169 lines
5.5 KiB
C#
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C#
using System;
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using UnityEngine;
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using DG.Tweening;
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using TMPro;
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using UnityEngine.EventSystems;
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using UnityEngine.Serialization;
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using UnityEngine.UI;
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[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
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public class CoinsPanelController : MonoBehaviour
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{
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[SerializeField] private GameObject coinsRemoveImageObject;
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[SerializeField] private TMP_Text coinsCountText;
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[SerializeField] private AudioClip coinsRemoveAudioClip;
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[SerializeField] private AudioClip coinsAddAudioClip;
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[SerializeField] private AudioClip coinsEmptyAudioClip;
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private Color _coinsColor;
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private AudioSource _audioSource;
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private int _coinsCount;
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private RectTransform _coinsRect;
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// 1. 코인 추가 연출
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// 2. 코인 감소 연출
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// 3. 코인 부족 연출
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private void Awake()
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{
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_audioSource = GetComponent<AudioSource>();
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_coinsColor = coinsRemoveImageObject.GetComponent<Image>().color;
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_coinsRect = GetComponent<RectTransform>();
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}
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private void Start()
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{
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coinsRemoveImageObject.SetActive(false);
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}
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/// <summary>
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/// Coins Panel에 코인 수 초기화
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/// </summary>
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/// <param name="coinsCount">코인 수</param>
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public void InitCoinsCount(int coinsCount)
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{
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_coinsCount = coinsCount;
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coinsCountText.text = _coinsCount.ToString();
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ResizingCoinsRect();
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}
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private void ResizingCoinsRect()
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{
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// Coins Panel의 Width를 글자 수에 따라 변경
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var textLength = coinsCountText.text.Length;
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_coinsRect.sizeDelta = new Vector2(100 + textLength * 30f, 100f);
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}
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private void ChangeTextAnimation(bool isAdd, Action action)
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{
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float duration = 0.2f;
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float yPos = 40f;
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coinsCountText.rectTransform.DOAnchorPosY(-yPos, duration);
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coinsCountText.DOFade(0, duration).OnComplete(() =>
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{
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if (isAdd)
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{
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var currentHeartCount = coinsCountText.text;
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coinsCountText.text = (int.Parse(currentHeartCount) + 500).ToString();
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// 코인 텍스트 100씩 증가
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}
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else
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{
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var currentHeartCount = coinsCountText.text;
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coinsCountText.text = (int.Parse(currentHeartCount) - 100).ToString();
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// 코인 텍스트 100씩 감소
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}
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// Coins Panel의 Width를 글자 수에 따라 변경
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ResizingCoinsRect();
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// 새로운 코인 수 추가 애니메이션
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coinsCountText.rectTransform.DOAnchorPosY(yPos, 0);
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coinsCountText.rectTransform.DOAnchorPosY(0, duration);
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coinsCountText.DOFade(1, duration).OnComplete(() =>
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{
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action?.Invoke();
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});
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});
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}
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/// <summary>
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/// 코인 추가 함수
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/// </summary>
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/// <param name="coinsCount"> 추가할 코인 수량</param>
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/// <param name="shopPanel">상점 패널 캔버스 그룹</param>
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/// <param name="action">애니메이션 종료 후 동작 EX) 코인 수량 변경</param>
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public void AddCoins(int coinsCount, CanvasGroup shopPanel,Action action)
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{
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shopPanel.blocksRaycasts = false; //코인 중복 추가 방지 코드
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Sequence sequence = DOTween.Sequence();
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// i += a 반복 횟수 조절, 100개 단위로 상승 차감 시 100으로 설정
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for (int i = 0; i < coinsCount; i+=500)
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{
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sequence.AppendCallback(() =>
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{
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ChangeTextAnimation(true, ()=>
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{
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// TODO : 코인 수량 업데이트
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action?.Invoke();
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});
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// 효과음 재생
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// TODO : if (UserInformation.IsPlaySFX)
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_audioSource.PlayOneShot(coinsAddAudioClip);
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});
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sequence.AppendInterval(0.5f);
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|
}
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sequence.OnComplete(() =>
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{
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shopPanel.blocksRaycasts = true; //구매 후 클릭 활성화
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});
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}
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public void EmptyCoins()
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{
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// 효과음 재생
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// TODO: if (UserInformation.IsPlaySFX)
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_audioSource.PlayOneShot(coinsEmptyAudioClip);
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GetComponent<RectTransform>().DOPunchPosition(new Vector3(20f, 0, 0), 1f, 7);
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}
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/// <summary>
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/// 코인 제거 함수
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/// </summary>
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/// <param name="action"></param>
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public void RemoveCoins(Action action)
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{
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// --------------------------------------------------------------------
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// TODO : 임시 게임 매니저 혹은 별도 관리자가 관리해야함.
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if (_coinsCount < 100)
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{
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EmptyCoins();
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return;
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}
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// 효과음 재생
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// TODO: if (UserInformation.IsPlaySFX)
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_audioSource.PlayOneShot(coinsRemoveAudioClip);
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// 코인 사라지는 연출
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coinsRemoveImageObject.SetActive(true);
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coinsRemoveImageObject.transform.localScale = Vector3.zero;
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coinsRemoveImageObject.GetComponent<Image>().color = _coinsColor;
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coinsRemoveImageObject.transform.DOScale(3f, 1f);
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coinsRemoveImageObject.GetComponent<Image>().DOFade(0f, 1f)
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.OnComplete( ()=>ChangeTextAnimation(false, ()=>
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{
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// TODO: 코인 수량 감소
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// GameManager.Instance.CoinsCount--;
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action?.Invoke();
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})); // 텍스트 떨어지는 연출
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}
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}
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