Degullmok-client/Assets/Script/AI/MiniMaxAIController.cs

332 lines
12 KiB
C#

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;
public static class MiniMaxAIController
{
// To-Do List
// 랜덤 실수 (랜덤하게 덜 좋은 수 리턴)
// 탐색 시간 개선
// 방어적인 플레이라 AI 자신이 5연승할 자리에 안 둠 -> 해결
private const int SEARCH_DEPTH = 3; // 탐색 깊이 제한 (3 = 빠른 응답, 4 = 좀 더 강한 AI 그러나 느린)
private const int WIN_COUNT = 5;
private static int _playerLevel; // 급수 설정
// 급수 설정 -> 실수 넣을 때 계산
public static void SetLevel(int level)
{
_playerLevel = level;
}
public static (int row, int col)? GetBestMove(Enums.PlayerType[,] board)
{
float bestScore = -1000;
(int row, int col)? bestMove = null;
List<(int row, int col)> validMoves = GetValidMoves(board);
if (validMoves.Count == 0) // 놓을 수 있는 칸 없음 == 칸 꽉 참
{
Debug.Log("칸이 없습니다...");
return null;
}
// To-Do : bestMove는 null로 유지하고 맨 마지막 리턴 문에서 삼항 연산자로 날리기(Second용)
bestMove = validMoves[0]; // 기본 값, null 반환 방지.
// 5연승 가능한 자리를 먼저 찾아서 우선적으로 설정
List<(int row, int col)> fiveInARowMoves = GetFiveInARowCandidateMoves(board);
if (fiveInARowMoves.Count > 0)
{
bestMove = fiveInARowMoves[0];
Debug.Log($"5 wins move {bestMove.Value.row}, {bestMove.Value.col}");
return bestMove;
}
foreach (var (row, col) in validMoves)
{
board[row, col] = Enums.PlayerType.PlayerB;
float score = DoMinimax(board, SEARCH_DEPTH, false, -1000, 1000, row, col);
board[row, col] = Enums.PlayerType.None;
if (score > bestScore)
{
bestScore = score;
bestMove = (row, col); // 초반에는 bestMove가 잘 안바뀌어서 (돌 한 2~3개 둬야 여러 개 나옴) 2라운드까지는 그대로 출력 필요
// To-Do : 실수용으로 secondBestMove 추가
}
}
return bestMove;
}
private static float DoMinimax(Enums.PlayerType[,] board, int depth, bool isMaximizing, float alpha, float beta,
int recentRow, int recentCol)
{
if (CheckGameWin(Enums.PlayerType.PlayerA, board, recentRow, recentCol)) return -100 + depth;
if (CheckGameWin(Enums.PlayerType.PlayerB, board, recentRow, recentCol)) return 100 - depth;
if (depth == 0) return EvaluateBoard(board);
float bestScore = isMaximizing ? float.MinValue : float.MaxValue;
List<(int row, int col)> validMoves = GetValidMoves(board); // 현재 놓을 수 있는 자리 리스트
foreach (var (row, col) in validMoves)
{
board[row, col] = isMaximizing ? Enums.PlayerType.PlayerB : Enums.PlayerType.PlayerA;
float score = DoMinimax(board, depth - 1, !isMaximizing, alpha, beta, row, col);
board[row, col] = Enums.PlayerType.None;
if (isMaximizing)
{
bestScore = Math.Max(bestScore, score);
alpha = Math.Max(alpha, bestScore);
}
else
{
bestScore = Math.Min(bestScore, score);
beta = Math.Min(beta, bestScore);
}
if (beta <= alpha) break;
}
return bestScore;
}
/// <summary>
/// 이동 가능 + 주변에 돌 있는 위치 탐색
/// </summary>
/// <returns></returns>
private static List<(int row, int col)> GetValidMoves(Enums.PlayerType[,] board)
{
List<(int, int)> validMoves = new List<(int, int)>();
int size = board.GetLength(0);
for (int row = 0; row < size; row++)
{
for (int col = 0; col < size; col++)
{
if (board[row, col] == Enums.PlayerType.None && HasNearbyStones(board, row, col))
{
validMoves.Add((row, col));
}
}
}
return validMoves;
}
/// <summary>
/// 주변 8칸에 놓인 돌이 있는 지 확인
/// </summary>
/// <param name="row">현재 탐색하는 위치의 row값</param>
/// <param name="col">현재 탐색하는 위치의 col값</param>
/// <returns>true: 돌 있음, fasle: 돌 없음</returns>
private static bool HasNearbyStones(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col)
{
// 9칸 기준으로 현재 위치를 중앙으로 상정한 후 나머지 8방향
int[] dr = { -1, -1, -1, 0, 0, 1, 1, 1 };
int[] dc = { -1, 0, 1, -1, 1, -1, 0, 1 };
int size = board.GetLength(0);
for(int i = 0; i < dr.Length; i++)
{
int nr = row + dr[i], nc = col + dc[i];
if (nr >= 0 && nr < size && nc >= 0 && nc < size && board[nr, nc] != Enums.PlayerType.None)
{
return true;
}
}
return false;
}
/// <summary>
/// 최근에 둔 돌 위치 기반으로 게임 승리를 판별하는 함수.
/// </summary>
/// <param name="player"> 어떤 플레이어 기준으로 승리 판별 </param>
/// <param name="board"> 게임 보드 </param>
/// <param name="row"> 최근에 둔 돌의 위치 중 row 값 </param>
/// <param name="col">최근에 둔 돌의 위치 중 col 값 </param>
/// <returns> true: 승리, false: 승리 아님 </returns>
public static bool CheckGameWin(Enums.PlayerType player, Enums.PlayerType[,] board, int row, int col)
{
int size = board.GetLength(0);
int[][] directions = new int[][]
{
new int[] {1, 0}, // 수직
new int[] {0, 1}, // 수평
new int[] {1, 1}, // 대각선 ↘ ↖
new int[] {1, -1} // 대각선 ↙ ↗
};
// 각 방향별로 판단
foreach (var dir in directions)
{
// 자기 자신 포함해서 카운트 시작
int stoneCount = 1;
// 정방향 탐색
int r = row + dir[0], c = col + dir[1];
while (r >= 0 && r < size && c >= 0 && c < size && board[r, c] == player) // 0~15내에서 플레이어 타입 판단
{
// 동일 플레이어 타입인 경우
stoneCount++;
r += dir[0]; // row값 옮기기
c += dir[1]; // col값 옮기기
}
// 역방향 탐색 전에 정방향에서 Win했는지 확인 (이미 Win한 상태에서 역방향 검사 방지)
if (stoneCount >= WIN_COUNT) return true;
// 역방향 탐색
r = row - dir[0];
c = col - dir[1];
while (r >= 0 && r < size && c >= 0 && c < size && board[r, c] == player)
{
stoneCount++;
r -= dir[0];
c -= dir[1];
}
if (stoneCount >= WIN_COUNT) return true;
}
return false;
}
private static List<(int row, int col)> GetFiveInARowCandidateMoves(Enums.PlayerType[,] board)
{
List<(int row, int col)> fiveInARowMoves = new List<(int, int)>();
int size = board.GetLength(0);
// 방향 설정: 가로, 세로, 대각선
int[][] directions = new int[][]
{
new int[] {1, 0}, // 가로
new int[] {0, 1}, // 세로
new int[] {1, 1}, // 대각선 (\)
new int[] {1, -1} // 대각선 (/)
};
// 각 칸에 대해 5연승이 될 수 있는 위치 찾기
for (int row = 0; row < size; row++)
{
for (int col = 0; col < size; col++)
{
if (board[row, col] != Enums.PlayerType.None)
continue; // 이미 돌이 놓인 곳
foreach (var dir in directions)
{
int count = 0;
int openEnds = 0;
// 왼쪽 방향부터 확인
int r = row + dir[0], c = col + dir[1];
while (r >= 0 && r < size && c >= 0 && c < size && board[r, c] == Enums.PlayerType.PlayerB)
{
count++;
r += dir[0];
c += dir[1];
}
if (r >= 0 && r < size && c >= 0 && c < size && board[r, c] == Enums.PlayerType.None)
openEnds++;
// 오른쪽 방향 확인
r = row - dir[0];
c = col - dir[1];
while (r >= 0 && r < size && c >= 0 && c < size && board[r, c] == Enums.PlayerType.PlayerB)
{
count++;
r -= dir[0];
c -= dir[1];
}
if (r >= 0 && r < size && c >= 0 && c < size && board[r, c] == Enums.PlayerType.None)
openEnds++;
// 5연승이 가능하면 그 자리를 리스트에 추가
if (count == 4 && openEnds > 0)
{
fiveInARowMoves.Add((row, col));
}
}
}
}
return fiveInARowMoves;
}
/// <summary>
/// 현재 보드의 상태 평가
/// </summary>
/// <returns>평가 후 점수</returns>
private static float EvaluateBoard(Enums.PlayerType[,] board)
{
float score = 0;
int size = board.GetLength(0);
int[][] directions = new int[][]
{
new int[] {1, 0}, // 수직
new int[] {0, 1}, // 수평
new int[] {1, 1}, // 대각선 ↘
new int[] {1, -1} // 대각선 ↙
};
for (int row = 0; row < size; row++)
{
for (int col = 0; col < size; col++)
{
if (board[row, col] == Enums.PlayerType.None) continue;
Enums.PlayerType player = board[row, col];
int playerScore = (player == Enums.PlayerType.PlayerB) ? 1 : -1; // AI는 양수, 상대는 음수
foreach (var dir in directions)
{
int count = 1;
int openEnds = 0;
int r = row + dir[0], c = col + dir[1];
// 같은 돌 개수 세기
while (r >= 0 && r < size && c >= 0 && c < size && board[r, c] == player)
{
count++;
r += dir[0];
c += dir[1];
}
// 열린 방향 확인
if (r >= 0 && r < size && c >= 0 && c < size && board[r, c] == Enums.PlayerType.None)
openEnds++;
// 반대 방향 검사
r = row - dir[0];
c = col - dir[1];
while (r >= 0 && r < size && c >= 0 && c < size && board[r, c] == player)
{
count++;
r -= dir[0];
c -= dir[1];
}
if (r >= 0 && r < size && c >= 0 && c < size && board[r, c] == Enums.PlayerType.None)
openEnds++;
// 점수 계산
if (count >= 5)
score += playerScore * 1000000; // 실제로 호출되는 일이 없음 왜지??
else if (count == 4)
score += playerScore * (openEnds == 2 ? 10000 : 1000);
else if (count == 3)
score += playerScore * (openEnds == 2 ? 1000 : 100);
else if (count == 2)
score += playerScore * (openEnds == 2 ? 100 : 10);
}
}
}
return score;
}
}