using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using UnityEngine; public static class MiniMaxAIController { // To-Do List // 랜덤 실수 (랜덤하게 덜 좋은 수 리턴) // 탐색 시간 개선 // 방어적인 플레이라 AI 자신이 5연승할 자리에 안 둠 -> 해결 private const int SEARCH_DEPTH = 3; // 탐색 깊이 제한 (3 = 빠른 응답, 4 = 좀 더 강한 AI 그러나 느린) private const int WIN_COUNT = 5; private static int _playerLevel; // 급수 설정 // 급수 설정 -> 실수 넣을 때 계산 public static void SetLevel(int level) { _playerLevel = level; } public static (int row, int col)? GetBestMove(Enums.PlayerType[,] board) { float bestScore = -1000; (int row, int col)? bestMove = null; List<(int row, int col)> validMoves = GetValidMoves(board); if (validMoves.Count == 0) // 놓을 수 있는 칸 없음 == 칸 꽉 참 { Debug.Log("칸이 없습니다..."); return null; } // To-Do : bestMove는 null로 유지하고 맨 마지막 리턴 문에서 삼항 연산자로 날리기(Second용) bestMove = validMoves[0]; // 기본 값, null 반환 방지. // 5연승 가능한 자리를 먼저 찾아서 우선적으로 설정 List<(int row, int col)> fiveInARowMoves = GetFiveInARowCandidateMoves(board); if (fiveInARowMoves.Count > 0) { bestMove = fiveInARowMoves[0]; Debug.Log($"5 wins move {bestMove.Value.row}, {bestMove.Value.col}"); return bestMove; } foreach (var (row, col) in validMoves) { board[row, col] = Enums.PlayerType.PlayerB; float score = DoMinimax(board, SEARCH_DEPTH, false, -1000, 1000, row, col); board[row, col] = Enums.PlayerType.None; if (score > bestScore) { bestScore = score; bestMove = (row, col); // 초반에는 bestMove가 잘 안바뀌어서 (돌 한 2~3개 둬야 여러 개 나옴) 2라운드까지는 그대로 출력 필요 // To-Do : 실수용으로 secondBestMove 추가 } } return bestMove; } private static float DoMinimax(Enums.PlayerType[,] board, int depth, bool isMaximizing, float alpha, float beta, int recentRow, int recentCol) { if (CheckGameWin(Enums.PlayerType.PlayerA, board, recentRow, recentCol)) return -100 + depth; if (CheckGameWin(Enums.PlayerType.PlayerB, board, recentRow, recentCol)) return 100 - depth; if (depth == 0) return EvaluateBoard(board); float bestScore = isMaximizing ? float.MinValue : float.MaxValue; List<(int row, int col)> validMoves = GetValidMoves(board); // 현재 놓을 수 있는 자리 리스트 foreach (var (row, col) in validMoves) { board[row, col] = isMaximizing ? Enums.PlayerType.PlayerB : Enums.PlayerType.PlayerA; float score = DoMinimax(board, depth - 1, !isMaximizing, alpha, beta, row, col); board[row, col] = Enums.PlayerType.None; if (isMaximizing) { bestScore = Math.Max(bestScore, score); alpha = Math.Max(alpha, bestScore); } else { bestScore = Math.Min(bestScore, score); beta = Math.Min(beta, bestScore); } if (beta <= alpha) break; } return bestScore; } /// /// 이동 가능 + 주변에 돌 있는 위치 탐색 /// /// private static List<(int row, int col)> GetValidMoves(Enums.PlayerType[,] board) { List<(int, int)> validMoves = new List<(int, int)>(); int size = board.GetLength(0); for (int row = 0; row < size; row++) { for (int col = 0; col < size; col++) { if (board[row, col] == Enums.PlayerType.None && HasNearbyStones(board, row, col)) { validMoves.Add((row, col)); } } } return validMoves; } /// /// 주변 8칸에 놓인 돌이 있는 지 확인 /// /// 현재 탐색하는 위치의 row값 /// 현재 탐색하는 위치의 col값 /// true: 돌 있음, fasle: 돌 없음 private static bool HasNearbyStones(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col) { // 9칸 기준으로 현재 위치를 중앙으로 상정한 후 나머지 8방향 int[] dr = { -1, -1, -1, 0, 0, 1, 1, 1 }; int[] dc = { -1, 0, 1, -1, 1, -1, 0, 1 }; int size = board.GetLength(0); for(int i = 0; i < dr.Length; i++) { int nr = row + dr[i], nc = col + dc[i]; if (nr >= 0 && nr < size && nc >= 0 && nc < size && board[nr, nc] != Enums.PlayerType.None) { return true; } } return false; } /// /// 최근에 둔 돌 위치 기반으로 게임 승리를 판별하는 함수. /// /// 어떤 플레이어 기준으로 승리 판별 /// 게임 보드 /// 최근에 둔 돌의 위치 중 row 값 /// 최근에 둔 돌의 위치 중 col 값 /// true: 승리, false: 승리 아님 public static bool CheckGameWin(Enums.PlayerType player, Enums.PlayerType[,] board, int row, int col) { int size = board.GetLength(0); int[][] directions = new int[][] { new int[] {1, 0}, // 수직 new int[] {0, 1}, // 수평 new int[] {1, 1}, // 대각선 ↘ ↖ new int[] {1, -1} // 대각선 ↙ ↗ }; // 각 방향별로 판단 foreach (var dir in directions) { // 자기 자신 포함해서 카운트 시작 int stoneCount = 1; // 정방향 탐색 int r = row + dir[0], c = col + dir[1]; while (r >= 0 && r < size && c >= 0 && c < size && board[r, c] == player) // 0~15내에서 플레이어 타입 판단 { // 동일 플레이어 타입인 경우 stoneCount++; r += dir[0]; // row값 옮기기 c += dir[1]; // col값 옮기기 } // 역방향 탐색 전에 정방향에서 Win했는지 확인 (이미 Win한 상태에서 역방향 검사 방지) if (stoneCount >= WIN_COUNT) return true; // 역방향 탐색 r = row - dir[0]; c = col - dir[1]; while (r >= 0 && r < size && c >= 0 && c < size && board[r, c] == player) { stoneCount++; r -= dir[0]; c -= dir[1]; } if (stoneCount >= WIN_COUNT) return true; } return false; } private static List<(int row, int col)> GetFiveInARowCandidateMoves(Enums.PlayerType[,] board) { List<(int row, int col)> fiveInARowMoves = new List<(int, int)>(); int size = board.GetLength(0); // 방향 설정: 가로, 세로, 대각선 int[][] directions = new int[][] { new int[] {1, 0}, // 가로 new int[] {0, 1}, // 세로 new int[] {1, 1}, // 대각선 (\) new int[] {1, -1} // 대각선 (/) }; // 각 칸에 대해 5연승이 될 수 있는 위치 찾기 for (int row = 0; row < size; row++) { for (int col = 0; col < size; col++) { if (board[row, col] != Enums.PlayerType.None) continue; // 이미 돌이 놓인 곳 foreach (var dir in directions) { int count = 0; int openEnds = 0; // 왼쪽 방향부터 확인 int r = row + dir[0], c = col + dir[1]; while (r >= 0 && r < size && c >= 0 && c < size && board[r, c] == Enums.PlayerType.PlayerB) { count++; r += dir[0]; c += dir[1]; } if (r >= 0 && r < size && c >= 0 && c < size && board[r, c] == Enums.PlayerType.None) openEnds++; // 오른쪽 방향 확인 r = row - dir[0]; c = col - dir[1]; while (r >= 0 && r < size && c >= 0 && c < size && board[r, c] == Enums.PlayerType.PlayerB) { count++; r -= dir[0]; c -= dir[1]; } if (r >= 0 && r < size && c >= 0 && c < size && board[r, c] == Enums.PlayerType.None) openEnds++; // 5연승이 가능하면 그 자리를 리스트에 추가 if (count == 4 && openEnds > 0) { fiveInARowMoves.Add((row, col)); } } } } return fiveInARowMoves; } /// /// 현재 보드의 상태 평가 /// /// 평가 후 점수 private static float EvaluateBoard(Enums.PlayerType[,] board) { float score = 0; int size = board.GetLength(0); int[][] directions = new int[][] { new int[] {1, 0}, // 수직 new int[] {0, 1}, // 수평 new int[] {1, 1}, // 대각선 ↘ new int[] {1, -1} // 대각선 ↙ }; for (int row = 0; row < size; row++) { for (int col = 0; col < size; col++) { if (board[row, col] == Enums.PlayerType.None) continue; Enums.PlayerType player = board[row, col]; int playerScore = (player == Enums.PlayerType.PlayerB) ? 1 : -1; // AI는 양수, 상대는 음수 foreach (var dir in directions) { int count = 1; int openEnds = 0; int r = row + dir[0], c = col + dir[1]; // 같은 돌 개수 세기 while (r >= 0 && r < size && c >= 0 && c < size && board[r, c] == player) { count++; r += dir[0]; c += dir[1]; } // 열린 방향 확인 if (r >= 0 && r < size && c >= 0 && c < size && board[r, c] == Enums.PlayerType.None) openEnds++; // 반대 방향 검사 r = row - dir[0]; c = col - dir[1]; while (r >= 0 && r < size && c >= 0 && c < size && board[r, c] == player) { count++; r -= dir[0]; c -= dir[1]; } if (r >= 0 && r < size && c >= 0 && c < size && board[r, c] == Enums.PlayerType.None) openEnds++; // 점수 계산 if (count >= 5) score += playerScore * 1000000; // 실제로 호출되는 일이 없음 왜지?? else if (count == 4) score += playerScore * (openEnds == 2 ? 10000 : 1000); else if (count == 3) score += playerScore * (openEnds == 2 ? 1000 : 100); else if (count == 2) score += playerScore * (openEnds == 2 ? 100 : 10); } } } return score; } }