Degullmok-client/Assets/Script/Renju/DoubleThreeDetector.cs
fiore de02ad1b27 DO-31 Feat: 렌주룰 적용
- 거짓 금수가 걸러지지 않는 상태
2025-03-17 14:32:02 +09:00

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7.3 KiB
C#

using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 렌주 룰에서 삼삼 금수 위치를 감지하는 클래스
/// </summary>
public class DoubleThreeDetector :RenjuDetectorBase
{
// 열린 4 감지기
private OpenFourDetector _openFourDetector = new();
// 디버깅용 방향 이름
private readonly string[] _directionNames = new string[]
{
"가로", "세로", "우하향 대각선", "우상향 대각선"
};
private readonly string[] _rowNames = new[]
{
"A", "B", "C", "D", "E", "F", "G", "H", "I", "J", "K", "L", "M", "N", "O"
};
/// <summary>
/// 해당 위치가 금수인지 반환하는 함수
/// </summary>
/// <param name="board">현재 보드 상태</param>
/// <param name="row">row 좌표</param>
/// <param name="col">col 좌표</param>
/// <returns>금수 여부</returns>
public bool IsDoubleThree(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col)
{
// 빈 위치가 아니면 검사할 필요 없음
if (!IsEmptyPosition(board, row, col))
{
return false;
}
// 임시 보드 생성
Enums.PlayerType[,] tempBoard = (Enums.PlayerType[,])board.Clone();
// 해당 위치에 흑돌 놓기
tempBoard[row, col] = Enums.PlayerType.PlayerA;
// 열린 3의 방향 목록
HashSet<int> openThreeDirectionIndices = new HashSet<int>();
// 각 빈 위치에 대해 가상으로 돌을 놓아보고 열린 4가 되는지 확인
for (int r = 0; r < _boardSize; r++)
{
for (int c = 0; c < _boardSize; c++)
{
// 빈 위치만 검사 (원래 위치 제외)
if (tempBoard[r, c] != Enums.PlayerType.None || (r == row && c == col))
{
continue;
}
// 이 위치에 가상으로 돌을 놓았을 때 열린 4가 되는지 확인
var (isOpenFour, openFourDirs) = _openFourDetector.DetectOpenFour(tempBoard, r, c, Enums.PlayerType.PlayerA);
if (isOpenFour)
{
// 각 방향에 대해 원래 위치와 관련된 열린 3인지 확인
foreach (Vector2Int dir in openFourDirs)
{
// 이 방향에서 원래 위치가 포함된 라인에 열린 4가 만들어지는지 확인
if (IsPositionInSameLine(row, col, r, c, dir))
{
// 방향 인덱스 찾기
int dirIndex = GetDirectionIndex(dir);
if (dirIndex >= 0)
{
openThreeDirectionIndices.Add(dirIndex);
Debug.Log($"위치 ({_rowNames[row]}{col})에서 {_directionNames[dirIndex]} 방향으로 열린 3 발견 - ({_rowNames[r]}{c})에 놓으면 열린 4 형성");
}
}
}
}
}
}
// 서로 다른 방향에서 열린 3이 2개 이상 발견되면 3-3 금수 후보
bool isDoubleThreeCandidate = openThreeDirectionIndices.Count >= 2;
if (isDoubleThreeCandidate)
{
// 각 방향별로 진짜 열린 3인지 확인
foreach (int dirIndex in new List<int>(openThreeDirectionIndices))
{
Vector2Int dir = directions[dirIndex];
// 이 방향에서 실제로 열린 4가 만들어질 수 있는지 확인
bool canFormOpenFour = false;
// 보드의 모든 빈 위치를 검사
for (int r = 0; r < _boardSize; r++)
{
for (int c = 0; c < _boardSize; c++)
{
// 빈 위치만 검사 (원래 위치 제외)
if (tempBoard[r, c] != Enums.PlayerType.None || (r == row && c == col))
{
continue;
}
// 이 위치가 동일한 방향에 있는지 확인
if (IsPositionInSameLine(row, col, r, c, dir))
{
// 이 위치에 흑돌을 놓고 열린 4가 되는지 확인
Enums.PlayerType[,] testBoard = (Enums.PlayerType[,])tempBoard.Clone();
testBoard[r, c] = Enums.PlayerType.PlayerA;
var (isOpenFour, _) = _openFourDetector.DetectOpenFour(testBoard, r, c, Enums.PlayerType.PlayerA);
if (isOpenFour)
{
canFormOpenFour = true;
break;
}
}
}
if (canFormOpenFour)
{
break;
}
}
// 이 방향에서 열린 4를 만들 수 없다면 거짓 열린 3
if (!canFormOpenFour)
{
openThreeDirectionIndices.Remove(dirIndex);
Debug.Log($"위치 ({row},{col})에서 {_directionNames[dirIndex]} 방향은 거짓 열린 3");
}
}
// 실제 열린 3이 2개 이상인 경우만 3-3 금수
bool isDoubleThree = openThreeDirectionIndices.Count >= 2;
if (isDoubleThree)
{
string directions = string.Join(", ", openThreeDirectionIndices.Select(i => _directionNames[i]));
Debug.Log($"위치 ({row},{col})에서 3-3 금수 감지! 진짜 열린 3 방향: {directions}");
}
return isDoubleThree;
}
return false;
}
/// <summary>
/// 두 위치가 같은 라인(직선) 상에 있는지 확인
/// </summary>
private bool IsPositionInSameLine(int row1, int col1, int row2, int col2, Vector2Int dir)
{
int dRow = dir.x;
int dCol = dir.y;
// 행 차이와 열 차이가 방향 벡터의 배수인지 확인
int rowDiff = row2 - row1;
int colDiff = col2 - col1;
// 방향 벡터가 0인 경우 처리
if (dRow == 0)
return colDiff % dCol == 0 && rowDiff == 0;
if (dCol == 0)
return rowDiff % dRow == 0 && colDiff == 0;
// 두 위치의 차이가 방향 벡터의 배수인지 확인
return (rowDiff * dCol == colDiff * dRow);
}
/// <summary>
/// 방향 벡터의 인덱스 찾기
/// </summary>
private int GetDirectionIndex(Vector2Int dir)
{
// 방향 벡터 정규화
Vector2Int normalizedDir = NormalizeDirection(dir);
for (int i = 0; i < directions.Length; i++)
{
if (directions[i].Equals(normalizedDir))
return i;
}
return -1;
}
/// <summary>
/// 방향 벡터 정규화 (항상 x가 양수이거나, x가 0일 때 y가 양수)
/// </summary>
private Vector2Int NormalizeDirection(Vector2Int dir)
{
if (dir.x < 0 || (dir.x == 0 && dir.y < 0))
return new Vector2Int(-dir.x, -dir.y);
return dir;
}
}