = 0;
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@ -308,7 +216,15 @@ public static class MiniMaxAIController
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openEnds++;
|
openEnds++;
|
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}
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}
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return (count, openEnds);
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var resultValue = (count, openEnds);
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_stoneInfoCache[key] = resultValue; // 결과 저장
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return resultValue;
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}
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// 캐시 초기화, 새로운 돌이 놓일 시 실행
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private static void ClearCache()
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{
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_stoneInfoCache.Clear();
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}
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}
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// 최근에 둔 돌 위치 기반으로 게임 승리를 판별하는 함수
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// 최근에 둔 돌 위치 기반으로 게임 승리를 판별하는 함수
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@ -17,6 +17,7 @@ public class TestGameManager : MonoBehaviour
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private void Start()
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private void Start()
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{
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{
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_board = new Enums.PlayerType[15, 15];
|
_board = new Enums.PlayerType[15, 15];
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MiniMaxAIController.SetLevel(1); // 급수 설정 테스트
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||||||
ResultBoard();
|
ResultBoard();
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}
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}
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@ -32,6 +33,7 @@ public class TestGameManager : MonoBehaviour
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}
|
}
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_board[row, col] = Enums.PlayerType.PlayerA;
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_board[row, col] = Enums.PlayerType.PlayerA;
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Debug.Log($"Player's row: {row} col: {col}");
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// var isEnded = MiniMaxAIController.CheckGameWin(Enums.PlayerType.PlayerA, _board, row, col);
|
// var isEnded = MiniMaxAIController.CheckGameWin(Enums.PlayerType.PlayerA, _board, row, col);
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// Debug.Log("PlayerA is Win: " + isEnded);
|
// Debug.Log("PlayerA is Win: " + isEnded);
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