[Style] 불필요한 주석과 코드 삭제
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f48edbe2cf
@ -78,7 +78,6 @@ public class ReplayController : MonoBehaviour
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//유저 닉네임 설정
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//유저 닉네임 설정
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playerANicknameText.text = ReplayManager.Instance.GetPlayerANickname();
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playerANicknameText.text = ReplayManager.Instance.GetPlayerANickname();
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playerBNicknameText.text = ReplayManager.Instance.GetPlayerBNickname();
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playerBNicknameText.text = ReplayManager.Instance.GetPlayerBNickname();
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//프로필 이미지 설정
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//프로필 이미지 설정
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int playerAProgileIndex = ReplayManager.Instance.GetPlayerAProfileIndex();
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int playerAProgileIndex = ReplayManager.Instance.GetPlayerAProfileIndex();
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int playerBProgileIndex = ReplayManager.Instance.GetPlayerBProfileIndex();
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int playerBProgileIndex = ReplayManager.Instance.GetPlayerBProfileIndex();
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@ -92,7 +91,6 @@ public class ReplayController : MonoBehaviour
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{
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{
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return;
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return;
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}
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}
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// 모든 프로필 이미지 비활성화 후, 선택한 이미지만 활성화
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// 모든 프로필 이미지 비활성화 후, 선택한 이미지만 활성화
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foreach (var img in profileImages)
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foreach (var img in profileImages)
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{
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{
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@ -208,12 +208,12 @@ public class ReplayManager : Singleton<ReplayManager>
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_gameLogic.SetNewBoardValue(Enums.PlayerType.PlayerB, nextMove.columnIndex, nextMove.rowIndex);
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_gameLogic.SetNewBoardValue(Enums.PlayerType.PlayerB, nextMove.columnIndex, nextMove.rowIndex);
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}
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}
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// 돌이 놓인 내역을 ReplayManager에도 반영
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// 돌이 놓인 내역을 ReplayManager에도 반영
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ReplayManager.Instance.PushMove(nextMove);
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PushMove(nextMove);
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}
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}
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public void ReplayUndo(Move targetMove)
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public void ReplayUndo(Move targetMove)
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{
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{
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ReplayManager.Instance.PushUndoMove(targetMove);
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PushUndoMove(targetMove);
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_gameLogic.RemoveStone(targetMove.columnIndex, targetMove.rowIndex);
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_gameLogic.RemoveStone(targetMove.columnIndex, targetMove.rowIndex);
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if (_placedStoneStack.Count > 0)
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if (_placedStoneStack.Count > 0)
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{
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{
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@ -167,7 +167,6 @@ public class RatingPointsController : MonoBehaviour
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scoreCountText.text = $"더 이상 강등 될 수 없습니다.\n누적 {loseCount*-1} 패 하셨습니다.";
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scoreCountText.text = $"더 이상 강등 될 수 없습니다.\n누적 {loseCount*-1} 패 하셨습니다.";
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}
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}
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//승급, 강등시 패널을 초기화해서 띄워주는 함수 추가
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public void InitRatingUpPoints()
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public void InitRatingUpPoints()
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{
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StartCoroutine(RatingUpPoints());
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StartCoroutine(RatingUpPoints());
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@ -22,11 +22,7 @@ public class RatingPanelController : PanelController
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{
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{
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Hide();
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Hide();
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}
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}
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//TODO: 미사용시 삭제
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public void OnClickRetryButton()
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{
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Hide(() => { });
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}
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public void Show(Enums.GameResult gameResult)
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public void Show(Enums.GameResult gameResult)
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{
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{
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base.Show(RatingPanelStart(gameResult));
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base.Show(RatingPanelStart(gameResult));
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@ -43,9 +39,6 @@ public class RatingPanelController : PanelController
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//기존 점수로 애니메이션 보여줄 때까지 기다림
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//기존 점수로 애니메이션 보여줄 때까지 기다림
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yield return InitRatingPanel(gameResult);
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yield return InitRatingPanel(gameResult);
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//유저 인포 업데이트와 승급 이펙트 띄우기
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// TODO: 서버 업데이트를 승급패널보다 더 큰 로직에서 처리하는 것이 좋을 것 같습니다.
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// 리팩토링 시 반영 부탁드립니다.
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switch (gameResult)
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switch (gameResult)
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{
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{
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case (Enums.GameResult.Win):
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case (Enums.GameResult.Win):
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@ -61,7 +54,6 @@ public class RatingPanelController : PanelController
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//패널의 포인트들 초기화
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//패널의 포인트들 초기화
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_ratingPointsController.InitRatingUpPoints();
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_ratingPointsController.InitRatingUpPoints();
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//TODO: 승급이 10->9 그리고 5->4일 때 패널 바꿔주기
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}
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}
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},() => { });
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},() => { });
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break;
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break;
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@ -75,7 +67,6 @@ public class RatingPanelController : PanelController
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GameManager.Instance.panelManager.OpenRatingEffectPanel(-1);
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GameManager.Instance.panelManager.OpenRatingEffectPanel(-1);
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_ratingPointsController.InitRatingDownPoints();
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_ratingPointsController.InitRatingDownPoints();
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//TODO: 강등이 4->5 그리고 9->10일 때 패널 바꿔주기
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}
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}
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}, () => { });
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}, () => { });
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break;
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break;
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