Degullmok-client/Assets/Script/AI/MiniMaxAIController.cs
2025-03-18 16:31:14 +09:00

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21 KiB
C#

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;
public static class MiniMaxAIController
{
// To-Do List
// 탐색 시간 개선: 캐싱(_stoneInfoCache), 좋은 수부터 탐색(Move Ordering)
// AI 난이도 개선
private const int SEARCH_DEPTH = 3; // 탐색 깊이 제한 (3 = 빠른 응답, 4 = 좀 더 강한 AI 그러나 느린)
private const int WIN_COUNT = 5;
private static int[][] _directions = new int[][]
{
new int[] {1, 0}, // 수직
new int[] {0, 1}, // 수평
new int[] {1, 1}, // 대각선 ↘ ↖
new int[] {1, -1} // 대각선 ↙ ↗
};
private static int _playerLevel = 1; // 급수 설정
private static float _mistakeMove;
private static Enums.PlayerType _AIPlayerType = Enums.PlayerType.PlayerB;
// 중복 계산을 방지하기 위한 캐싱 데이터. 위치(row, col) 와 방향(dirX, dirY) 중복 계산 방지
private static Dictionary<(int, int, int, int), (int count, int openEnds)> _stoneCountCache
= new Dictionary<(int, int, int, int), (int count, int openEnds)>();
// 급수 설정 -> 실수 넣을 때 계산
public static void SetLevel(int level)
{
_playerLevel = level;
_mistakeMove = GetMistakeProbability(_playerLevel);
}
// 실수 확률 계산 함수
private static float GetMistakeProbability(int level)
{
// 레벨이 1일 때 실수 확률 0%, 레벨이 18일 때 실수 확률 50%
return (level - 1) / 17f * 0.5f;
}
// return 값이 null 일 경우 == 보드에 칸 꽉 참
public static (int row, int col)? GetBestMove(Enums.PlayerType[,] board)
{
// 캐시 초기화
ClearCache();
float bestScore = float.MinValue;
(int row, int col)? bestMove = null;
(int row, int col)? secondBestMove = null;
List<(int row, int col, float score)> validMoves = GetValidMoves(board);
// 보드에 놓을 수 있는 자리가 있는지 확인
if (validMoves.Count == 0)
{
return null;
}
// 5연승 가능한 자리를 먼저 찾아서 우선적으로 설정
List<(int row, int col)> fiveInARowMoves = GetFiveInARowCandidateMoves(board);
if (fiveInARowMoves.Count > 0)
{
bestMove = fiveInARowMoves[0];
return bestMove;
}
foreach (var (row, col, _) in validMoves)
{
board[row, col] = _AIPlayerType;
float score = DoMinimax(board, SEARCH_DEPTH, false, -1000000, 1000000, row, col);
board[row, col] = Enums.PlayerType.None;
if (score > bestScore)
{
bestScore = score;
if (bestMove != null)
{
secondBestMove = bestMove;
}
bestMove = (row, col);
}
}
// 랜덤 실수
if (secondBestMove != null && UnityEngine.Random.value < _mistakeMove) // UnityEngine.Random.value == 0~1 사이 반환
{
Debug.Log("AI Mistake");
return secondBestMove;
}
return bestMove;
}
private static float DoMinimax(Enums.PlayerType[,] board, int depth, bool isMaximizing, float alpha, float beta,
int recentRow, int recentCol)
{
if (CheckGameWin(Enums.PlayerType.PlayerA, board, recentRow, recentCol)) return -100 + depth;
if (CheckGameWin(Enums.PlayerType.PlayerB, board, recentRow, recentCol)) return 100 - depth;
if (depth == 0) return EvaluateBoard(board);
float bestScore = isMaximizing ? float.MinValue : float.MaxValue;
List<(int row, int col, float score)> validMoves = GetValidMoves(board); // 현재 놓을 수 있는 자리 리스트
foreach (var (row, col, _) in validMoves)
{
board[row, col] = isMaximizing ? Enums.PlayerType.PlayerB : Enums.PlayerType.PlayerA;
ClearCachePartial(row, col); // 부분 초기화
float minimaxScore = DoMinimax(board, depth - 1, !isMaximizing, alpha, beta, row, col);
board[row, col] = Enums.PlayerType.None;
ClearCachePartial(row, col);
if (isMaximizing)
{
bestScore = Math.Max(bestScore, minimaxScore);
alpha = Math.Max(alpha, bestScore);
}
else
{
bestScore = Math.Min(bestScore, minimaxScore);
beta = Math.Min(beta, bestScore);
}
if (beta <= alpha) break;
}
return bestScore;
}
// 이동 가능 + 주변에 돌 있는 위치 탐색
private static List<(int row, int col, float score)> GetValidMoves(Enums.PlayerType[,] board)
{
List<(int, int, float)> validMoves = new List<(int, int, float)>();
int size = board.GetLength(0);
for (int row = 0; row < size; row++)
{
for (int col = 0; col < size; col++)
{
if (board[row, col] == Enums.PlayerType.None && HasNearbyStones(board, row, col))
{
// 보드 전체가 아닌 해당 돌에 대해서만 Score 계산
float score = EvaluateMove(board, row, col);
validMoves.Add((row, col, score));
}
}
}
// score가 높은 순으로 정렬 -> 더 좋은 수 먼저 계산하도록 함
validMoves.Sort((a, b) => b.Item3.CompareTo(a.Item3));
return validMoves;
}
private static bool HasNearbyStones(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col, int distance = 3)
{
// 9칸 기준으로 현재 위치를 중앙으로 상정한 후 나머지 8방향
int[] dr = { -1, -1, -1, 0, 0, 1, 1, 1 };
int[] dc = { -1, 0, 1, -1, 1, -1, 0, 1 };
int size = board.GetLength(0);
for(int i = 0; i < dr.Length; i++)
{
int nr = row + dr[i], nc = col + dc[i];
if (nr >= 0 && nr < size && nc >= 0 && nc < size && board[nr, nc] != Enums.PlayerType.None)
{
return true;
}
}
return false;
}
// 특정 방향으로 같은 돌 개수와 열린 끝 개수를 계산하는 함수
private static (int count, int openEnds) CountStones(
Enums.PlayerType[,] board, int row, int col, int[] direction, Enums.PlayerType player, bool isSaveInCache = true)
{
int dirX = direction[0], dirY = direction[1];
var key = (row, col, dirX, dirY);
// 캐시에 존재하면 바로 반환 (탐색 시간 감소)
if (_stoneCountCache.TryGetValue(key, out var cachedResult))
{
return cachedResult;
}
int size = board.GetLength(0);
int count = 0;
int openEnds = 0;
// 정방향 탐색
int r = row + direction[0], c = col + direction[1];
while (r >= 0 && r < size && c >= 0 && c < size && board[r, c] == player)
{
count++;
r += direction[0]; // row값 옮기기
c += direction[1]; // col값 옮기기
}
if (r >= 0 && r < size && c >= 0 && c < size && board[r, c] == Enums.PlayerType.None)
{
openEnds++;
}
// 역방향 탐색
r = row - direction[0];
c = col - direction[1];
while (r >= 0 && r < size && c >= 0 && c < size && board[r, c] == player)
{
count++;
r -= direction[0];
c -= direction[1];
}
if (r >= 0 && r < size && c >= 0 && c < size && board[r, c] == Enums.PlayerType.None)
{
openEnds++;
}
var resultValue = (count, openEnds);
if(isSaveInCache) // 결과 저장
{
_stoneCountCache[key] = resultValue;
}
return resultValue;
}
#region Cache Clear
// 캐시 초기화, 새로운 돌이 놓일 시 실행
private static void ClearCache()
{
_stoneCountCache.Clear();
}
// 캐시 부분 초기화 (현재 변경된 위치 N에서 반경 5칸만 초기화)
private static void ClearCachePartial(int centerRow, int centerCol, int radius = 5)
{
// 캐시가 비어있으면 아무 작업도 하지 않음
if (_stoneCountCache.Count == 0) return;
// 제거할 키 목록
List<(int, int, int, int)> keysToRemove = new List<(int, int, int, int)>();
// 모든 캐시 항목을 검사
foreach (var key in _stoneCountCache.Keys)
{
var (row, col, _, _) = key;
// 거리 계산
int distance = Math.Max(Math.Abs(row - centerRow), Math.Abs(col - centerCol));
// 지정된 반경 내에 있는 캐시 항목을 삭제 목록에 추가
if (distance <= radius)
{
keysToRemove.Add(key);
}
}
// 반경 내의 키 제거
foreach (var key in keysToRemove)
{
_stoneCountCache.Remove(key);
}
}
#endregion
// 최근에 둔 돌 위치 기반으로 게임 승리를 판별하는 함수
public static bool CheckGameWin(Enums.PlayerType player, Enums.PlayerType[,] board, int row, int col)
{
foreach (var dir in _directions)
{
var (count, _) = CountStones(board, row, col, dir, player);
// 자기 자신 포함하여 5개 이상일 시 true 반환
if (count + 1 >= WIN_COUNT)
return true;
}
return false;
}
// 5목이 될 수 있는 위치 찾기
private static List<(int row, int col)> GetFiveInARowCandidateMoves(Enums.PlayerType[,] board)
{
List<(int row, int col)> fiveInARowMoves = new List<(int, int)>();
int size = board.GetLength(0);
for (int row = 0; row < size; row++)
{
for (int col = 0; col < size; col++)
{
if (board[row, col] != Enums.PlayerType.None) continue;
foreach (var dir in _directions)
{
var (count, openEnds) = CountStones(board, row, col, dir, _AIPlayerType);
if (count == 4 && openEnds > 0)
{
fiveInARowMoves.Add((row, col));
break; // 하나 나오면 바로 break (시간 단축)
}
}
}
}
return fiveInARowMoves;
}
#region Evaluate Score
// 특정 위치의 Score를 평가하는 새로운 함수
private static float EvaluateMove(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col)
{
float score = 0;
board[row, col] = _AIPlayerType;
foreach (var dir in _directions)
{
// CountStones를 사용하나 캐시에 저장X, 가상 계산이기 때문..
var (count, openEnds) = CountStones(board, row, col, dir, _AIPlayerType, false);
if (count >= 4)
{
score += 10000;
}
else if (count == 3)
{
score += (openEnds == 2) ? 1000 : (openEnds == 1) ? 100 : 10;
}
else if (count == 2)
{
score += (openEnds == 2) ? 50 : (openEnds == 1) ? 10 : 5;
}
else if (count == 1)
{
score += (openEnds == 2) ? 10 : (openEnds == 1) ? 5 : 1;
}
}
// 상대 돌로 바꿔서 평가
board[row, col] = Enums.PlayerType.PlayerB;
foreach (var dir in _directions)
{
// 캐시 저장X
var (count, openEnds) = CountStones(board, row, col, dir, Enums.PlayerType.PlayerB, false);
// 상대 패턴 차단에 대한 가치 (방어 점수)
if (count >= 4)
{
score += 8000;
}
else if (count == 3)
{
score += (openEnds == 2) ? 800 : (openEnds == 1) ? 80 : 8;
}
else if (count == 2)
{
score += (openEnds == 2) ? 40 : (openEnds == 1) ? 8 : 4;
}
else if (count == 1)
{
score += (openEnds == 2) ? 8 : (openEnds == 1) ? 4 : 1;
}
}
// 원래 상태로 복원
board[row, col] = Enums.PlayerType.None;
// 중앙에 가까울수록 추가 점수
int size = board.GetLength(0);
float centerDistance = Math.Max(
Math.Abs(row - (size - 1) / 2.0f),
Math.Abs(col - (size - 1) / 2.0f)
);
float centerBonus = 1.0f - (centerDistance / ((size - 1) / 2.0f)) * 0.3f; // 30% 가중치
return score * centerBonus;
}
// 현재 보드 평가 함수
private static float EvaluateBoard(Enums.PlayerType[,] board)
{
float score = 0;
int size = board.GetLength(0);
// 복합 패턴 감지를 위한 위치 저장 리스트
List<(int row, int col, int[] dir)> aiOpen3Positions = new List<(int, int, int[])>();
List<(int row, int col, int[] dir)> playerOpen3Positions = new List<(int, int, int[])>();
List<(int row, int col, int[] dir)> ai4Positions = new List<(int, int, int[])>();
List<(int row, int col, int[] dir)> player4Positions = new List<(int, int, int[])>();
for (int row = 0; row < size; row++)
{
for (int col = 0; col < size; col++)
{
if (board[row, col] == Enums.PlayerType.None) continue;
Enums.PlayerType player = board[row, col];
int playerScore = (player == _AIPlayerType) ? 1 : -1; // AI는 양수, 플레이어는 음수
// 위치 가중치 계산. 중앙 중심으로 돌을 두도록 함
float positionWeight = CalculatePositionWeight(row, col, size);
foreach (var dir in _directions)
{
var (count, openEnds) = CountStones(board, row, col, dir, player);
// 점수 계산
float patternScore = 0;
if (count >= 5)
{
Debug.Log("over 5 counts. count amount: " + count);
patternScore = 100000;
}
else if (count == 4)
{
patternScore = (openEnds == 2) ? 15000 : (openEnds == 1) ? 5000 : 500;
// 4 패턴 위치 저장
if (openEnds >= 1)
{
if (player == _AIPlayerType)
ai4Positions.Add((row, col, dir));
else
player4Positions.Add((row, col, dir));
}
}
else if (count == 3)
{
patternScore = (openEnds == 2) ? 3000 : (openEnds == 1) ? 500 : 50;
// 3 패턴 위치 저장
if (openEnds == 2)
{
if (player == _AIPlayerType)
aiOpen3Positions.Add((row, col, dir));
else
playerOpen3Positions.Add((row, col, dir));
}
}
else if (count == 2)
{
patternScore = (openEnds == 2) ? 100 : (openEnds == 1) ? 30 : 10;
}
else if (count == 1)
{
patternScore = (openEnds == 2) ? 10 : 1;
}
// 위치 가중치 적용
patternScore *= positionWeight;
// 최종 점수 적용 (플레이어는 음수)
score += playerScore * patternScore;
}
}
}
// 2. 복합 패턴 감지 및 점수 부여 (4,4 / 3,3 / 4,3)
int aiThreeThree = DetectDoubleThree(aiOpen3Positions);
int playerThreeThree = DetectDoubleThree(playerOpen3Positions);
int aiFourFour = DetectDoubleFour(ai4Positions);
int playerFourFour = DetectDoubleFour(player4Positions);
int aiFourThree = DetectFourThree(ai4Positions, aiOpen3Positions);
int playerFourThree = DetectFourThree(player4Positions, playerOpen3Positions);
// 복합 패턴 점수 추가
score += aiThreeThree * 8000;
score -= playerThreeThree * 8000;
score += aiFourFour * 12000;
score -= playerFourFour * 12000;
score += aiFourThree * 10000;
score -= playerFourThree * 10000;
return score;
}
// 위치 가중치 계산 함수
private static float CalculatePositionWeight(int row, int col, int size)
{
float boardCenterPos = (size - 1) / 2.0f;
// 현재 위치와 중앙과의 거리 계산 (0~1 사이 값)
float distance = Math.Max(Math.Abs(row - boardCenterPos), Math.Abs(col - boardCenterPos)) / boardCenterPos;
// 중앙(거리 0)은 1.2배, 가장자리(거리 1)는 0.8배
return 1.2f - (0.4f * distance);
}
// 삼삼(3-3) 감지 함수
private static int DetectDoubleThree(List<(int row, int col, int[] dir)> openThreePositions)
{
int doubleThreeCount = 0;
var checkedPairs = new HashSet<(int, int)>();
for (int i = 0; i < openThreePositions.Count; i++)
{
var (row1, col1, dir1) = openThreePositions[i];
for (int j = i + 1; j < openThreePositions.Count; j++)
{
var (row2, col2, dir2) = openThreePositions[j];
// 같은 돌에서 다른 방향으로 두 개의 열린 3이 형성된 경우
if (row1 == row2 && col1 == col2 && !AreParallelDirections(dir1, dir2))
{
if (!checkedPairs.Contains((row1, col1)))
{
doubleThreeCount++;
checkedPairs.Add((row1, col1));
}
}
}
}
return doubleThreeCount;
}
// 방향이 평행한지 확인하는 함수
private static bool AreParallelDirections(int[] dir1, int[] dir2)
{
return (dir1[0] == dir2[0] && dir1[1] == dir2[1]) ||
(dir1[0] == -dir2[0] && dir1[1] == -dir2[1]);
}
// 사사(4-4) 감지 함수
private static int DetectDoubleFour(List<(int row, int col, int[] dir)> fourPositions)
{
int doubleFourCount = 0;
var checkedPairs = new HashSet<(int, int)>();
for (int i = 0; i < fourPositions.Count; i++)
{
var (row1, col1, dir1) = fourPositions[i];
for (int j = i + 1; j < fourPositions.Count; j++)
{
var (row2, col2, dir2) = fourPositions[j];
if (row1 == row2 && col1 == col2 && !AreParallelDirections(dir1, dir2))
{
if (!checkedPairs.Contains((row1, col1)))
{
doubleFourCount++;
checkedPairs.Add((row1, col1));
}
}
}
}
return doubleFourCount;
}
// 사삼(4-3) 감지 함수
private static int DetectFourThree(List<(int row, int col, int[] dir)> fourPositions,
List<(int row, int col, int[] dir)> openThreePositions)
{
int fourThreeCount = 0;
var checkedPairs = new HashSet<(int, int)>();
foreach (var (row1, col1, _) in fourPositions)
{
foreach (var (row2, col2, _) in openThreePositions)
{
// 같은 돌에서 4와 열린 3이 동시에 형성된 경우
if (row1 == row2 && col1 == col2)
{
if (!checkedPairs.Contains((row1, col1)))
{
fourThreeCount++;
checkedPairs.Add((row1, col1));
}
}
}
}
return fourThreeCount;
}
#endregion
}