DO-4 [Fix] 점수 평가 계산 방법 수정
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3da0ef33f0
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ff855399e3
@ -315,165 +315,6 @@ public static class AIEvaluator
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return fourThreeCount;
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return fourThreeCount;
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}
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}
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#endregion
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#region Evaluate Move Position
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// 이동 평가 함수
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public static float EvaluateMove(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col, Enums.PlayerType AIPlayer)
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{
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float score = 0;
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Enums.PlayerType opponentPlayer = (AIPlayer == Enums.PlayerType.PlayerA) ?
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Enums.PlayerType.PlayerB : Enums.PlayerType.PlayerA;
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// 복합 패턴 감지를 위한 위치 저장 리스트
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List<(int[] dir, int count, int openEnds)> aiPatterns = new List<(int[], int, int)>();
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List<(int[] dir, int count, int openEnds)> opponentPatterns = new List<(int[], int, int)>();
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// AI 관점에서 평가
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board[row, col] = AIPlayer;
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foreach (var dir in Directions)
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{
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// 평가를 위한 가상 보드이기에 캐시 데이터에 저장X
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var (count, openEnds) = MiniMaxAIController.CountStones(board, row, col, dir, AIPlayer, false);
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aiPatterns.Add((dir, count, openEnds));
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if (count >= 4)
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{
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score += PatternScore.FIVE_IN_A_ROW / 10;
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}
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else if (count == 3)
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{
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score += (openEnds == 2) ? PatternScore.OPEN_THREE / 3 :
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(openEnds == 1) ? PatternScore.HALF_OPEN_THREE / 5 :
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PatternScore.CLOSED_THREE / 5;
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}
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else if (count == 2)
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{
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score += (openEnds == 2) ? PatternScore.OPEN_TWO / 2 :
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||||||
(openEnds == 1) ? PatternScore.HALF_OPEN_TWO / 3 :
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PatternScore.CLOSED_TWO / 5;
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}
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else if (count == 1)
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{
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score += (openEnds == 2) ? PatternScore.OPEN_ONE :
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PatternScore.CLOSED_ONE;
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}
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// 깨진 패턴 평가
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var (isBroken, brokenCount, brokenOpenEnds) = DetectBrokenPattern(board, row, col, dir, AIPlayer);
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if (isBroken)
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{
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float brokenScore = EvaluateBrokenPattern(brokenCount, brokenOpenEnds);
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score = Math.Max(score, brokenScore);
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}
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}
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// AI 복합 패턴 점수 계산 (새로 추가)
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score += EvaluateComplexMovePatterns(aiPatterns, true);
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// 상대 관점에서 평가 (방어 가치)
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board[row, col] = opponentPlayer;
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foreach (var dir in Directions)
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{
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var (count, openEnds) = MiniMaxAIController.CountStones(board, row, col, dir, opponentPlayer, false);
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opponentPatterns.Add((dir, count, openEnds));
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// 상대 패턴 차단에 대한 가치 (약간 낮은 가중치)
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if (count >= 4)
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{
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score += PatternScore.FIVE_IN_A_ROW / 12.5f;
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||||||
}
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else if (count == 3)
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||||||
{
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||||||
score += (openEnds == 2) ? PatternScore.OPEN_THREE / 3.75f :
|
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||||||
(openEnds == 1) ? PatternScore.HALF_OPEN_THREE / 6.25f :
|
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||||||
PatternScore.CLOSED_THREE / 6.25f;
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}
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||||||
else if (count == 2)
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||||||
{
|
|
||||||
score += (openEnds == 2) ? PatternScore.OPEN_TWO / 2.5f :
|
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||||||
(openEnds == 1) ? PatternScore.HALF_OPEN_TWO / 3.75f :
|
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||||||
PatternScore.CLOSED_TWO / 5f;
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}
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||||||
else if (count == 1)
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||||||
{
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||||||
score += (openEnds == 2) ? PatternScore.OPEN_ONE / 1.25f :
|
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PatternScore.CLOSED_ONE;
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}
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}
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score += EvaluateComplexMovePatterns(opponentPatterns, false);
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// 원래 상태로 복원
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board[row, col] = Enums.PlayerType.None;
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// 중앙에 가까울수록 추가 점수
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int size = board.GetLength(0);
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float centerDistance = Math.Max(
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Math.Abs(row - (size - 1) / 2.0f),
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Math.Abs(col - (size - 1) / 2.0f)
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||||||
);
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||||||
float centerBonus = 1.0f - (centerDistance / ((size - 1) / 2.0f)) * 0.3f; // 30% 가중치
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return score * centerBonus;
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}
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// 복합 패턴 평가를 위한 새로운 함수
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private static float EvaluateComplexMovePatterns(List<(int[] dir, int count, int openEnds)> patterns, bool isAI)
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{
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float score = 0;
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// 열린 3 패턴 및 4 패턴 찾기
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var openThrees = patterns.Where(p => p.count == 3 && p.openEnds == 2).ToList();
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var fours = patterns.Where(p => p.count == 4 && p.openEnds >= 1).ToList();
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// 3-3 패턴 감지
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if (openThrees.Count >= 2)
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{
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||||||
for (int i = 0; i < openThrees.Count; i++)
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{
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for (int j = i + 1; j < openThrees.Count; j++)
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{
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if (!AreParallelDirections(openThrees[i].dir, openThrees[j].dir))
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{
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float threeThreeScore = PatternScore.DOUBLE_THREE / 4; // 복합 패턴 가중치
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||||||
score += isAI ? threeThreeScore : threeThreeScore;
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break;
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}
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}
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}
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}
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// 4-4 패턴 감지
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if (fours.Count >= 2)
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{
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||||||
for (int i = 0; i < fours.Count; i++)
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{
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||||||
for (int j = i + 1; j < fours.Count; j++)
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{
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||||||
if (!AreParallelDirections(fours[i].dir, fours[j].dir))
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||||||
{
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float fourFourScore = PatternScore.DOUBLE_FOUR / 4;
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||||||
score += isAI ? fourFourScore : fourFourScore;
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||||||
break;
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||||||
}
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||||||
}
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||||||
}
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||||||
}
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// 4-3 패턴 감지
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||||||
if (fours.Count > 0 && openThrees.Count > 0)
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{
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float fourThreeScore = PatternScore.FOUR_THREE / 4;
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||||||
score += isAI ? fourThreeScore : fourThreeScore;
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}
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return score;
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||||||
}
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// 깨진 패턴 (3-빈칸-1) 감지
|
// 깨진 패턴 (3-빈칸-1) 감지
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private static (bool isDetected, int count, int openEnds) DetectBrokenPattern(
|
private static (bool isDetected, int count, int openEnds) DetectBrokenPattern(
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||||||
Enums.PlayerType[,] board, int row, int col, int[] dir, Enums.PlayerType player)
|
Enums.PlayerType[,] board, int row, int col, int[] dir, Enums.PlayerType player)
|
||||||
@ -552,7 +393,7 @@ public static class AIEvaluator
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|||||||
|
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||||||
return (isDetected, totalStones, openEnds);
|
return (isDetected, totalStones, openEnds);
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||||||
}
|
}
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||||||
|
|
||||||
// 깨진 패턴 점수 계산 함수
|
// 깨진 패턴 점수 계산 함수
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private static float EvaluateBrokenPattern(int count, int openEnds)
|
private static float EvaluateBrokenPattern(int count, int openEnds)
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||||||
{
|
{
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||||||
@ -563,18 +404,196 @@ public static class AIEvaluator
|
|||||||
else if (count == 4) // 깨진 4
|
else if (count == 4) // 깨진 4
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return (openEnds == 2) ? PatternScore.OPEN_FOUR * 0.8f :
|
return (openEnds == 2) ? PatternScore.OPEN_FOUR * 0.8f :
|
||||||
(openEnds == 1) ? PatternScore.HALF_OPEN_FOUR * 0.8f :
|
(openEnds == 1) ? PatternScore.HALF_OPEN_FOUR * 0.8f :
|
||||||
PatternScore.CLOSED_FOUR * 0.7f;
|
PatternScore.CLOSED_FOUR * 0.7f;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else if (count == 3) // 깨진 3
|
else if (count == 3) // 깨진 3
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return (openEnds == 2) ? PatternScore.OPEN_THREE * 0.7f :
|
return (openEnds == 2) ? PatternScore.OPEN_THREE * 0.7f :
|
||||||
(openEnds == 1) ? PatternScore.HALF_OPEN_THREE * 0.7f :
|
(openEnds == 1) ? PatternScore.HALF_OPEN_THREE * 0.7f :
|
||||||
PatternScore.CLOSED_THREE * 0.6f;
|
PatternScore.CLOSED_THREE * 0.6f;
|
||||||
}
|
}
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||||||
|
|
||||||
return 0;
|
return 0;
|
||||||
}
|
}
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||||||
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||||||
#endregion
|
#endregion
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||||||
|
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||||||
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#region Evaluate Move Position
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||||||
|
// 이동 평가 함수
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|
public static float EvaluateMove(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col, Enums.PlayerType AIPlayer)
|
||||||
|
{
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||||||
|
float score = 0;
|
||||||
|
Enums.PlayerType opponentPlayer = (AIPlayer == Enums.PlayerType.PlayerA) ?
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||||||
|
Enums.PlayerType.PlayerB : Enums.PlayerType.PlayerA;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 복합 패턴 감지를 위한 위치 저장 리스트
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||||||
|
List<(int[] dir, int count, int openEnds)> aiPatterns = new List<(int[], int, int)>();
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||||||
|
List<(int[] dir, int count, int openEnds)> opponentPatterns = new List<(int[], int, int)>();
|
||||||
|
|
||||||
|
board[row, col] = AIPlayer;
|
||||||
|
|
||||||
|
foreach (var dir in Directions)
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||||||
|
{
|
||||||
|
float directionScore = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
var (count, openEnds) = MiniMaxAIController.CountStones(board, row, col, dir, AIPlayer, false);
|
||||||
|
aiPatterns.Add((dir, count, openEnds));
|
||||||
|
|
||||||
|
float normalScore = 0;
|
||||||
|
if (count >= 4)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
normalScore = PatternScore.FIVE_IN_A_ROW / 10;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (count == 3)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
normalScore = (openEnds == 2) ? PatternScore.OPEN_THREE / 3 :
|
||||||
|
(openEnds == 1) ? PatternScore.HALF_OPEN_THREE / 5 :
|
||||||
|
PatternScore.CLOSED_THREE / 5;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (count == 2)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
normalScore = (openEnds == 2) ? PatternScore.OPEN_TWO / 2 :
|
||||||
|
(openEnds == 1) ? PatternScore.HALF_OPEN_TWO / 3 :
|
||||||
|
PatternScore.CLOSED_TWO / 5;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (count == 1)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
normalScore = (openEnds == 2) ? PatternScore.OPEN_ONE :
|
||||||
|
PatternScore.CLOSED_ONE;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 깨진 패턴 평가
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||||||
|
var (isBroken, brokenCount, brokenOpenEnds) = DetectBrokenPattern(board, row, col, dir, AIPlayer);
|
||||||
|
float brokenScore = 0;
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||||||
|
|
||||||
|
if (isBroken)
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||||||
|
{
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||||||
|
brokenScore = EvaluateBrokenPattern(brokenCount, brokenOpenEnds);
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
directionScore = Math.Max(normalScore, brokenScore);
|
||||||
|
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||||||
|
score += directionScore; // 공격 점수 누적
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|
}
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||||||
|
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||||||
|
// AI 복합 패턴 점수 계산
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|
score += EvaluateComplexMovePatterns(aiPatterns, true);
|
||||||
|
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||||||
|
// 상대 관점에서 평가 (방어 가치)
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||||||
|
board[row, col] = opponentPlayer;
|
||||||
|
|
||||||
|
foreach (var dir in Directions)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float directionScore = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
var (count, openEnds) = MiniMaxAIController.CountStones(board, row, col, dir, opponentPlayer, false);
|
||||||
|
opponentPatterns.Add((dir, count, openEnds));
|
||||||
|
|
||||||
|
float normalScore = 0;
|
||||||
|
// 상대 패턴 차단에 대한 가치 (약간 낮은 가중치) AI는 공격지향적으로
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||||||
|
if (count >= 4)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
normalScore = PatternScore.FIVE_IN_A_ROW / 12.5f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (count == 3)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
normalScore = (openEnds == 2) ? PatternScore.OPEN_THREE / 3.75f :
|
||||||
|
(openEnds == 1) ? PatternScore.HALF_OPEN_THREE / 6.25f :
|
||||||
|
PatternScore.CLOSED_THREE / 6.25f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (count == 2)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
normalScore = (openEnds == 2) ? PatternScore.OPEN_TWO / 2.5f :
|
||||||
|
(openEnds == 1) ? PatternScore.HALF_OPEN_TWO / 3.75f :
|
||||||
|
PatternScore.CLOSED_TWO / 5f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (count == 1)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
normalScore = (openEnds == 2) ? PatternScore.OPEN_ONE / 1.25f :
|
||||||
|
PatternScore.CLOSED_ONE;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
var (isBroken, brokenCount, brokenOpenEnds) = DetectBrokenPattern(board, row, col, dir, opponentPlayer);
|
||||||
|
float brokenScore = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (isBroken)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// 깨진 패턴은 일반 패턴보다 좀 더 높은 가중치 할당
|
||||||
|
brokenScore = EvaluateBrokenPattern(brokenCount, brokenOpenEnds) * 0.9f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
directionScore = Math.Max(normalScore, brokenScore);
|
||||||
|
|
||||||
|
score += directionScore; // 방어 점수 누적
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
score += EvaluateComplexMovePatterns(opponentPatterns, false);
|
||||||
|
|
||||||
|
board[row, col] = Enums.PlayerType.None; // 복원
|
||||||
|
|
||||||
|
int size = board.GetLength(0);
|
||||||
|
float centerDistance = Math.Max(
|
||||||
|
Math.Abs(row - (size - 1) / 2.0f), // 중앙 위치 계산
|
||||||
|
Math.Abs(col - (size - 1) / 2.0f)
|
||||||
|
);
|
||||||
|
float centerBonus = 1.0f - (centerDistance / ((size - 1) / 2.0f)) * 0.3f; // 중앙과 가장자리의 점수 차이를 30%로 설정
|
||||||
|
|
||||||
|
return score * centerBonus;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 복합 패턴 평가를 위한 새로운 함수
|
||||||
|
private static float EvaluateComplexMovePatterns(List<(int[] dir, int count, int openEnds)> patterns, bool isAI)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float score = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 열린 3 패턴 및 4 패턴 찾기
|
||||||
|
var openThrees = patterns.Where(p => p.count == 3 && p.openEnds == 2).ToList();
|
||||||
|
var fours = patterns.Where(p => p.count == 4 && p.openEnds >= 1).ToList();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 3-3 패턴 감지
|
||||||
|
if (openThrees.Count >= 2)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
for (int i = 0; i < openThrees.Count; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
for (int j = i + 1; j < openThrees.Count; j++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!AreParallelDirections(openThrees[i].dir, openThrees[j].dir))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float threeThreeScore = PatternScore.DOUBLE_THREE / 4; // 복합 패턴 가중치
|
||||||
|
score += isAI ? threeThreeScore : threeThreeScore;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 4-4 패턴 감지
|
||||||
|
if (fours.Count >= 2)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
for (int i = 0; i < fours.Count; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
for (int j = i + 1; j < fours.Count; j++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!AreParallelDirections(fours[i].dir, fours[j].dir))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float fourFourScore = PatternScore.DOUBLE_FOUR / 4;
|
||||||
|
score += isAI ? fourFourScore : fourFourScore;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 4-3 패턴 감지
|
||||||
|
if (fours.Count > 0 && openThrees.Count > 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float fourThreeScore = PatternScore.FOUR_THREE / 4;
|
||||||
|
score += isAI ? fourThreeScore : fourThreeScore;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return score;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
#endregion
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
@ -5,7 +5,7 @@ using UnityEngine;
|
|||||||
|
|
||||||
public static class MiniMaxAIController
|
public static class MiniMaxAIController
|
||||||
{
|
{
|
||||||
private const int SEARCH_DEPTH = 3; // 탐색 깊이 제한 (3 = 빠른 응답, 4 = 좀 더 강한 AI 그러나 느린)
|
private const int SEARCH_DEPTH = 4; // 탐색 깊이 제한 (3 = 빠른 응답, 4 = 좀 더 강한 AI 그러나 느린)
|
||||||
private const int WIN_COUNT = 5;
|
private const int WIN_COUNT = 5;
|
||||||
|
|
||||||
private static int[][] _directions = AIConstants.Directions;
|
private static int[][] _directions = AIConstants.Directions;
|
||||||
@ -154,8 +154,8 @@ public static class MiniMaxAIController
|
|||||||
// score가 높은 순으로 정렬 -> 더 좋은 수 먼저 계산하도록 함
|
// score가 높은 순으로 정렬 -> 더 좋은 수 먼저 계산하도록 함
|
||||||
validMoves.Sort((a, b) => b.Item3.CompareTo(a.Item3));
|
validMoves.Sort((a, b) => b.Item3.CompareTo(a.Item3));
|
||||||
|
|
||||||
// 시간 단축을 위해 상위 10-15개만 고려. 일단 15개
|
// 시간 단축을 위해 상위 10-15개만 고려.
|
||||||
return validMoves.Take(15).ToList();
|
return validMoves.Take(10).ToList();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
private static bool HasNearbyStones(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col, int distance = 3)
|
private static bool HasNearbyStones(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col, int distance = 3)
|
||||||
@ -312,285 +312,4 @@ public static class MiniMaxAIController
|
|||||||
|
|
||||||
return fiveInARowMoves;
|
return fiveInARowMoves;
|
||||||
}
|
}
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||||||
/*
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||||||
#region Evaluate Score
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|
||||||
|
|
||||||
// 특정 위치의 Score를 평가하는 새로운 함수
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||||||
private static float EvaluateMove(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col)
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||||||
{
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||||||
float score = 0;
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||||||
board[row, col] = _AIPlayerType;
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||||||
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||||||
foreach (var dir in _directions)
|
|
||||||
{
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||||||
// CountStones를 사용하나 캐시에 저장X, 가상 계산이기 때문..
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||||||
var (count, openEnds) = CountStones(board, row, col, dir, _AIPlayerType, false);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (count >= 4)
|
|
||||||
{
|
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||||||
score += 10000;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (count == 3)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
score += (openEnds == 2) ? 1000 : (openEnds == 1) ? 100 : 10;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (count == 2)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
score += (openEnds == 2) ? 50 : (openEnds == 1) ? 10 : 5;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (count == 1)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
score += (openEnds == 2) ? 10 : (openEnds == 1) ? 5 : 1;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// 상대 돌로 바꿔서 평가
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||||||
board[row, col] = Enums.PlayerType.PlayerB;
|
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||||||
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|
||||||
foreach (var dir in _directions)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// 캐시 저장X
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||||||
var (count, openEnds) = CountStones(board, row, col, dir, Enums.PlayerType.PlayerB, false);
|
|
||||||
|
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||||||
// 상대 패턴 차단에 대한 가치 (방어 점수)
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|
||||||
if (count >= 4)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
score += 8000;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (count == 3)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
score += (openEnds == 2) ? 800 : (openEnds == 1) ? 80 : 8;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (count == 2)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
score += (openEnds == 2) ? 40 : (openEnds == 1) ? 8 : 4;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (count == 1)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
score += (openEnds == 2) ? 8 : (openEnds == 1) ? 4 : 1;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// 원래 상태로 복원
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|
||||||
board[row, col] = Enums.PlayerType.None;
|
|
||||||
|
|
||||||
// 중앙에 가까울수록 추가 점수
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||||||
int size = board.GetLength(0);
|
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||||||
float centerDistance = Math.Max(
|
|
||||||
Math.Abs(row - (size - 1) / 2.0f),
|
|
||||||
Math.Abs(col - (size - 1) / 2.0f)
|
|
||||||
);
|
|
||||||
float centerBonus = 1.0f - (centerDistance / ((size - 1) / 2.0f)) * 0.3f; // 30% 가중치
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|
||||||
|
|
||||||
return score * centerBonus;
|
|
||||||
}
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|
||||||
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||||||
// 현재 보드 평가 함수
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||||||
private static float EvaluateBoard(Enums.PlayerType[,] board)
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||||||
{
|
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||||||
float score = 0;
|
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||||||
int size = board.GetLength(0);
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|
||||||
|
|
||||||
// 복합 패턴 감지를 위한 위치 저장 리스트
|
|
||||||
List<(int row, int col, int[] dir)> aiOpen3Positions = new List<(int, int, int[])>();
|
|
||||||
List<(int row, int col, int[] dir)> playerOpen3Positions = new List<(int, int, int[])>();
|
|
||||||
List<(int row, int col, int[] dir)> ai4Positions = new List<(int, int, int[])>();
|
|
||||||
List<(int row, int col, int[] dir)> player4Positions = new List<(int, int, int[])>();
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
for (int row = 0; row < size; row++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
for (int col = 0; col < size; col++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (board[row, col] == Enums.PlayerType.None) continue;
|
|
||||||
|
|
||||||
Enums.PlayerType player = board[row, col];
|
|
||||||
int playerScore = (player == _AIPlayerType) ? 1 : -1; // AI는 양수, 플레이어는 음수
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|
||||||
|
|
||||||
// 위치 가중치 계산. 중앙 중심으로 돌을 두도록 함
|
|
||||||
float positionWeight = CalculatePositionWeight(row, col, size);
|
|
||||||
|
|
||||||
foreach (var dir in _directions)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
var (count, openEnds) = CountStones(board, row, col, dir, player);
|
|
||||||
|
|
||||||
// 점수 계산
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||||||
float patternScore = 0;
|
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||||||
|
|
||||||
if (count >= 5)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Debug.Log("over 5 counts. count amount: " + count);
|
|
||||||
patternScore = 100000;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (count == 4)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
patternScore = (openEnds == 2) ? 15000 : (openEnds == 1) ? 5000 : 500;
|
|
||||||
|
|
||||||
// 4 패턴 위치 저장
|
|
||||||
if (openEnds >= 1)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (player == _AIPlayerType)
|
|
||||||
ai4Positions.Add((row, col, dir));
|
|
||||||
else
|
|
||||||
player4Positions.Add((row, col, dir));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (count == 3)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
patternScore = (openEnds == 2) ? 3000 : (openEnds == 1) ? 500 : 50;
|
|
||||||
|
|
||||||
// 3 패턴 위치 저장
|
|
||||||
if (openEnds == 2)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (player == _AIPlayerType)
|
|
||||||
aiOpen3Positions.Add((row, col, dir));
|
|
||||||
else
|
|
||||||
playerOpen3Positions.Add((row, col, dir));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (count == 2)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
patternScore = (openEnds == 2) ? 100 : (openEnds == 1) ? 30 : 10;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (count == 1)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
patternScore = (openEnds == 2) ? 10 : 1;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// 위치 가중치 적용
|
|
||||||
patternScore *= positionWeight;
|
|
||||||
|
|
||||||
// 최종 점수 적용 (플레이어는 음수)
|
|
||||||
score += playerScore * patternScore;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// 2. 복합 패턴 감지 및 점수 부여 (4,4 / 3,3 / 4,3)
|
|
||||||
int aiThreeThree = DetectDoubleThree(aiOpen3Positions);
|
|
||||||
int playerThreeThree = DetectDoubleThree(playerOpen3Positions);
|
|
||||||
|
|
||||||
int aiFourFour = DetectDoubleFour(ai4Positions);
|
|
||||||
int playerFourFour = DetectDoubleFour(player4Positions);
|
|
||||||
|
|
||||||
int aiFourThree = DetectFourThree(ai4Positions, aiOpen3Positions);
|
|
||||||
int playerFourThree = DetectFourThree(player4Positions, playerOpen3Positions);
|
|
||||||
|
|
||||||
// 복합 패턴 점수 추가
|
|
||||||
score += aiThreeThree * 8000;
|
|
||||||
score -= playerThreeThree * 8000;
|
|
||||||
|
|
||||||
score += aiFourFour * 12000;
|
|
||||||
score -= playerFourFour * 12000;
|
|
||||||
|
|
||||||
score += aiFourThree * 10000;
|
|
||||||
score -= playerFourThree * 10000;
|
|
||||||
|
|
||||||
return score;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// 위치 가중치 계산 함수
|
|
||||||
private static float CalculatePositionWeight(int row, int col, int size)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float boardCenterPos = (size - 1) / 2.0f;
|
|
||||||
|
|
||||||
// 현재 위치와 중앙과의 거리 계산 (0~1 사이 값)
|
|
||||||
float distance = Math.Max(Math.Abs(row - boardCenterPos), Math.Abs(col - boardCenterPos)) / boardCenterPos;
|
|
||||||
|
|
||||||
// 중앙(거리 0)은 1.2배, 가장자리(거리 1)는 0.8배
|
|
||||||
return 1.2f - (0.4f * distance);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// 삼삼(3-3) 감지 함수
|
|
||||||
private static int DetectDoubleThree(List<(int row, int col, int[] dir)> openThreePositions)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
int doubleThreeCount = 0;
|
|
||||||
var checkedPairs = new HashSet<(int, int)>();
|
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = 0; i < openThreePositions.Count; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
var (row1, col1, dir1) = openThreePositions[i];
|
|
||||||
|
|
||||||
for (int j = i + 1; j < openThreePositions.Count; j++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
var (row2, col2, dir2) = openThreePositions[j];
|
|
||||||
|
|
||||||
// 같은 돌에서 다른 방향으로 두 개의 열린 3이 형성된 경우
|
|
||||||
if (row1 == row2 && col1 == col2 && !AreParallelDirections(dir1, dir2))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (!checkedPairs.Contains((row1, col1)))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
doubleThreeCount++;
|
|
||||||
checkedPairs.Add((row1, col1));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return doubleThreeCount;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// 방향이 평행한지 확인하는 함수
|
|
||||||
private static bool AreParallelDirections(int[] dir1, int[] dir2)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return (dir1[0] == dir2[0] && dir1[1] == dir2[1]) ||
|
|
||||||
(dir1[0] == -dir2[0] && dir1[1] == -dir2[1]);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// 사사(4-4) 감지 함수
|
|
||||||
private static int DetectDoubleFour(List<(int row, int col, int[] dir)> fourPositions)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
int doubleFourCount = 0;
|
|
||||||
var checkedPairs = new HashSet<(int, int)>();
|
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = 0; i < fourPositions.Count; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
var (row1, col1, dir1) = fourPositions[i];
|
|
||||||
|
|
||||||
for (int j = i + 1; j < fourPositions.Count; j++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
var (row2, col2, dir2) = fourPositions[j];
|
|
||||||
|
|
||||||
if (row1 == row2 && col1 == col2 && !AreParallelDirections(dir1, dir2))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (!checkedPairs.Contains((row1, col1)))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
doubleFourCount++;
|
|
||||||
checkedPairs.Add((row1, col1));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return doubleFourCount;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// 사삼(4-3) 감지 함수
|
|
||||||
private static int DetectFourThree(List<(int row, int col, int[] dir)> fourPositions,
|
|
||||||
List<(int row, int col, int[] dir)> openThreePositions)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
int fourThreeCount = 0;
|
|
||||||
var checkedPairs = new HashSet<(int, int)>();
|
|
||||||
|
|
||||||
foreach (var (row1, col1, _) in fourPositions)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
foreach (var (row2, col2, _) in openThreePositions)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// 같은 돌에서 4와 열린 3이 동시에 형성된 경우
|
|
||||||
if (row1 == row2 && col1 == col2)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (!checkedPairs.Contains((row1, col1)))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
fourThreeCount++;
|
|
||||||
checkedPairs.Add((row1, col1));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return fourThreeCount;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
#endregion
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
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