using System; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; // 오목 렌주룰 3-3 금수 판정. 3-3 둘다 열린 상황만 금수로 판정합니다. public class DoubleThreeCheck : ForbiddenDetectorBase { // 열린 3 패턴 정보를 저장하는 구조체 private struct OpenThreeInfo { public int direction; // 방향 인덱스 public List emptyPositions; // 빈 좌표들 (4를 만들 수 있는 위치) public OpenThreeInfo(int dir) { direction = dir; emptyPositions = new List(); } } // 쌍삼(3-3) 여부를 검사합니다. // 쌍삼이면 true, 아니면 false public bool IsDoubleThree(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col) { // 임시로 돌 배치 board[row, col] = Black; // 실제 열린 3 개수 카운트 int realOpenThreeCount = 0; // 4개의 방향 검사 for (int i = 0; i < 4; i++) { int dir1 = DirectionPairs[i, 0]; int dir2 = DirectionPairs[i, 1]; // 이 방향에서 실제 열린 3이 있는지 확인 if (HasRealOpenThree(board, row, col, dir1, dir2)) { realOpenThreeCount++; if (realOpenThreeCount >= 2) { // 원래 상태로 되돌리기 board[row, col] = Space; return true; // 실제 열린 3이 2개 이상이면 삼삼 } } } // 원래 상태로 되돌림 board[row, col] = Space; return false; } // 특정 방향에 대해 열린 3 검사 private bool HasRealOpenThree(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col, int dir1, int dir2) // ref OpenThreeInfo threeInfo { // 패턴 추출 Enums.PlayerType[] linePattern = ExtractLinePattern(board, row, col, dir1, dir2); int centerIndex = 5; // 중앙 인덱스 (현재 위치) // 연속된 3 또는 한 칸 떨어진 3 확인 int threePatternCount = 0; // 연속된 3개 돌 패턴 검사 (●●●) for (int start = centerIndex - 2; start <= centerIndex; start++) { if (start < 0 || start + 2 >= linePattern.Length) continue; // 3개의 연속된 돌 확인 bool isThree = true; for (int i = 0; i < 3; i++) { if (linePattern[start + i] != Black) { isThree = false; break; } } if (isThree) { // 양쪽이 모두 열려있는지 확인 (진짜 열린 3) bool isLeftOpen = IsOpen(linePattern, start - 1); bool isRightOpen = IsOpen(linePattern, start + 3); // 양쪽이 모두 열려있고 5개 돌을 만들 수 있는지 확인 if (isLeftOpen && isRightOpen && CanFormFive(linePattern, start)) { return true; // 실제 열린 3 발견 } } } // 한 칸 떨어진 패턴 검사 (●●○● 또는 ●○●● 등) for (int start = Math.Max(0, centerIndex - 3); start <= centerIndex; start++) { if (start + 3 >= linePattern.Length) continue; // 4칸 내에 3개 돌과 1개 빈칸이 있는지 확인 int stoneCount = 0; int emptyCount = 0; for (int i = 0; i < 4; i++) { if (linePattern[start + i] == Black) stoneCount++; else if (linePattern[start + i] == Space) emptyCount++; } // 3개 돌 + 1개 빈칸 패턴이면 if (stoneCount == 3 && emptyCount == 1) { // 양쪽이 모두 열려있는지 확인 bool isLeftOpen = start > 0 && linePattern[start - 1] == Space; bool isRightOpen = start + 4 < linePattern.Length && linePattern[start + 4] == Space; // 양쪽이 모두 열려있고 5개 돌을 만들 수 있는지 확인 if (isLeftOpen && isRightOpen && CanFormFive(linePattern, start)) { return true; // 실제 열린 3 발견 } } } return false; // 열린 3 없음 } // 추가: 해당 위치가 실제로 열려 있는지 확인 (백돌이나 벽으로 막히지 않은지) private bool IsOpen(Enums.PlayerType[] pattern, int position) { // 범위 체크 if (position < 0 || position >= pattern.Length) { return false; // 벽으로 막힘 } // 빈 공간인지 확인 return pattern[position] == Space; } // 추가: 이 패턴으로 5개 돌을 만들 수 있는지 확인 private bool CanFormFive(Enums.PlayerType[] pattern, int startPos) { // 모든 가능한 5칸 슬라이딩 윈도우 확인 for (int slide = -4; slide <= 0; slide++) { bool possible = true; // 5개 윈도우 내에 상대 돌이나 벽이 없는지 확인 for (int i = 0; i < 5; i++) { int pos = startPos + slide + i; if (pos < 0 || pos >= pattern.Length || pattern[pos] == White) { possible = false; break; } } if (possible) { return true; // 5개 연속 가능 } } return false; // 어떤 위치에서도 5개 연속 불가능 } /// /// 라인 패턴을 추출합니다. /// private Enums.PlayerType[] ExtractLinePattern(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col, int dir1, int dir2) { Enums.PlayerType[] linePattern = new Enums.PlayerType[11]; int centerIndex = 5; // 중앙 인덱스 (현재 위치) // 현재 위치 설정 linePattern[centerIndex] = Black; // dir1 방향으로 패턴 채우기 for (int i = 1; i <= 5; i++) { int newRow = row + Directions[dir1, 0] * i; int newCol = col + Directions[dir1, 1] * i; if (IsInBounds(newRow, newCol)) { linePattern[centerIndex + i] = board[newRow, newCol]; } else { linePattern[centerIndex + i] = White; // 범위 밖은 벽으로 처리하여 일관성 유지 } } // dir2 방향으로 패턴 채우기 for (int i = 1; i <= 5; i++) { int newRow = row + Directions[dir2, 0] * i; int newCol = col + Directions[dir2, 1] * i; if (IsInBounds(newRow, newCol)) { linePattern[centerIndex - i] = board[newRow, newCol]; } else { linePattern[centerIndex - i] = White; // 범위 밖은 벽으로 처리하여 일관성 유지 } } return linePattern; } }