diff --git a/Assets/Script/Renju/DoubleThreeDetector.cs b/Assets/Script/Renju/DoubleThreeDetector.cs
index bd3fa55..426919a 100644
--- a/Assets/Script/Renju/DoubleThreeDetector.cs
+++ b/Assets/Script/Renju/DoubleThreeDetector.cs
@@ -1,4 +1,5 @@
using System.Collections.Generic;
+using System.Linq;
using UnityEngine;
///
@@ -6,7 +7,27 @@ using UnityEngine;
///
public class DoubleThreeDetector :RenjuDetectorBase
{
- // 해당 위치가 33 금수인지 반환
+ // 열린 4 감지기
+ private OpenFourDetector _openFourDetector = new();
+
+ // 디버깅용 방향 이름
+ private readonly string[] _directionNames = new string[]
+ {
+ "가로", "세로", "우하향 대각선", "우상향 대각선"
+ };
+
+ private readonly string[] _rowNames = new[]
+ {
+ "A", "B", "C", "D", "E", "F", "G", "H", "I", "J", "K", "L", "M", "N", "O"
+ };
+
+ ///
+ /// 해당 위치가 금수인지 반환하는 함수
+ ///
+ /// 현재 보드 상태
+ /// row 좌표
+ /// col 좌표
+ /// 금수 여부
public bool IsDoubleThree(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col)
{
// 빈 위치가 아니면 검사할 필요 없음
@@ -21,141 +42,160 @@ public class DoubleThreeDetector :RenjuDetectorBase
// 해당 위치에 흑돌 놓기
tempBoard[row, col] = Enums.PlayerType.PlayerA;
- // 열린 삼 개수 카운트
- int openThreeCount = 0;
+ // 열린 3의 방향 목록
+ HashSet openThreeDirectionIndices = new HashSet();
- // 각 방향으로 열린 삼 검사
- foreach (var dir in directions)
+ // 각 빈 위치에 대해 가상으로 돌을 놓아보고 열린 4가 되는지 확인
+ for (int r = 0; r < _boardSize; r++)
{
- if (HasOpenThree(tempBoard, row, col, dir))
+ for (int c = 0; c < _boardSize; c++)
{
- openThreeCount++;
-
- // 디버깅 정보
- Debug.Log($"열린 삼 발견: ({row}, {col}) 방향: ({dir.x}, {dir.y})");
-
- // 이미 2개의 열린 삼을 찾았으면 3-3 금수임
- if (openThreeCount >= 2)
+ // 빈 위치만 검사 (원래 위치 제외)
+ if (tempBoard[r, c] != Enums.PlayerType.None || (r == row && c == col))
{
- return true;
+ continue;
+ }
+
+ // 이 위치에 가상으로 돌을 놓았을 때 열린 4가 되는지 확인
+ var (isOpenFour, openFourDirs) = _openFourDetector.DetectOpenFour(tempBoard, r, c, Enums.PlayerType.PlayerA);
+
+ if (isOpenFour)
+ {
+ // 각 방향에 대해 원래 위치와 관련된 열린 3인지 확인
+ foreach (Vector2Int dir in openFourDirs)
+ {
+ // 이 방향에서 원래 위치가 포함된 라인에 열린 4가 만들어지는지 확인
+ if (IsPositionInSameLine(row, col, r, c, dir))
+ {
+ // 방향 인덱스 찾기
+ int dirIndex = GetDirectionIndex(dir);
+ if (dirIndex >= 0)
+ {
+ openThreeDirectionIndices.Add(dirIndex);
+ Debug.Log($"위치 ({_rowNames[row]}{col})에서 {_directionNames[dirIndex]} 방향으로 열린 3 발견 - ({_rowNames[r]}{c})에 놓으면 열린 4 형성");
+ }
+ }
+ }
}
}
}
- return true;
- }
- // 열린 삼을 가졌는지 확인하는 함수
- private bool HasOpenThree(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col, Vector2Int dir)
- {
- int dRow = dir.x;
- int dCol = dir.y;
+ // 서로 다른 방향에서 열린 3이 2개 이상 발견되면 3-3 금수 후보
+ bool isDoubleThreeCandidate = openThreeDirectionIndices.Count >= 2;
- // 해당 위치의 돌 흑돌 = PlayerA
- Enums.PlayerType stone = board[row, col];
- if (stone != Enums.PlayerType.PlayerA)
+ if (isDoubleThreeCandidate)
{
- return false;
- }
-
- // 각 방향으로 양쪽 6칸씩 검사 (현재 위치 포함 총 13칸)
- // 보드 영역을 벗어나거나 다른 돌에 의해 막히는 경우를 고려
- List line = new List();
-
- // 현재 위치 추가
- line.Add(stone);
-
- // 정방향으로 최대 6칸 검사
- for (int i = 1; i <= 6; i++)
- {
- int r = row + i * dRow;
- int c = col + i * dCol;
-
- if (!IsValidPosition(r, c))
+ // 각 방향별로 진짜 열린 3인지 확인
+ foreach (int dirIndex in new List(openThreeDirectionIndices))
{
- line.Add(Enums.PlayerType.None); // 보드 바깥은 None 처리
- break;
+ Vector2Int dir = directions[dirIndex];
+
+ // 이 방향에서 실제로 열린 4가 만들어질 수 있는지 확인
+ bool canFormOpenFour = false;
+
+ // 보드의 모든 빈 위치를 검사
+ for (int r = 0; r < _boardSize; r++)
+ {
+ for (int c = 0; c < _boardSize; c++)
+ {
+ // 빈 위치만 검사 (원래 위치 제외)
+ if (tempBoard[r, c] != Enums.PlayerType.None || (r == row && c == col))
+ {
+ continue;
+ }
+
+ // 이 위치가 동일한 방향에 있는지 확인
+ if (IsPositionInSameLine(row, col, r, c, dir))
+ {
+ // 이 위치에 흑돌을 놓고 열린 4가 되는지 확인
+ Enums.PlayerType[,] testBoard = (Enums.PlayerType[,])tempBoard.Clone();
+ testBoard[r, c] = Enums.PlayerType.PlayerA;
+
+ var (isOpenFour, _) = _openFourDetector.DetectOpenFour(testBoard, r, c, Enums.PlayerType.PlayerA);
+
+ if (isOpenFour)
+ {
+ canFormOpenFour = true;
+ break;
+ }
+ }
+ }
+
+ if (canFormOpenFour)
+ {
+ break;
+ }
+ }
+
+ // 이 방향에서 열린 4를 만들 수 없다면 거짓 열린 3
+ if (!canFormOpenFour)
+ {
+ openThreeDirectionIndices.Remove(dirIndex);
+ Debug.Log($"위치 ({row},{col})에서 {_directionNames[dirIndex]} 방향은 거짓 열린 3");
+ }
}
- line.Add(board[r, c]);
+ // 실제 열린 3이 2개 이상인 경우만 3-3 금수
+ bool isDoubleThree = openThreeDirectionIndices.Count >= 2;
- // 백돌을 만나면 그 이상 검사할 필요 없음
- if (board[r, c] == Enums.PlayerType.PlayerB)
+ if (isDoubleThree)
{
- break;
+ string directions = string.Join(", ", openThreeDirectionIndices.Select(i => _directionNames[i]));
+ Debug.Log($"위치 ({row},{col})에서 3-3 금수 감지! 진짜 열린 3 방향: {directions}");
}
- }
- // 역방향으로 최대 6칸 검사
- // 위에서 추가한 현재 위치를 제외하고 반대 방향 검사
- for (int i = 0; i <= 6; i++)
- {
- int r = row - i * dRow;
- int c = col - i * dCol;
-
- if (!IsValidPosition(r, c))
- {
- line.Insert(0, Enums.PlayerType.None); // 보드 밖은 None 처리
- break;
- }
- line.Insert(0, board[r, c]);
-
- // 백돌을 만나면 그 이상은 검사할 필요 없음
- if (board[r, c] == Enums.PlayerType.PlayerB)
- {
- break;
- }
- }
-
- // 수집한 라인에서 열린 삼 패턴 검사
- return CheckOpenThreePatterns(line);
- }
-
- ///
- /// 수집한 라인에서 열린 삼 패턴이 있는지 검사
- ///
- private bool CheckOpenThreePatterns(List line)
- {
- // 라인 문자열로 변환 (디버깅 및 패턴 비교용)
- string lineStr = ConvertLineToString(line);
-
- // 열린 삼 패턴들
- string[] openThreePatterns = {
- "...XXX...", // 기본 열린 삼: ...OOO...
- "..XXX..", // 벽이 있는 열린 삼: ..OOO..
- "...XX.X...", // 한 칸 띄인 열린 삼: ...OO.O...
- "...X.XX...", // 한 칸 띄인 열린 삼: ...O.OO...
- "..XX.X..", // 벽이 있는 한 칸 띄인 열린 삼
- "..X.XX.." // 벽이 있는 한 칸 띄인 열린 삼
- };
-
- // 각 패턴에 대해 검사
- foreach (string pattern in openThreePatterns)
- {
- if (lineStr.Contains(pattern))
- {
- Debug.Log($"열린 삼 패턴 발견: {pattern} in {lineStr}");
- return true;
- }
+ return isDoubleThree;
}
return false;
}
///
- /// 라인을 문자열로 변환 (디버깅 및 패턴 비교용)
+ /// 두 위치가 같은 라인(직선) 상에 있는지 확인
///
- private string ConvertLineToString(List line)
+ private bool IsPositionInSameLine(int row1, int col1, int row2, int col2, Vector2Int dir)
{
- string result = "";
- foreach (Enums.PlayerType stone in line)
+ int dRow = dir.x;
+ int dCol = dir.y;
+
+ // 행 차이와 열 차이가 방향 벡터의 배수인지 확인
+ int rowDiff = row2 - row1;
+ int colDiff = col2 - col1;
+
+ // 방향 벡터가 0인 경우 처리
+ if (dRow == 0)
+ return colDiff % dCol == 0 && rowDiff == 0;
+ if (dCol == 0)
+ return rowDiff % dRow == 0 && colDiff == 0;
+
+ // 두 위치의 차이가 방향 벡터의 배수인지 확인
+ return (rowDiff * dCol == colDiff * dRow);
+ }
+
+ ///
+ /// 방향 벡터의 인덱스 찾기
+ ///
+ private int GetDirectionIndex(Vector2Int dir)
+ {
+ // 방향 벡터 정규화
+ Vector2Int normalizedDir = NormalizeDirection(dir);
+
+ for (int i = 0; i < directions.Length; i++)
{
- if (stone == Enums.PlayerType.None)
- result += ".";
- else if (stone == Enums.PlayerType.PlayerA)
- result += "X";
- else if (stone == Enums.PlayerType.PlayerB)
- result += "O";
+ if (directions[i].Equals(normalizedDir))
+ return i;
}
- return result;
+
+ return -1;
+ }
+
+ ///
+ /// 방향 벡터 정규화 (항상 x가 양수이거나, x가 0일 때 y가 양수)
+ ///
+ private Vector2Int NormalizeDirection(Vector2Int dir)
+ {
+ if (dir.x < 0 || (dir.x == 0 && dir.y < 0))
+ return new Vector2Int(-dir.x, -dir.y);
+ return dir;
}
}
\ No newline at end of file
diff --git a/Assets/Script/Renju/OpenFourDetector.cs b/Assets/Script/Renju/OpenFourDetector.cs
new file mode 100644
index 0000000..950dd9f
--- /dev/null
+++ b/Assets/Script/Renju/OpenFourDetector.cs
@@ -0,0 +1,149 @@
+using System.Collections.Generic;
+using UnityEngine;
+
+///
+/// 렌주에서 '열린 4'를 감지하는 클래스
+/// 열린 4: 한 수를 놓으면 5목을 완성할 수 있는 4개의 연속된 돌
+///
+public class OpenFourDetector : RenjuDetectorBase
+{
+ ///
+ /// 특정 위치에 돌을 놓았을 때 열린 4가 형성되는지 확인
+ ///
+ /// 현재 보드 상태
+ /// 행 좌표
+ /// 열 좌표
+ /// 검사할 플레이어 타입 (PlayerA 또는 PlayerB)
+ /// 열린 4 형성 여부 및 방향 목록
+ public (bool isOpenFour, List directions) DetectOpenFour(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col,
+ Enums.PlayerType playerType)
+ {
+ if (!IsValidPosition(row, col))
+ {
+ return (false, new List());
+ }
+
+ // 임시 보드 생성
+ Enums.PlayerType[,] tempBoard = (Enums.PlayerType[,])board.Clone();
+
+ // 원래 값 저장
+ Enums.PlayerType originalValue = tempBoard[row, col];
+
+ // 해당 위치에 검사할 플레이어의 돌 놓기
+ tempBoard[row, col] = playerType;
+
+ List openFourDirections = new List();
+
+ // 각 방향으로 열린 4 검사
+ foreach (Vector2Int dir in directions)
+ {
+ if (HasOpenFourInDirection(tempBoard, row, col, dir, playerType))
+ {
+ openFourDirections.Add(dir);
+ }
+ }
+
+ // 원래 값 복원
+ tempBoard[row, col] = originalValue;
+
+ return (openFourDirections.Count > 0, openFourDirections);
+ }
+
+ ///
+ /// 특정 방향으로 열린 4가 있는지 검사
+ ///
+ private bool HasOpenFourInDirection(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col, Vector2Int dir, Enums.PlayerType playerType)
+ {
+ // 해당 방향으로 연속된 돌 개수 세기
+ int consecutiveCount = CountConsecutiveStones(board, row, col, dir, playerType);
+
+ // 정확히 4개의 연속된 돌이 있는지 확인
+ if (consecutiveCount != 4)
+ {
+ return false;
+ }
+
+ // 양쪽이 열려있는지 확인
+ bool frontOpen = IsSideOpen(board, row, col, dir, true, playerType);
+ bool backOpen = IsSideOpen(board, row, col, dir, false, playerType);
+
+ // 적어도 한쪽은 열려있어야 '열린 4'
+ return frontOpen || backOpen;
+ }
+
+ ///
+ /// 특정 방향으로 연속된 같은 색 돌의 개수를 세는 함수
+ ///
+ private int CountConsecutiveStones(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col, Vector2Int dir, Enums.PlayerType playerType)
+ {
+ int count = 1; // 현재 위치 포함
+
+ // 정방향으로 연속된 돌 세기
+ for (int i = 1; i <= 4; i++) // 최대 4칸까지 검사 (5목 이상이면 별도 처리)
+ {
+ int r = row + i * dir.x;
+ int c = col + i * dir.y;
+
+ if (!IsValidPosition(r, c) || board[r, c] != playerType)
+ {
+ break;
+ }
+
+ count++;
+ }
+
+ // 역방향으로 연속된 돌 세기
+ for (int i = 1; i <= 4; i++)
+ {
+ int r = row - i * dir.x;
+ int c = col - i * dir.y;
+
+ if (!IsValidPosition(r, c) || board[r, c] != playerType)
+ {
+ break;
+ }
+
+ count++;
+ }
+
+ return count;
+ }
+
+ ///
+ /// 특정 방향의 한쪽이 열려있는지 확인 (빈 칸인지, 상대방 돌이나 경계로 막혀있지 않은지)
+ ///
+ private bool IsSideOpen(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col, Vector2Int dir, bool isFrontSide, Enums.PlayerType playerType)
+ {
+ // 확인할 방향 설정
+ int dirMultiplier = isFrontSide ? 1 : -1;
+
+ // 연속된 돌의 끝에서 한 칸 더 간 위치 확인
+ int consecutiveCount = 0;
+ int currentRow = row;
+ int currentCol = col;
+
+ // 해당 방향으로 연속된 돌 찾기
+ while (true)
+ {
+ int r = currentRow + dirMultiplier * dir.x;
+ int c = currentCol + dirMultiplier * dir.y;
+
+ if (!IsValidPosition(r, c) || board[r, c] != playerType)
+ {
+ break;
+ }
+
+ consecutiveCount++;
+ currentRow = r;
+ currentCol = c;
+ }
+
+ // 연속된 돌의 끝에서 한 칸 더 간 위치
+ int nextRow = currentRow + dirMultiplier * dir.x;
+ int nextCol = currentCol + dirMultiplier * dir.y;
+
+ // 해당 위치가 보드 내부이고 빈 칸이면 '열린' 상태
+ return IsValidPosition(nextRow, nextCol) && board[nextRow, nextCol] == Enums.PlayerType.None;
+ }
+
+}
diff --git a/Assets/Script/Renju/OpenFourDetector.cs.meta b/Assets/Script/Renju/OpenFourDetector.cs.meta
new file mode 100644
index 0000000..79c51ed
--- /dev/null
+++ b/Assets/Script/Renju/OpenFourDetector.cs.meta
@@ -0,0 +1,3 @@
+fileFormatVersion: 2
+guid: 9e99fad9f03a4a7794edd7194f6c5e5b
+timeCreated: 1742178319
\ No newline at end of file