using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using UnityEngine; public static class MiniMaxAIController { private const int SEARCH_DEPTH = 4; // 탐색 깊이 제한 (3 = 빠른 응답, 4 = 좀 더 강한 AI 그러나 느린) private const int WIN_COUNT = 5; private static int[][] _directions = AIConstants.Directions; private static int _playerRating = 18; // 급수. 기본값 18(최하) private static Enums.PlayerType _AIPlayerType = Enums.PlayerType.PlayerB; // 실수 관련 변수 private static float _baselineMistakeProb; // 기본 실수 확률 private static float _mistakeSeverity; // 실수의 심각도 (높을수록 더 나쁜 수를 둘 확률 증가) private static int _consecutiveGoodMoves = 0; // 연속으로 좋은 수를 둔 횟수 private static int _turnsPlayed = 0; // 진행된 턴 수 private static System.Random _random = new System.Random(); // 중복 계산을 방지하기 위한 캐싱 데이터. 위치 기반 (그리드 기반 해시맵) private static Dictionary<(int row, int col), Dictionary<(int dirX, int dirY), (int count, int openEnds)>> _spatialStoneCache = new Dictionary<(int row, int col), Dictionary<(int dirX, int dirY), (int count, int openEnds)>>(); // 급수 설정 -> 실수 넣을 때 계산 public static void SetRating(int level) { _playerRating = level; GetMistakeProbability(_playerRating); } // 실수 확률 계산 함수 private static void GetMistakeProbability(int level) { _baselineMistakeProb = Math.Max(0.01f, (level - 1) / 17f * 0.34f); //1급 1%, 18급 35% _mistakeSeverity = 1f - ((level - 1) / 17f); // 레벨이 낮을수록 심각한 실수를 함 } // return 값이 null 일 경우 == 보드에 칸 꽉 참 public static (int row, int col)? GetBestMove(Enums.PlayerType[,] board) { // 캐시 초기화 ClearCache(); float bestScore = float.MinValue; (int row, int col)? bestMove = null; List<(int row, int col)>? fiveInARowMoves = null; List<(int row, int col, float score)> validMoves = GetValidMoves(board); // 보드에 놓을 수 있는 자리가 있는지 확인 if (validMoves.Count == 0) { return null; } // 즉시 승리 가능한 자리를 먼저 찾아서 우선적으로 설정 fiveInARowMoves = GetFiveInARowCandidateMoves(board, _AIPlayerType); if (fiveInARowMoves != null & fiveInARowMoves.Count > 0) { bestMove = fiveInARowMoves[0]; _turnsPlayed++; return bestMove; } // 즉시 패배 가능한 자리를 먼저 찾아서 우선적으로 설정 fiveInARowMoves = GetFiveInARowCandidateMoves(board, Enums.PlayerType.PlayerA); if (fiveInARowMoves != null & fiveInARowMoves.Count > 0) { bestMove = fiveInARowMoves[0]; _turnsPlayed++; return bestMove; } foreach (var (row, col, _) in validMoves) { board[row, col] = _AIPlayerType; float score = DoMinimax(board, SEARCH_DEPTH, false, -1000000, 1000000, row, col); board[row, col] = Enums.PlayerType.None; if (score > bestScore) { bestScore = score; bestMove = (row, col); } } // 랜덤 실수 float currentMistakeProb = CalculateDynamicMistakeProb(board, validMoves); // 실수 확률 동적 조정 // 실수 확률에 따라 실수 여부 결정 if (_random.NextDouble() < currentMistakeProb) { int moveIndex = SelectMistakeMove(validMoves); _consecutiveGoodMoves = 0; // 실수했으므로 연속 카운터 리셋 var mistakeMove = (validMoves[moveIndex].row, validMoves[moveIndex].col); // Debug.Log($"AI Mistake: 최적 점수 {validMoves[0].score}대신 {validMoves[moveIndex].score} 선택 (실수 확률: {currentMistakeProb:P2})"); _turnsPlayed++; return mistakeMove; } // 실수X _consecutiveGoodMoves++; _turnsPlayed++; return bestMove; } #region Mistake Code // 동적 실수 확률 계산 (게임 상황에 따라 조정) private static float CalculateDynamicMistakeProb(Enums.PlayerType[,] board, List<(int row, int col, float score)> validMoves) { float mistakeProb = _baselineMistakeProb; // 1. 턴 수에 따라 조정 if (_turnsPlayed < 5) // 초반에는 실수 확률 감소 { mistakeProb *= 0.5f; } // 2. 연속적인 좋은 수에 따른 조정 (집중력 저하 효과) if (_consecutiveGoodMoves > 3) { // 연속으로 좋은 수를 두면 집중력이 저하되어 실수 확률 증가 mistakeProb += (_consecutiveGoodMoves - 3) * 0.03f; } // 3. 게임 후반 집중력 향상 (마지막 몇 수는 집중) if (_turnsPlayed > 78) { mistakeProb *= 0.7f; // 종반에는 더 집중 } return Math.Min(mistakeProb, 0.8f); // 최대 80%로 제한 } // 실수 선택(경미 ~ 심각) private static int SelectMistakeMove(List<(int row, int col, float score)> moves) { int moveCount = moves.Count; // _mistakeSeverity가 높을수록(레벨이 낮을수록) 더 심각한 실수를 할 확률 증가 float severityFactor = (float)Math.Pow(_random.NextDouble(), 1 / _mistakeSeverity); // 상위 수들 중에서는 약간 안 좋은 수를, 하위 수들 중에서는 매우 안 좋은 수를 선택 int mistakeIndex = Math.Min(1 + (int)(severityFactor * (moveCount - 1)), moveCount - 1); // 가끔 완전히 랜덤한 수 선택 (매우 낮은 확률) if (_random.NextDouble() < 0.05 * _mistakeSeverity) { mistakeIndex = _random.Next(1, moveCount); } return mistakeIndex; } #endregion private static float DoMinimax(Enums.PlayerType[,] board, int depth, bool isMaximizing, float alpha, float beta, int recentRow, int recentCol) { if (CheckGameWin(Enums.PlayerType.PlayerA, board, recentRow, recentCol, true)) return -100 + depth; if (CheckGameWin(Enums.PlayerType.PlayerB, board, recentRow, recentCol, true)) return 100 - depth; if (depth == 0) return AIEvaluator.EvaluateBoard(board, _AIPlayerType); float bestScore = isMaximizing ? float.MinValue : float.MaxValue; List<(int row, int col, float score)> validMoves = GetValidMoves(board); // 현재 놓을 수 있는 자리 리스트 foreach (var (row, col, _) in validMoves) { board[row, col] = isMaximizing ? Enums.PlayerType.PlayerB : Enums.PlayerType.PlayerA; ClearCachePartial(row, col); // 부분 초기화 float minimaxScore = DoMinimax(board, depth - 1, !isMaximizing, alpha, beta, row, col); board[row, col] = Enums.PlayerType.None; ClearCachePartial(row, col); if (isMaximizing) { bestScore = Math.Max(bestScore, minimaxScore); alpha = Math.Max(alpha, bestScore); } else { bestScore = Math.Min(bestScore, minimaxScore); beta = Math.Min(beta, bestScore); } if (beta <= alpha) break; } return bestScore; } // 이동 가능 + 주변에 돌 있는 위치 탐색 private static List<(int row, int col, float score)> GetValidMoves(Enums.PlayerType[,] board) { List<(int, int, float)> validMoves = new List<(int, int, float)>(); List<(int, int, float)> allMoves = new List<(int, int, float)>(); int size = board.GetLength(0); for (int row = 0; row < size; row++) { for (int col = 0; col < size; col++) { if (board[row, col] == Enums.PlayerType.None && HasNearbyStones(board, row, col)) { // 보드 전체가 아닌 해당 돌에 대해서만 Score 계산 float score = AIEvaluator.EvaluateMove(board, row, col, _AIPlayerType); allMoves.Add((row, col, score)); } } } // score가 높은 순으로 정렬 -> 더 좋은 수 먼저 계산하도록 함 allMoves.Sort((a, b) => b.Item3.CompareTo(a.Item3)); int topCount = Math.Min(8, allMoves.Count); // 상위 8개 (또는 가능한 최대) validMoves.AddRange(allMoves.Take(topCount)); // 중간 범위의 점수를 가진 수도 일부 포함 (전략적 게임을 위해서) if (allMoves.Count > topCount + 10) // 10개 이상의 후보가 있을 때만 { var middleIndex = allMoves.Count / 2; var middleMoves = allMoves.Skip(middleIndex - 1).Take(2); // 중간 부분에서 2개 선택 validMoves.AddRange(middleMoves); } return validMoves; } private static bool HasNearbyStones(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col, int distance = 3) { // 9칸 기준으로 현재 위치를 중앙으로 상정한 후 나머지 8방향 int[] dr = { -1, -1, -1, 0, 0, 1, 1, 1 }; int[] dc = { -1, 0, 1, -1, 1, -1, 0, 1 }; int size = board.GetLength(0); for(int i = 0; i < dr.Length; i++) { int nr = row + dr[i], nc = col + dc[i]; if (nr >= 0 && nr < size && nc >= 0 && nc < size && board[nr, nc] != Enums.PlayerType.None) { return true; } } return false; } // 특정 방향으로 같은 돌 개수와 열린 끝 개수를 계산하는 함수 public static (int count, int openEnds) CountStones( Enums.PlayerType[,] board, int row, int col, int[] direction, Enums.PlayerType player, bool isSaveInCache = true) { int dirX = direction[0], dirY = direction[1]; var posKey = (row, col); var dirKey = (dirX, dirY); // 캐시에 존재하면 바로 반환 (탐색 시간 감소) if (_spatialStoneCache.TryGetValue(posKey, out var dirCache) && dirCache.TryGetValue(dirKey, out var cachedResult)) { return cachedResult; } int size = board.GetLength(0); int count = 0; int openEnds = 0; // 정방향 탐색 int r = row + direction[0], c = col + direction[1]; while (r >= 0 && r < size && c >= 0 && c < size && board[r, c] == player) { count++; r += direction[0]; // row값 옮기기 c += direction[1]; // col값 옮기기 } if (r >= 0 && r < size && c >= 0 && c < size && board[r, c] == Enums.PlayerType.None) { openEnds++; } // 역방향 탐색 r = row - direction[0]; c = col - direction[1]; while (r >= 0 && r < size && c >= 0 && c < size && board[r, c] == player) { count++; r -= direction[0]; c -= direction[1]; } if (r >= 0 && r < size && c >= 0 && c < size && board[r, c] == Enums.PlayerType.None) { openEnds++; } var resultValue = (count, openEnds); if(isSaveInCache) // 결과 저장 { if (!_spatialStoneCache.TryGetValue(posKey, out dirCache)) { dirCache = new Dictionary<(int, int), (int, int)>(); _spatialStoneCache[posKey] = dirCache; } dirCache[dirKey] = (count, openEnds); } return resultValue; } #region Cache Clear // 캐시 초기화, 새로운 돌이 놓일 시 실행 private static void ClearCache() { _spatialStoneCache.Clear(); } // 캐시 부분 초기화 (현재 변경된 위치 N에서 반경 4칸만 초기화) private static void ClearCachePartial(int centerRow, int centerCol, int radius = 4) { // 캐시가 비어있으면 아무 작업도 하지 않음 if (_spatialStoneCache.Count == 0) return; for (int r = centerRow - radius; r <= centerRow + radius; r++) { for (int c = centerCol - radius; c <= centerCol + radius; c++) { // 반경 내 위치 확인 if (Math.Max(Math.Abs(r - centerRow), Math.Abs(c - centerCol)) <= radius) { // 해당 위치의 캐시 항목 제거 _spatialStoneCache.Remove((r, c)); } } } } #endregion // 최근에 둔 돌 위치 기반으로 게임 승리를 판별하는 함수 // MinimaxAIController 밖의 cs파일은 호출 시 맨 마지막을 false로 지정해야 합니다. public static bool CheckGameWin(Enums.PlayerType player, Enums.PlayerType[,] board, int row, int col, bool isSavedCache) { foreach (var dir in _directions) { var (count, _) = CountStones(board, row, col, dir, player, isSavedCache); // 자기 자신 포함하여 5개 이상일 시 true 반환 if (count + 1 >= WIN_COUNT) return true; } return false; } // 5목이 될 수 있는 위치 찾기 private static List<(int row, int col)> GetFiveInARowCandidateMoves(Enums.PlayerType[,] board, Enums.PlayerType currentPlayer) { List<(int row, int col)> fiveInARowMoves = new List<(int, int)>(); int size = board.GetLength(0); for (int row = 0; row < size; row++) { for (int col = 0; col < size; col++) { if (board[row, col] != Enums.PlayerType.None) continue; foreach (var dir in _directions) { var (count, openEnds) = CountStones(board, row, col, dir, currentPlayer, false); if (count + 1 == WIN_COUNT && openEnds > 0) // 일반 패턴 (연속 4돌) { return new List<(int row, int col)> { (row, col) }; // 하나 나오면 바로 return (시간 단축) } if (count >= 2) // 깨진 패턴 평가 { var (isBroken, brokenCount, _) = AIEvaluator.DetectBrokenPattern(board, row, col, dir, currentPlayer); if (isBroken && brokenCount + 1 >= WIN_COUNT) // 자기 자신 포함 { return new List<(int row, int col)> { (row, col) }; } } } } } return fiveInARowMoves; } }