Degullmok-client/Assets/Script/UI/Effect/WinEffectController.cs
2025-03-21 17:28:41 +09:00

143 lines
4.9 KiB
C#

using System.Collections;
using System.Threading;
using DG.Tweening;
using TMPro;
using UnityEngine;
public class WinEffectController : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private GameObject haloEffectImg;
[SerializeField] private GameObject characterImg;
[SerializeField] private GameObject[] shineEffectImg;
[SerializeField] private GameObject[] circleEffectImg;
[SerializeField] private TextMeshProUGUI bannerText;
[SerializeField] private string fullText = "승리했습니다!"; // 원하는 문구를 인스펙터에서 설정 가능
[SerializeField] private float interval = 0.1f; // 글자 추가 속도 조정 가능
private int currentLength = 0;
private CancellationTokenSource cancellationTokenSource;
private void Start()
{
ShowWinEffect();
}
private void ShowWinEffect()
{
// 패널 활성화
gameObject.SetActive(true);
cancellationTokenSource = new CancellationTokenSource();
ShowPanel(); // 패널 크기 확대 효과
StartCoroutine(AnimateLoadingText()); // 텍스트 타이핑 효과
RotateHaloObject(); // 돌아가는 광선 효과
ScaleUpSparkles(); // 반짝이 효과
Invoke(nameof(PopupObject), 0.3f); // 0.3초 후에 배너 효과 실행
}
// 패널 크기 및 페이드 변화
private void ShowPanel()
{
CanvasGroup canvasGroup = gameObject.GetComponent<CanvasGroup>();
if (canvasGroup == null)
{
canvasGroup = gameObject.AddComponent<CanvasGroup>(); // CanvasGroup이 없다면 추가
}
canvasGroup.alpha = 0f;
canvasGroup.DOFade(1f, 1f);
transform.DOScale(Vector3.zero, 0f);
transform.DOScale(Vector3.one, 1f);
}
// 글자 하나씩 나타나는 타이핑 효과
private IEnumerator AnimateLoadingText()
{
yield return new WaitForSeconds(1f);
while (currentLength != fullText.Length)
{
currentLength = (currentLength + 1) % (fullText.Length + 1); // 글자 하나씩 추가
bannerText.text = fullText.Substring(0, currentLength); // 부분 문자열 표시
yield return new WaitForSeconds(interval);
}
}
private void RotateHaloObject()
{
// 무한 회전 효과
haloEffectImg.transform
.DORotate(new Vector3(0f, 0f, 360f), 3f, RotateMode.FastBeyond360)
.SetEase(Ease.Linear)
.SetLoops(-1, LoopType.Restart);
}
private void PopupObject()
{
characterImg.SetActive(true);
// 초기 크기 및 위치 설정
characterImg.transform.localScale = Vector3.zero;
characterImg.transform.localPosition = new Vector3(0f, -100f, 0f);
// 크기 확대 + 위치 이동
characterImg.transform.DOScale(Vector3.one * 1.5f, 0.5f)
.SetEase(Ease.OutElastic); // 더 부드러운 탄성 효과
characterImg.transform.DOLocalMoveY(120f, 0.5f)
.SetEase(Ease.OutExpo) // 감속 곡선 적용
.OnComplete(() =>
{
characterImg.transform.DOLocalMoveY(80f, 0.3f).SetEase(Ease.InOutSine); // 너무 급격한 반동 대신 부드러운 조정
});
// 크기 자연스럽게 원래대로 줄이기
characterImg.transform.DOScale(Vector3.one * 1.4f, 0.3f)
.SetEase(Ease.InOutQuad)
.SetDelay(0.5f); // 위의 애니메이션이 끝난 후 실행
// 회전 흔들림 효과 (좀 더 부드럽게)
characterImg.transform.DOShakeRotation(0.5f, new Vector3(0, 0, 8f), 10, 90)
.SetDelay(0.2f); // 살짝 더 길게 흔들도록 설정
}
private void ScaleUpSparkles()
{
// 스파클 효과 실행
StartCoroutine(ScaleUpSparklesCoroutine());
}
private IEnumerator ScaleUpSparklesCoroutine()
{
while (!cancellationTokenSource.IsCancellationRequested)
{
// 각 스파클 효과 실행
yield return StartCoroutine(ScaleUpEffectCoroutine(shineEffectImg));
yield return StartCoroutine(ScaleUpEffectCoroutine(circleEffectImg));
yield return new WaitForSeconds(0.3f);
}
}
private IEnumerator ScaleUpEffectCoroutine(GameObject[] effectArray)
{
foreach (GameObject effect in effectArray)
{
effect.transform.localScale = Vector3.zero;
effect.transform.DOScale(Vector3.one * 1.5f, 0.3f).SetEase(Ease.OutBack);
effect.transform.DOScale(Vector3.one, 0.2f).SetEase(Ease.InOutBounce).SetDelay(0.3f);
yield return new WaitForSeconds(0.3f);
}
}
public void HideWinEffect()
{
// 코루틴 취소 및 패널 숨기기
if (cancellationTokenSource != null)
{
cancellationTokenSource.Cancel();
}
gameObject.SetActive(false);
}
}