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fiore 5695f2c95d DO-31 Feat: 쌍삼금수 처리
- 쌍삼 금수 여부 반환
- 4-3일 경우 금수에서 제외토록 처리
2025-03-19 17:04:45 +09:00

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13 KiB
C#

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class RenjuDoubleThreeDetector: ForbiddenDetectorBase
{
/// <summary>
/// 쌍삼(3-3) 여부를 검사합니다.
/// </summary>
/// <param name="board">현재 보드 상태</param>
/// <param name="row">행 좌표</param>
/// <param name="col">열 좌표</param>
/// <returns>쌍삼이면 true, 아니면 false</returns>
public bool IsDoubleThree(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col)
{
// 임시로 돌 배치
board[row, col] = Black;
// 쌍삼 검사
bool isDoubleThree = CheckDoubleThree(board, row, col);
// 쌍삼으로 판정된 경우 4-3 상황인지 추가 검사
if (isDoubleThree)
{
// 4가 만들어지는지 확인
bool hasFour = CheckForFour(board, row, col);
// 4-3 상황이면 금수에서 제외
if (hasFour)
{
isDoubleThree = false;
}
}
// 원래 상태로 되돌림
board[row, col] = Space;
return isDoubleThree;
}
/// <summary>
/// 쌍삼(3-3) 여부를 검사합니다.
/// </summary>
private bool CheckDoubleThree(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col)
{
int openThreeCount = 0;
// 4개의 방향 쌍에 대해 검사 (대각선 및 직선 포함)
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
int dir1 = DirectionPairs[i, 0];
int dir2 = DirectionPairs[i, 1];
// 해당 방향에서 열린 3의 개수 계산
if (CheckOpenThreeInDirection(board, row, col, dir1, dir2))
{
openThreeCount++;
// 이미 열린 3이 2개 이상 발견되면 쌍삼으로 판정
if (openThreeCount >= 2)
{
return true;
}
}
}
return false;
}
/// <summary>
/// 특정 방향에서 열린 3이 형성되는지 확인합니다.
/// </summary>
private bool CheckOpenThreeInDirection(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col, int dir1, int dir2)
{
// 각 방향으로 최대 5칸까지의 범위를 검사 (현재 위치 포함 총 11칸)
Enums.PlayerType[] linePattern = new Enums.PlayerType[11];
int centerIndex = 5; // 중앙 인덱스 (현재 위치)
// 현재 위치 설정
linePattern[centerIndex] = Black;
// dir1 방향으로 패턴 채우기
for (int i = 1; i <= 5; i++)
{
int newRow = row + Directions[dir1, 0] * i;
int newCol = col + Directions[dir1, 1] * i;
if (IsInBounds(newRow, newCol))
{
linePattern[centerIndex + i] = board[newRow, newCol];
}
else
{
linePattern[centerIndex + i] = White; // 범위 밖은 막힌 것으로 처리
}
}
// dir2 방향으로 패턴 채우기
for (int i = 1; i <= 5; i++)
{
int newRow = row + Directions[dir2, 0] * i;
int newCol = col + Directions[dir2, 1] * i;
if (IsInBounds(newRow, newCol))
{
linePattern[centerIndex - i] = board[newRow, newCol];
}
else
{
linePattern[centerIndex - i] = White; // 범위 밖은 막힌 것으로 처리
}
}
// 열린 3 패턴 확인
return CheckForOpenThree(linePattern, centerIndex);
}
/// <summary>
/// 라인 패턴에서 열린 3 패턴을 확인합니다.
/// </summary>
private bool CheckForOpenThree(Enums.PlayerType[] linePattern, int centerIndex)
{
// 연속된 열린 3 확인
if (CheckConsecutiveOpenThree(linePattern, centerIndex))
{
return true;
}
// 한 칸 떨어진 열린 3 확인
if (CheckGappedOpenThree(linePattern, centerIndex))
{
return true;
}
return false;
}
/// <summary>
/// 연속된 열린 3 패턴을 확인합니다.
/// </summary>
private bool CheckConsecutiveOpenThree(Enums.PlayerType[] linePattern, int centerIndex)
{
// 연속된 3개의 돌 패턴
// 시작 인덱스를 조정하여 센터가 패턴 내에 있는지 확인
for (int start = centerIndex - 2; start <= centerIndex; start++)
{
// 범위 체크
if (start < 0 || start + 2 >= linePattern.Length)
{
continue;
}
// 3개의 연속된 돌 확인
bool isConsecutiveThree = true;
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
if (linePattern[start + i] != Black)
{
isConsecutiveThree = false;
break;
}
}
if (isConsecutiveThree)
{
// 양쪽이 모두 열려있는지 확인
bool isLeftOpen = (start - 1 >= 0) && (linePattern[start - 1] == Space);
bool isRightOpen = (start + 3 < linePattern.Length) && (linePattern[start + 3] == Space);
// 양쪽이 모두 열려있으면 열린 3
if (isLeftOpen && isRightOpen)
{
// 추가 검증: 더 확장해서 열려있는지 확인
bool isExtendedLeftOpen = IsExtendedOpen(linePattern, start - 1, -1);
bool isExtendedRightOpen = IsExtendedOpen(linePattern, start + 3, 1);
if (isExtendedLeftOpen && isExtendedRightOpen)
{
return true;
}
}
}
}
return false;
}
/// <summary>
/// 한 칸 떨어진 열린 3 패턴을 확인합니다.
/// </summary>
private bool CheckGappedOpenThree(Enums.PlayerType[] linePattern, int centerIndex)
{
// 한 칸 떨어진 패턴 확인
// 패턴 1: ●●○● (centerIndex가 어느 위치든 가능)
// 패턴 2: ●○●● (centerIndex가 어느 위치든 가능)
// 윈도우 크기 4로 슬라이딩하면서 검사
for (int start = Mathf.Max(0, centerIndex - 3); start <= Mathf.Min(linePattern.Length - 4, centerIndex); start++)
{
// 패턴 내에 돌과 빈칸 개수 확인
int stoneCount = 0;
int gapCount = 0;
int gapPosition = -1;
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
if (linePattern[start + i] == Black)
{
stoneCount++;
}
else if (linePattern[start + i] == Space)
{
gapCount++;
gapPosition = start + i;
}
else
{
// 상대 돌이나 벽이 있으면 패턴이 깨짐
stoneCount = 0;
break;
}
}
// 3개의 돌과 1개의 빈칸으로 구성된 패턴
if (stoneCount == 3 && gapCount == 1)
{
// 빈칸에 돌을 놓았을 때 열린 4가 되는지 확인
if (CheckIfCreatesOpenFour(linePattern, gapPosition))
{
return true;
}
}
}
return false;
}
/// <summary>
/// 빈칸에 돌을 놓았을 때 열린 4가 되는지 확인합니다.
/// </summary>
private bool CheckIfCreatesOpenFour(Enums.PlayerType[] linePattern, int position)
{
// 시뮬레이션: 빈칸에 돌을 놓아봄
Enums.PlayerType[] testPattern = new Enums.PlayerType[linePattern.Length];
System.Array.Copy(linePattern, testPattern, linePattern.Length);
testPattern[position] = Black;
// 놓은 위치를 포함해 연속된 4가 있는지 확인
for (int start = Mathf.Max(0, position - 3); start <= position; start++)
{
// 범위 체크
if (start + 3 >= testPattern.Length)
{
continue;
}
// 4개의 연속된 돌 확인
bool isConsecutiveFour = true;
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
if (testPattern[start + i] != Black)
{
isConsecutiveFour = false;
break;
}
}
if (isConsecutiveFour)
{
// 양쪽이 모두 열려있는지 확인 (열린 4)
bool isLeftOpen = (start - 1 >= 0) && (testPattern[start - 1] == Space);
bool isRightOpen = (start + 4 < testPattern.Length) && (testPattern[start + 4] == Space);
if (isLeftOpen && isRightOpen)
{
return true; // 열린 4가 됨
}
}
}
return false;
}
/// <summary>
/// 특정 방향으로 추가로 열려있는지 확인합니다.
/// </summary>
private bool IsExtendedOpen(Enums.PlayerType[] linePattern, int startPos, int direction)
{
// 한 칸 더 확장해서 확인
int nextPos = startPos + direction;
if (nextPos >= 0 && nextPos < linePattern.Length)
{
// 다음 칸이 상대 돌이나 벽이면 확장 불가
if (linePattern[nextPos] == White)
{
return false;
}
}
else
{
// 범위를 벗어나면 확장 불가
return false;
}
return true;
}
/// <summary>
/// 4가 만들어지는지 확인합니다.
/// </summary>
private bool CheckForFour(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col)
{
// 4개의 방향 쌍에 대해 검사
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
int dir1 = DirectionPairs[i, 0];
int dir2 = DirectionPairs[i, 1];
// 해당 방향에서 4가 형성되는지 확인
if (CheckFourInDirection(board, row, col, dir1, dir2))
{
return true;
}
}
return false;
}
/// <summary>
/// 특정 방향에서 4가 형성되는지 확인합니다.
/// 떨어져 있는 돌도 고려합니다 (한 칸 또는 두 칸 떨어진 패턴 포함).
/// </summary>
private bool CheckFourInDirection(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col, int dir1, int dir2)
{
// 각 방향으로 최대 5칸까지의 범위를 검사 (현재 위치 포함 총 11칸)
Enums.PlayerType[] linePattern = ExtractLinePattern(board, row, col, dir1, dir2);
int centerIndex = 5; // 중앙 인덱스 (현재 위치)
// 모든 가능한 패턴 확인
return CheckFourOneGap(linePattern, centerIndex);
}
/// <summary>
/// 라인 패턴을 추출합니다. (중복 코드를 방지하기 위한 헬퍼 메서드)
/// </summary>
private Enums.PlayerType[] ExtractLinePattern(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col, int dir1, int dir2)
{
Enums.PlayerType[] linePattern = new Enums.PlayerType[11];
int centerIndex = 5; // 중앙 인덱스 (현재 위치)
// 현재 위치 설정
linePattern[centerIndex] = Black;
// dir1 방향으로 패턴 채우기
for (int i = 1; i <= 5; i++)
{
int newRow = row + Directions[dir1, 0] * i;
int newCol = col + Directions[dir1, 1] * i;
if (IsInBounds(newRow, newCol))
{
linePattern[centerIndex + i] = board[newRow, newCol];
}
else
{
linePattern[centerIndex + i] = Space; // 범위 밖은 빈칸으로 처리
}
}
// dir2 방향으로 패턴 채우기
for (int i = 1; i <= 5; i++)
{
int newRow = row + Directions[dir2, 0] * i;
int newCol = col + Directions[dir2, 1] * i;
if (IsInBounds(newRow, newCol))
{
linePattern[centerIndex - i] = board[newRow, newCol];
}
else
{
linePattern[centerIndex - i] = Space; // 범위 밖은 빈칸으로 처리
}
}
return linePattern;
}
/// <summary>
/// 한 칸 떨어진 4 패턴을 확인합니다.
/// </summary>
private bool CheckFourOneGap(Enums.PlayerType[] linePattern, int centerIndex)
{
// 윈도우 슬라이딩으로 연속된 5칸을 검사 (한 칸 떨어진 패턴을 위해)
for (int start = 0; start <= 5; start++)
{
// 현재 위치가 이 윈도우에 포함되는지 확인
bool currentPositionInWindow = (start <= centerIndex && centerIndex < start + 5);
if (!currentPositionInWindow) continue;
// 윈도우 내의 돌 개수 세기
int stoneCount = 0;
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
if (linePattern[start + i] == Black)
{
stoneCount++;
}
}
// 정확히 4개의 돌이 있고, 1개의 빈칸이 있으면 4로 판정
// (현재 위치는 흑으로 이미 설정되어 있음)
if (stoneCount == 4)
{
return true;
}
}
return false;
}
}