using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using UnityEngine; public static class MiniMaxAIController { // To-Do List // 탐색 시간 개선: 캐싱(_stoneInfoCache), 좋은 수부터 탐색(Move Ordering) // AI 난이도 개선 private const int SEARCH_DEPTH = 3; // 탐색 깊이 제한 (3 = 빠른 응답, 4 = 좀 더 강한 AI 그러나 느린) private const int WIN_COUNT = 5; private static int[][] _directions = new int[][] { new int[] {1, 0}, // 수직 new int[] {0, 1}, // 수평 new int[] {1, 1}, // 대각선 ↘ ↖ new int[] {1, -1} // 대각선 ↙ ↗ }; private static int _playerLevel = 1; // 급수 설정 private static float _mistakeMove; private static Enums.PlayerType _AIPlayerType = Enums.PlayerType.PlayerB; // 중복 계산을 방지하기 위한 캐싱 데이터. 위치(row, col) 와 방향(dirX, dirY) 중복 계산 방지 private static Dictionary<(int, int, int, int), (int count, int openEnds)> _stoneInfoCache = new Dictionary<(int, int, int, int), (int count, int openEnds)>(); // 급수 설정 -> 실수 넣을 때 계산 public static void SetLevel(int level) { _playerLevel = level; _mistakeMove = GetMistakeProbability(_playerLevel); } // 실수 확률 계산 함수 private static float GetMistakeProbability(int level) { // 레벨이 1일 때 실수 확률 0%, 레벨이 18일 때 실수 확률 50% return (level - 1) / 17f * 0.5f; } // return 값이 null 일 경우 == 보드에 칸 꽉 참 public static (int row, int col)? GetBestMove(Enums.PlayerType[,] board) { // 캐시 초기화 ClearCache(); float bestScore = float.MinValue; (int row, int col)? bestMove = null; (int row, int col)? secondBestMove = null; List<(int row, int col, float score)> validMoves = GetValidMoves(board); // 보드에 놓을 수 있는 자리가 있는지 확인 if (validMoves.Count == 0) { return null; } // 5연승 가능한 자리를 먼저 찾아서 우선적으로 설정 List<(int row, int col)> fiveInARowMoves = GetFiveInARowCandidateMoves(board); if (fiveInARowMoves.Count > 0) { bestMove = fiveInARowMoves[0]; return bestMove; } foreach (var (row, col, _) in validMoves) { board[row, col] = _AIPlayerType; float score = DoMinimax(board, SEARCH_DEPTH, false, -1000, 1000, row, col); board[row, col] = Enums.PlayerType.None; if (score > bestScore) { bestScore = score; if (bestMove != null) { secondBestMove = bestMove; } bestMove = (row, col); } } // 랜덤 실수 if (secondBestMove != null && UnityEngine.Random.value < _mistakeMove) // UnityEngine.Random.value == 0~1 사이 반환 { Debug.Log("AI Mistake"); return secondBestMove; } return bestMove; } private static float DoMinimax(Enums.PlayerType[,] board, int depth, bool isMaximizing, float alpha, float beta, int recentRow, int recentCol) { if (CheckGameWin(Enums.PlayerType.PlayerA, board, recentRow, recentCol)) return -100 + depth; if (CheckGameWin(Enums.PlayerType.PlayerB, board, recentRow, recentCol)) return 100 - depth; if (depth == 0) return EvaluateBoard(board); float bestScore = isMaximizing ? float.MinValue : float.MaxValue; List<(int row, int col, float score)> validMoves = GetValidMoves(board); // 현재 놓을 수 있는 자리 리스트 foreach (var (row, col, _) in validMoves) { board[row, col] = isMaximizing ? Enums.PlayerType.PlayerB : Enums.PlayerType.PlayerA; ClearCachePartial(row, col); // 부분 초기화 // ClearCache(); float minimaxScore = DoMinimax(board, depth - 1, !isMaximizing, alpha, beta, row, col); board[row, col] = Enums.PlayerType.None; ClearCachePartial(row, col); // ClearCache(); if (isMaximizing) { bestScore = Math.Max(bestScore, minimaxScore); alpha = Math.Max(alpha, bestScore); } else { bestScore = Math.Min(bestScore, minimaxScore); beta = Math.Min(beta, bestScore); } if (beta <= alpha) break; } return bestScore; } // 이동 가능 + 주변에 돌 있는 위치 탐색 private static List<(int row, int col, float score)> GetValidMoves(Enums.PlayerType[,] board) { List<(int, int, float)> validMoves = new List<(int, int, float)>(); int size = board.GetLength(0); for (int row = 0; row < size; row++) { for (int col = 0; col < size; col++) { if (board[row, col] == Enums.PlayerType.None && HasNearbyStones(board, row, col)) { float score = EvaluateBoard(board); validMoves.Add((row, col, score)); } } } validMoves.Sort((a, b) => b.Item3.CompareTo(a.Item3)); return validMoves; } private static bool HasNearbyStones(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col, int distance = 3) { // 9칸 기준으로 현재 위치를 중앙으로 상정한 후 나머지 8방향 int[] dr = { -1, -1, -1, 0, 0, 1, 1, 1 }; int[] dc = { -1, 0, 1, -1, 1, -1, 0, 1 }; int size = board.GetLength(0); for(int i = 0; i < dr.Length; i++) { int nr = row + dr[i], nc = col + dc[i]; if (nr >= 0 && nr < size && nc >= 0 && nc < size && board[nr, nc] != Enums.PlayerType.None) { return true; } } return false; } // 특정 방향으로 같은 돌 개수와 열린 끝 개수를 계산하는 함수 private static (int count, int openEnds) CountStones( Enums.PlayerType[,] board, int row, int col, int[] direction, Enums.PlayerType player) { int dirX = direction[0], dirY = direction[1]; var key = (row, col, dirX, dirY); // 캐시에 존재하면 바로 반환 (탐색 시간 감소) if (_stoneInfoCache.TryGetValue(key, out var cachedResult)) { return cachedResult; } int size = board.GetLength(0); int count = 0; int openEnds = 0; // 정방향 탐색 int r = row + direction[0], c = col + direction[1]; while (r >= 0 && r < size && c >= 0 && c < size && board[r, c] == player) { count++; r += direction[0]; // row값 옮기기 c += direction[1]; // col값 옮기기 } if (r >= 0 && r < size && c >= 0 && c < size && board[r, c] == Enums.PlayerType.None) { openEnds++; } // 역방향 탐색 r = row - direction[0]; c = col - direction[1]; while (r >= 0 && r < size && c >= 0 && c < size && board[r, c] == player) { count++; r -= direction[0]; c -= direction[1]; } if (r >= 0 && r < size && c >= 0 && c < size && board[r, c] == Enums.PlayerType.None) { openEnds++; } var resultValue = (count, openEnds); _stoneInfoCache[key] = resultValue; // 결과 저장 return resultValue; } // 캐시 초기화, 새로운 돌이 놓일 시 실행 private static void ClearCache() { _stoneInfoCache.Clear(); } // 캐시 부분 초기화 (현재 변경된 위치 N에서 반경 5칸만 초기화) private static void ClearCachePartial(int centerRow, int centerCol, int radius = 5) { // 캐시가 비어있으면 아무 작업도 하지 않음 if (_stoneInfoCache.Count == 0) return; // 제거할 키 목록 List<(int, int, int, int)> keysToRemove = new List<(int, int, int, int)>(); // 모든 캐시 항목을 검사 foreach (var key in _stoneInfoCache.Keys) { var (row, col, _, _) = key; // 거리 계산 int distance = Math.Max(Math.Abs(row - centerRow), Math.Abs(col - centerCol)); // 지정된 반경 내에 있는 캐시 항목을 삭제 목록에 추가 if (distance <= radius) { keysToRemove.Add(key); } } // 반경 내의 키 제거 foreach (var key in keysToRemove) { _stoneInfoCache.Remove(key); } } // 최근에 둔 돌 위치 기반으로 게임 승리를 판별하는 함수 public static bool CheckGameWin(Enums.PlayerType player, Enums.PlayerType[,] board, int row, int col) { foreach (var dir in _directions) { var (count, _) = CountStones(board, row, col, dir, player); // 자기 자신 포함하여 5개 이상일 시 true 반환 if (count + 1 >= WIN_COUNT) return true; } return false; } // 5목이 될 수 있는 위치 찾기 private static List<(int row, int col)> GetFiveInARowCandidateMoves(Enums.PlayerType[,] board) { List<(int row, int col)> fiveInARowMoves = new List<(int, int)>(); int size = board.GetLength(0); for (int row = 0; row < size; row++) { for (int col = 0; col < size; col++) { if (board[row, col] != Enums.PlayerType.None) continue; foreach (var dir in _directions) { var (count, openEnds) = CountStones(board, row, col, dir, _AIPlayerType); if (count == 4 && openEnds > 0) { fiveInARowMoves.Add((row, col)); break; // 하나 나오면 바로 break (시간 단축) } } } } return fiveInARowMoves; } // 현재 보드 평가 함수 private static float EvaluateBoard(Enums.PlayerType[,] board) { float score = 0; int size = board.GetLength(0); for (int row = 0; row < size; row++) { for (int col = 0; col < size; col++) { if (board[row, col] == Enums.PlayerType.None) continue; Enums.PlayerType player = board[row, col]; int playerScore = (player == _AIPlayerType) ? 1 : -1; // AI는 양수, 플레이어는 음수 foreach (var dir in _directions) { var (count, openEnds) = CountStones(board, row, col, dir, player); // 점수 계산 if (count == 4) score += playerScore * (openEnds == 2 ? 10000 : 1000); else if (count == 3) score += playerScore * (openEnds == 2 ? 1000 : 100); else if (count == 2) score += playerScore * (openEnds == 2 ? 100 : 10); } } } return score; } }