Degullmok-client/Assets/Script/Renju/RenjuRuleChecker.cs
fiore eedc964ea9 DO-31 feat 렌주룰 로직 작성
일부 엣지 케이스 미적용
2025-03-18 11:03:22 +09:00

691 lines
24 KiB
C#

using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;
public class RenjuRuleChecker: ForbiddenDetectorBase
{
// 8방향을 나타내는 델타 배열 (가로, 세로, 대각선 방향)
private static readonly int[,] directions = new int[8, 2]
{
{ 1, 0 }, // 오른쪽
{ 1, 1 }, // 오른쪽 아래
{ 0, 1 }, // 아래
{ -1, 1 }, // 왼쪽 아래
{ -1, 0 }, // 왼쪽
{ -1, -1 }, // 왼쪽 위
{ 0, -1 }, // 위
{ 1, -1 } // 오른쪽 위
};
// 기본 삼(3) 패턴 (흑돌 = 1, 빈칸 = 0)
private static readonly int[][] threePatterns = new int[][]
{
new int[] { 0, 1, 1, 1, 0 }, // _OOO_
new int[] { 0, 1, 1, 0, 1, 0 }, // _OO_O_
new int[] { 0, 1, 0, 1, 1, 0 } // _O_OO_
};
// 기본 사(4) 패턴 (흑돌 = 1, 빈칸 = 0)
private static readonly int[][] fourPatterns = new int[][]
{
new int[] { 0, 1, 1, 1, 1, 0 }, // _OOOO_
new int[] { 0, 1, 1, 1, 0, 1, 0 }, // _OOO_O_
new int[] { 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0 }, // _OO_OO_
new int[] { 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0 } // _O_OOO_
};
// 디버그 모드 활성화 (문제 해결 시 사용)
private bool debugMode = false;
/// <summary>
/// 현재 보드 상태에서 흑돌(PlayerA)이 둘 수 없는 금수 위치 목록을 반환합니다.
/// </summary>
/// <param name="board">현재 보드 상태</param>
/// <returns>금수 위치 목록</returns>
public List<Vector2Int> GetForbiddenMoves(Enums.PlayerType[,] board)
{
int width = board.GetLength(0);
int height = board.GetLength(1);
List<Vector2Int> forbiddenMoves = new List<Vector2Int>();
// 빈 칸마다 금수인지 확인
for (int x = 0; x < width; x++)
{
for (int y = 0; y < height; y++)
{
// 빈 칸만 검사
if (board[x, y] != Enums.PlayerType.None)
continue;
// 해당 위치에 흑돌을 임시로 놓았다고 가정
Enums.PlayerType[,] simulatedBoard = (Enums.PlayerType[,])board.Clone();
simulatedBoard[x, y] = Enums.PlayerType.PlayerA;
// 장목(6목 이상) 확인
if (IsOverline(simulatedBoard, x, y))
{
forbiddenMoves.Add(new Vector2Int(x, y));
continue;
}
// 모든 방향별 패턴 정보 수집
PatternInfo patternInfo = CollectAllPatterns(simulatedBoard, x, y);
// 4-3 패턴 확인 (이 위치에 놓았을 때 열린 4가 1개, 열린 3이 1개 이상 생성되면 4-3 패턴)
bool isFourThree = IsFourThreeAdvanced(patternInfo);
if (isFourThree)
{
// 4-3 패턴은 금수가 아님
continue;
}
// 쌍삼(3-3) 또는 사사(4-4) 확인
bool isThreeThree = IsThreeThreeAdvanced(patternInfo);
bool isFourFour = IsFourFourAdvanced(patternInfo);
// 금수 여부 판정
if (isThreeThree || isFourFour)
{
forbiddenMoves.Add(new Vector2Int(x, y));
}
}
}
return forbiddenMoves;
}
/// <summary>
/// 한 위치에서 모든 방향의 패턴 정보를 수집
/// </summary>
private PatternInfo CollectAllPatterns(Enums.PlayerType[,] board, int x, int y)
{
int width = board.GetLength(0);
int height = board.GetLength(1);
PatternInfo patternInfo = new PatternInfo();
// 각 방향별로 패턴 수집
for (int dir = 0; dir < 4; dir++)
{
// 해당 방향에서 연속된 돌의 배열 얻기
List<Stone> line = GetLineOfStones(board, x, y, dir, width, height, 8);
// 열린 3 패턴 찾기
List<OpenThreePattern> threePatterns = FindOpenThreePatterns(line, x, y, dir);
patternInfo.OpenThreePatterns.AddRange(threePatterns);
// 열린 4 패턴 찾기
List<OpenFourPattern> fourPatterns = FindOpenFourPatterns(line, x, y, dir);
patternInfo.OpenFourPatterns.AddRange(fourPatterns);
// 방향별 돌 배열 저장 (디버깅용)
if (debugMode)
{
patternInfo.LinesByDirection[dir] = line;
}
}
return patternInfo;
}
/// <summary>
/// 고도화된 4-3 패턴 확인 로직
/// </summary>
private bool IsFourThreeAdvanced(PatternInfo patternInfo)
{
// 열린 4와 열린 3 패턴 확인
List<OpenFourPattern> fourPatterns = patternInfo.OpenFourPatterns;
List<OpenThreePattern> threePatterns = patternInfo.OpenThreePatterns;
if (fourPatterns.Count == 0 || threePatterns.Count == 0)
{
// 열린 4 또는 열린 3이 없으면 4-3 패턴이 아님
return false;
}
// 방향별로 패턴 그룹화
var fourPatternsByDir = fourPatterns.GroupBy(p => p.Direction).ToList();
var threePatternsByDir = threePatterns.GroupBy(p => p.Direction).ToList();
// 열린 4가 있는 각 방향에 대해
foreach (var fourGroup in fourPatternsByDir)
{
int fourDir = fourGroup.Key;
// 열린 3이 있는 각 방향에 대해
foreach (var threeGroup in threePatternsByDir)
{
int threeDir = threeGroup.Key;
// 서로 다른 방향이면 (열린 4와 열린 3이 다른 방향에 있으면)
if (fourDir != threeDir)
{
// 4와 3 패턴이 서로 중첩되지 않는지 확인
bool patternsOverlap = false;
foreach (var fourPattern in fourGroup)
{
foreach (var threePattern in threeGroup)
{
// 중심 돌 외에 다른 공유 돌이 있는지 확인
if (PatternsShareStones(fourPattern, threePattern))
{
patternsOverlap = true;
break;
}
}
if (patternsOverlap) break;
}
// 중첩되지 않는 4-3 패턴 발견됨
if (!patternsOverlap)
{
return true;
}
}
}
}
return false;
}
/// <summary>
/// 두 패턴이 중심 돌 외에 다른 돌을 공유하는지 확인
/// </summary>
private bool PatternsShareStones(OpenFourPattern fourPattern, OpenThreePattern threePattern)
{
// 중심 돌 외에 공유하는 돌이 있는지 확인
foreach (Vector2Int pos4 in fourPattern.StonePositions)
{
foreach (Vector2Int pos3 in threePattern.StonePositions)
{
// 두 패턴이 같은 좌표의 돌을 공유하고, 그것이 중심 돌이 아니면
if (pos4.x == pos3.x && pos4.y == pos3.y &&
!(pos4.x == fourPattern.CenterX && pos4.y == fourPattern.CenterY))
{
return true;
}
}
}
return false;
}
/// <summary>
/// 고도화된 삼삼 확인 로직
/// </summary>
private bool IsThreeThreeAdvanced(PatternInfo patternInfo)
{
List<OpenThreePattern> threePatterns = patternInfo.OpenThreePatterns;
// 열린 3 패턴이 2개 미만이면 삼삼이 아님
if (threePatterns.Count < 2)
return false;
// 방향별로 패턴 그룹화
var patternsByDir = threePatterns.GroupBy(p => p.Direction).ToList();
// 서로 다른 방향의 패턴 쌍을 검사
for (int i = 0; i < patternsByDir.Count; i++)
{
for (int j = i + 1; j < patternsByDir.Count; j++)
{
// 첫 번째 방향의 모든 패턴
var patternsDir1 = patternsByDir[i].ToList();
// 두 번째 방향의 모든 패턴
var patternsDir2 = patternsByDir[j].ToList();
// 두 방향의 패턴들이 서로 중첩되지 않는지 확인
bool foundNonOverlapping = false;
foreach (var pattern1 in patternsDir1)
{
if (foundNonOverlapping) break;
foreach (var pattern2 in patternsDir2)
{
// 중심 돌 외에 다른 공유 돌이 없으면 비중첩 삼삼
if (!PatternsOverlap(pattern1, pattern2))
{
foundNonOverlapping = true;
break;
}
}
}
// 비중첩 삼삼 발견
if (foundNonOverlapping)
{
return true;
}
}
}
return false;
}
/// <summary>
/// 두 열린 3 패턴이 중첩되는지 확인
/// </summary>
private bool PatternsOverlap(OpenThreePattern pattern1, OpenThreePattern pattern2)
{
// 중심 돌 외에 공유하는 돌이 있는지 확인
foreach (Vector2Int pos1 in pattern1.StonePositions)
{
foreach (Vector2Int pos2 in pattern2.StonePositions)
{
// 두 패턴이 같은 좌표의 돌을 공유하고, 그것이 중심 돌이 아니면 중첩
if (pos1.x == pos2.x && pos1.y == pos2.y &&
!(pos1.x == pattern1.CenterX && pos1.y == pattern1.CenterY))
{
return true;
}
}
}
return false;
}
/// <summary>
/// 고도화된 사사 확인 로직
/// </summary>
private bool IsFourFourAdvanced(PatternInfo patternInfo)
{
List<OpenFourPattern> fourPatterns = patternInfo.OpenFourPatterns;
// 열린 4 패턴이 2개 미만이면 사사가 아님
if (fourPatterns.Count < 2)
return false;
// 방향별로 패턴 그룹화
var patternsByDir = fourPatterns.GroupBy(p => p.Direction).ToList();
// 서로 다른 방향의 패턴이 2개 이상이면 사사
if (patternsByDir.Count >= 2)
return true;
// 같은 방향에서도 중첩되지 않는 패턴이 있는지 확인
foreach (var group in patternsByDir)
{
var patterns = group.ToList();
for (int i = 0; i < patterns.Count - 1; i++)
{
for (int j = i + 1; j < patterns.Count; j++)
{
// 중심 돌 외에 다른 공유 돌이 없으면 비중첩 사사
if (!FourPatternsOverlap(patterns[i], patterns[j]))
{
return true;
}
}
}
}
return false;
}
/// <summary>
/// 두 열린 4 패턴이 중첩되는지 확인
/// </summary>
private bool FourPatternsOverlap(OpenFourPattern pattern1, OpenFourPattern pattern2)
{
// 중심 돌 외에 공유하는 돌이 있는지 확인
foreach (Vector2Int pos1 in pattern1.StonePositions)
{
foreach (Vector2Int pos2 in pattern2.StonePositions)
{
// 두 패턴이 같은 좌표의 돌을 공유하고, 그것이 중심 돌이 아니면 중첩
if (pos1.x == pos2.x && pos1.y == pos2.y &&
!(pos1.x == pattern1.CenterX && pos1.y == pattern1.CenterY))
{
return true;
}
}
}
return false;
}
/// <summary>
/// 한 방향의 돌 배열 얻기 (지정된 범위만큼 확장)
/// </summary>
private List<Stone> GetLineOfStones(Enums.PlayerType[,] board, int x, int y, int dirIndex, int width, int height, int extensionRange = 5)
{
List<Stone> line = new List<Stone>();
// 중앙에 놓인 현재 돌 추가
line.Add(new Stone { Type = board[x, y], X = x, Y = y, RelativePosition = 0 });
// 양방향으로 지정된 칸수만큼 확장
for (int extendDir = 0; extendDir < 2; extendDir++)
{
int actualDirIndex = extendDir == 0 ? dirIndex : dirIndex + 4; // 반대 방향으로도 확장
int dx = directions[actualDirIndex, 0];
int dy = directions[actualDirIndex, 1];
// 지정된 칸수만큼 확장
for (int i = 1; i <= extensionRange; i++)
{
int nx = x + (dx * i);
int ny = y + (dy * i);
if (!IsInBounds(nx, ny))
break;
Stone stone = new Stone
{
Type = board[nx, ny],
X = nx,
Y = ny,
RelativePosition = extendDir == 0 ? i : -i
};
if (extendDir == 0)
line.Add(stone); // 정방향은 뒤에 추가
else
line.Insert(0, stone); // 역방향은 앞에 추가
}
}
return line;
}
/// <summary>
/// 주어진 라인에서 열린 3 패턴 찾기 (백돌로 막혀있는 경우 고려)
/// </summary>
private List<OpenThreePattern> FindOpenThreePatterns(List<Stone> line, int centerX, int centerY, int dirIndex)
{
List<OpenThreePattern> result = new List<OpenThreePattern>();
int lineLength = line.Count;
// 각 열린 3 패턴에 대해 검사
foreach (int[] pattern in threePatterns)
{
int patternLength = pattern.Length;
// 라인을 슬라이딩 윈도우로 검사
for (int i = 0; i <= lineLength - patternLength; i++)
{
bool patternMatches = true;
List<Vector2Int> stonePositions = new List<Vector2Int>();
List<int> stoneRelativePositions = new List<int>();
// 패턴과 라인이 일치하는지 확인
for (int j = 0; j < patternLength; j++)
{
Stone stone = line[i + j];
// 패턴의 1은 흑돌(PlayerA)과 일치해야 함
if (pattern[j] == 1)
{
if (stone.Type != Enums.PlayerType.PlayerA)
{
patternMatches = false;
break;
}
stonePositions.Add(new Vector2Int(stone.X, stone.Y));
stoneRelativePositions.Add(stone.RelativePosition);
}
// 패턴의 0은 빈 칸(None)과 일치해야 함
else if (pattern[j] == 0 && stone.Type != Enums.PlayerType.None)
{
patternMatches = false;
break;
}
}
// 패턴이 일치하고, 중심 돌이 패턴에 포함되는 경우에만 열린 3으로 인정
if (patternMatches && stonePositions.Any(pos => pos.x == centerX && pos.y == centerY))
{
// 패턴 양쪽의 확장성 검사 (백돌로 막혀있는지 확인)
bool isReallyOpen = IsPatternReallyOpen(line, i, i + patternLength - 1);
// 진짜 열린 3인 경우에만 추가
if (isReallyOpen)
{
result.Add(new OpenThreePattern
{
Direction = dirIndex,
StonePositions = stonePositions,
RelativePositions = stoneRelativePositions,
CenterX = centerX,
CenterY = centerY
});
}
}
}
}
return result;
}
/// <summary>
/// 주어진 라인에서 열린 4 패턴 찾기 (백돌로 막혀있는 경우 고려)
/// </summary>
private List<OpenFourPattern> FindOpenFourPatterns(List<Stone> line, int centerX, int centerY, int dirIndex)
{
List<OpenFourPattern> result = new List<OpenFourPattern>();
int lineLength = line.Count;
// 각 열린 4 패턴에 대해 검사
foreach (int[] pattern in fourPatterns)
{
int patternLength = pattern.Length;
// 라인을 슬라이딩 윈도우로 검사
for (int i = 0; i <= lineLength - patternLength; i++)
{
bool patternMatches = true;
List<Vector2Int> stonePositions = new List<Vector2Int>();
// 패턴과 라인이 일치하는지 확인
for (int j = 0; j < patternLength; j++)
{
Stone stone = line[i + j];
// 패턴의 1은 흑돌(PlayerA)과 일치해야 함
if (pattern[j] == 1)
{
if (stone.Type != Enums.PlayerType.PlayerA)
{
patternMatches = false;
break;
}
stonePositions.Add(new Vector2Int(stone.X, stone.Y));
}
// 패턴의 0은 빈 칸(None)과 일치해야 함
else if (pattern[j] == 0 && stone.Type != Enums.PlayerType.None)
{
patternMatches = false;
break;
}
}
// 패턴이 일치하고, 중심 돌이 패턴에 포함되는 경우에만 열린 4로 인정
if (patternMatches && stonePositions.Any(pos => pos.x == centerX && pos.y == centerY))
{
// 패턴 양쪽의 확장성 검사 (백돌로 막혀있는지 확인)
bool isReallyOpen = IsPatternReallyOpen(line, i, i + patternLength - 1);
// 진짜 열린 4인 경우에만 추가
if (isReallyOpen)
{
result.Add(new OpenFourPattern
{
Direction = dirIndex,
StonePositions = stonePositions,
CenterX = centerX,
CenterY = centerY
});
}
}
}
}
return result;
}
/// <summary>
/// 패턴이 정말로 열려있는지 확인 (백돌로 막혀있지 않은지)
/// </summary>
private bool IsPatternReallyOpen(List<Stone> line, int startIdx, int endIdx)
{
int lineLength = line.Count;
bool leftSideOpen = false;
bool rightSideOpen = false;
// 좌측 확장성 검사
int leftCheckIdx = startIdx - 1;
int leftExtendableSpaces = 0;
while (leftCheckIdx >= 0)
{
if (line[leftCheckIdx].Type == Enums.PlayerType.None)
{
leftExtendableSpaces++;
leftCheckIdx--;
}
else if (line[leftCheckIdx].Type == Enums.PlayerType.PlayerB)
{
// 백돌로 막혀있음
break;
}
else
{
// 흑돌이 있음 (이미 다른 패턴의 일부일 수 있음)
break;
}
}
// 우측 확장성 검사
int rightCheckIdx = endIdx + 1;
int rightExtendableSpaces = 0;
while (rightCheckIdx < lineLength)
{
if (line[rightCheckIdx].Type == Enums.PlayerType.None)
{
rightExtendableSpaces++;
rightCheckIdx++;
}
else if (line[rightCheckIdx].Type == Enums.PlayerType.PlayerB)
{
// 백돌로 막혀있음
break;
}
else
{
// 흑돌이 있음 (이미 다른 패턴의 일부일 수 있음)
break;
}
}
// 양쪽이 모두 백돌로 막혀있다면 진짜 열린 3이 아님
if (leftCheckIdx >= 0 && rightCheckIdx < lineLength &&
line[leftCheckIdx].Type == Enums.PlayerType.PlayerB &&
line[rightCheckIdx].Type == Enums.PlayerType.PlayerB)
{
return false;
}
// 적어도 한쪽에 빈 공간이 있으면 열린 패턴으로 간주
leftSideOpen = leftCheckIdx < 0 || line[leftCheckIdx].Type != Enums.PlayerType.PlayerB;
rightSideOpen = rightCheckIdx >= lineLength || line[rightCheckIdx].Type != Enums.PlayerType.PlayerB;
// 한쪽이라도 열려있어야 열린 패턴으로 인정
return leftSideOpen || rightSideOpen;
}
/// <summary>
/// 장목(6목 이상) 금수 검사
/// </summary>
private bool IsOverline(Enums.PlayerType[,] board, int x, int y)
{
int width = board.GetLength(0);
int height = board.GetLength(1);
// 4방향(가로, 세로, 대각선1, 대각선2)에 대해 6목 이상 검사
for (int dir = 0; dir < 4; dir++)
{
int count = 1; // 현재 위치 포함
// 정방향 탐색
int dx = directions[dir, 0];
int dy = directions[dir, 1];
int nx = x + dx;
int ny = y + dy;
while (IsInBounds(nx, ny) && board[nx, ny] == Enums.PlayerType.PlayerA)
{
count++;
nx += dx;
ny += dy;
}
// 역방향 탐색
dx = directions[dir + 4, 0];
dy = directions[dir + 4, 1];
nx = x + dx;
ny = y + dy;
while (IsInBounds(nx, ny) && board[nx, ny] == Enums.PlayerType.PlayerA)
{
count++;
nx += dx;
ny += dy;
}
// 6목 이상이면 장목(금수)
if (count >= 6)
return true;
}
return false;
}
/// <summary>
/// 돌 정보를 저장하는 구조체
/// </summary>
private struct Stone
{
public Enums.PlayerType Type;
public int X;
public int Y;
public int RelativePosition; // 중심 돌로부터의 상대적 위치
}
/// <summary>
/// 열린 3 패턴 정보를 저장하는 클래스
/// </summary>
private class OpenThreePattern
{
public int Direction;
public List<Vector2Int> StonePositions;
public List<int> RelativePositions; // 중심 돌로부터의 상대적 위치
public int CenterX;
public int CenterY;
}
/// <summary>
/// 열린 4 패턴 정보를 저장하는 클래스
/// </summary>
private class OpenFourPattern
{
public int Direction;
public List<Vector2Int> StonePositions;
public int CenterX;
public int CenterY;
}
/// <summary>
/// 한 위치의 모든 패턴 정보를 저장하는 클래스
/// </summary>
private class PatternInfo
{
public List<OpenThreePattern> OpenThreePatterns = new List<OpenThreePattern>();
public List<OpenFourPattern> OpenFourPatterns = new List<OpenFourPattern>();
public Dictionary<int, List<Stone>> LinesByDirection = new Dictionary<int, List<Stone>>();
}
}