[Style] 불필요한 주석과 코드 삭제

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HaeinLEE 2025-03-31 14:00:48 +09:00
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@ -78,7 +78,6 @@ public class ReplayController : MonoBehaviour
//유저 닉네임 설정 //유저 닉네임 설정
playerANicknameText.text = ReplayManager.Instance.GetPlayerANickname(); playerANicknameText.text = ReplayManager.Instance.GetPlayerANickname();
playerBNicknameText.text = ReplayManager.Instance.GetPlayerBNickname(); playerBNicknameText.text = ReplayManager.Instance.GetPlayerBNickname();
//프로필 이미지 설정 //프로필 이미지 설정
int playerAProgileIndex = ReplayManager.Instance.GetPlayerAProfileIndex(); int playerAProgileIndex = ReplayManager.Instance.GetPlayerAProfileIndex();
int playerBProgileIndex = ReplayManager.Instance.GetPlayerBProfileIndex(); int playerBProgileIndex = ReplayManager.Instance.GetPlayerBProfileIndex();
@ -92,7 +91,6 @@ public class ReplayController : MonoBehaviour
{ {
return; return;
} }
// 모든 프로필 이미지 비활성화 후, 선택한 이미지만 활성화 // 모든 프로필 이미지 비활성화 후, 선택한 이미지만 활성화
foreach (var img in profileImages) foreach (var img in profileImages)
{ {

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@ -208,12 +208,12 @@ public class ReplayManager : Singleton<ReplayManager>
_gameLogic.SetNewBoardValue(Enums.PlayerType.PlayerB, nextMove.columnIndex, nextMove.rowIndex); _gameLogic.SetNewBoardValue(Enums.PlayerType.PlayerB, nextMove.columnIndex, nextMove.rowIndex);
} }
// 돌이 놓인 내역을 ReplayManager에도 반영 // 돌이 놓인 내역을 ReplayManager에도 반영
ReplayManager.Instance.PushMove(nextMove); PushMove(nextMove);
} }
public void ReplayUndo(Move targetMove) public void ReplayUndo(Move targetMove)
{ {
ReplayManager.Instance.PushUndoMove(targetMove); PushUndoMove(targetMove);
_gameLogic.RemoveStone(targetMove.columnIndex, targetMove.rowIndex); _gameLogic.RemoveStone(targetMove.columnIndex, targetMove.rowIndex);
if (_placedStoneStack.Count > 0) if (_placedStoneStack.Count > 0)
{ {

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@ -167,7 +167,6 @@ public class RatingPointsController : MonoBehaviour
scoreCountText.text = $"더 이상 강등 될 수 없습니다.\n누적 {loseCount*-1} 패 하셨습니다."; scoreCountText.text = $"더 이상 강등 될 수 없습니다.\n누적 {loseCount*-1} 패 하셨습니다.";
} }
//승급, 강등시 패널을 초기화해서 띄워주는 함수 추가
public void InitRatingUpPoints() public void InitRatingUpPoints()
{ {
StartCoroutine(RatingUpPoints()); StartCoroutine(RatingUpPoints());

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@ -22,11 +22,7 @@ public class RatingPanelController : PanelController
{ {
Hide(); Hide();
} }
//TODO: 미사용시 삭제
public void OnClickRetryButton()
{
Hide(() => { });
}
public void Show(Enums.GameResult gameResult) public void Show(Enums.GameResult gameResult)
{ {
base.Show(RatingPanelStart(gameResult)); base.Show(RatingPanelStart(gameResult));
@ -43,9 +39,6 @@ public class RatingPanelController : PanelController
//기존 점수로 애니메이션 보여줄 때까지 기다림 //기존 점수로 애니메이션 보여줄 때까지 기다림
yield return InitRatingPanel(gameResult); yield return InitRatingPanel(gameResult);
//유저 인포 업데이트와 승급 이펙트 띄우기
// TODO: 서버 업데이트를 승급패널보다 더 큰 로직에서 처리하는 것이 좋을 것 같습니다.
// 리팩토링 시 반영 부탁드립니다.
switch (gameResult) switch (gameResult)
{ {
case (Enums.GameResult.Win): case (Enums.GameResult.Win):
@ -61,7 +54,6 @@ public class RatingPanelController : PanelController
//패널의 포인트들 초기화 //패널의 포인트들 초기화
_ratingPointsController.InitRatingUpPoints(); _ratingPointsController.InitRatingUpPoints();
//TODO: 승급이 10->9 그리고 5->4일 때 패널 바꿔주기
} }
},() => { }); },() => { });
break; break;
@ -75,7 +67,6 @@ public class RatingPanelController : PanelController
GameManager.Instance.panelManager.OpenRatingEffectPanel(-1); GameManager.Instance.panelManager.OpenRatingEffectPanel(-1);
_ratingPointsController.InitRatingDownPoints(); _ratingPointsController.InitRatingDownPoints();
//TODO: 강등이 4->5 그리고 9->10일 때 패널 바꿔주기
} }
}, () => { }); }, () => { });
break; break;