[Feat] 넉백 기능 구현
- 플레이어가 PlayerController를 사용한다고 가정하고 넉백 구현 Work in JIRA ISSUE DEG-100
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9d46d0e61f
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32b3cb918a
BIN
Assets/JYY/Animator/Alien Big Blink.controller
(Stored with Git LFS)
BIN
Assets/JYY/Animator/Alien Big Blink.controller
(Stored with Git LFS)
Binary file not shown.
BIN
Assets/JYY/Scenes/MonsterTest.unity
(Stored with Git LFS)
BIN
Assets/JYY/Scenes/MonsterTest.unity
(Stored with Git LFS)
Binary file not shown.
8
Assets/Plugins/Editor.meta
Normal file
8
Assets/Plugins/Editor.meta
Normal file
@ -0,0 +1,8 @@
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fileFormatVersion: 2
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guid: 0f665d75f6d77274a9371a87e014fd97
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folderAsset: yes
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DefaultImporter:
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externalObjects: {}
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userData:
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assetBundleName:
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assetBundleVariant:
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43
Assets/Scripts/Character/Debuff/KnockbackEffect.cs
Normal file
43
Assets/Scripts/Character/Debuff/KnockbackEffect.cs
Normal file
@ -0,0 +1,43 @@
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using System.Collections;
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using UnityEngine;
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public class KnockbackEffect : StatusEffect
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{
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private Vector3 _sourcePosition;
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private float _knockbackForce;
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private float _elapsed = 0f;
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public KnockbackEffect(Vector3 sourcePosition, float knockbackForce,float duration)
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{
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effectName = "Knockback";
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this.duration = duration;
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_sourcePosition = sourcePosition;
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_knockbackForce = knockbackForce;
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}
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public override void ApplyEffect(CharacterBase target)
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{
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Vector3 direction = (target.transform.position - _sourcePosition).normalized;
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direction.y = 0f; // 수직 방향 제거
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target.StartCoroutine(KnockbackCoroutine(target, direction));
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}
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private IEnumerator KnockbackCoroutine(CharacterBase pc, Vector3 direction)
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{
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CharacterController controller = pc.GetComponent<CharacterController>();
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if (controller == null) yield break;
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_elapsed = 0f;
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while (_elapsed < duration)
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{
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controller.Move(direction * (_knockbackForce * Time.deltaTime));
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_elapsed += Time.deltaTime;
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yield return null;
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}
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}
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public override void RemoveEffect(CharacterBase target)
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{
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}
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|
}
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3
Assets/Scripts/Character/Debuff/KnockbackEffect.cs.meta
Normal file
3
Assets/Scripts/Character/Debuff/KnockbackEffect.cs.meta
Normal file
@ -0,0 +1,3 @@
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fileFormatVersion: 2
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guid: 97861883fd2941e0a40071b12ca13de4
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timeCreated: 1746082842
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@ -13,19 +13,14 @@ public class SlowDebuff : StatusEffect
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public override void ApplyEffect(CharacterBase target)
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public override void ApplyEffect(CharacterBase target)
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{
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{
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||||||
if (target is PlayerController pc)
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target.moveSpeed *= _slowMultiplier;
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||||||
{
|
Debug.Log($"{target.characterName}에게 이동 속도 감소 적용됨");
|
||||||
pc.moveSpeed *= _slowMultiplier;
|
|
||||||
Debug.Log($"{target.characterName}에게 이동 속도 감소 적용됨");
|
|
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}
|
|
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}
|
}
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public override void RemoveEffect(CharacterBase target)
|
public override void RemoveEffect(CharacterBase target)
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||||||
{
|
{
|
||||||
if (target is PlayerController pc)
|
target.moveSpeed /= _slowMultiplier;
|
||||||
{
|
Debug.Log($"{target.characterName}의 이동 속도 회복됨");
|
||||||
pc.moveSpeed /= _slowMultiplier;
|
|
||||||
Debug.Log($"{target.characterName}의 이동 속도 회복됨");
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
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@ -24,6 +24,7 @@ public abstract class AoeControllerBase : MonoBehaviour
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protected DamageEffectData _data;
|
protected DamageEffectData _data;
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||||||
private Action _slashAction;
|
private Action _slashAction;
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private Action _destroyAction;
|
private Action _destroyAction;
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|
protected string EffectName;
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||||||
/// <summary>
|
/// <summary>
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||||||
/// 범위 공격 이펙트를 설정하고, 딜레이 후 폭발을 실행합니다.
|
/// 범위 공격 이펙트를 설정하고, 딜레이 후 폭발을 실행합니다.
|
||||||
@ -38,6 +39,17 @@ public abstract class AoeControllerBase : MonoBehaviour
|
|||||||
StartCoroutine(ExplodeAfterDelay());
|
StartCoroutine(ExplodeAfterDelay());
|
||||||
}
|
}
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|
public void SetEffect(DamageEffectData data, Action slashAction, Action destroyAction, string effectName)
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|
{
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|
_data = data;
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|
_slashAction = slashAction;
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|
_destroyAction = destroyAction;
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||||||
|
EffectName = effectName;
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|
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||||||
|
ShowWarningEffect();
|
||||||
|
StartCoroutine(ExplodeAfterDelay());
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||||||
|
}
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||||||
protected virtual void ShowWarningEffect()
|
protected virtual void ShowWarningEffect()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (warningEffectInstance != null)
|
if (warningEffectInstance != null)
|
||||||
|
@ -13,14 +13,33 @@ public class MagicAoEField : AoeControllerBase
|
|||||||
Debug.Log($"{hit.name}에게 {_data.damage} 데미지 적용");
|
Debug.Log($"{hit.name}에게 {_data.damage} 데미지 적용");
|
||||||
// TODO: 실제 데미지 처리 로직 호출
|
// TODO: 실제 데미지 처리 로직 호출
|
||||||
// 임시 데이미 처리 로직
|
// 임시 데이미 처리 로직
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PlayerController playerController = hit.transform.GetComponent<PlayerController>();
|
ApplyEffect(hit);
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||||||
if (playerController != null)
|
|
||||||
{
|
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// playerController.AddStatusEffect(_slowDebuff);
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||||||
var slow = new SlowDebuff(10f, 0.5f); // 10초간 50% 속도
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|
||||||
playerController.AddStatusEffect(slow);
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}
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}
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}
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}
|
}
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}
|
}
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private void ApplyEffect(Collider hit)
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|
{
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|
PlayerController playerController = hit.transform.GetComponent<PlayerController>();
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switch (EffectName)
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|
{
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case "Slow":
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|
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||||||
|
if (playerController != null)
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||||||
|
{
|
||||||
|
var slow = new SlowDebuff(10f, 0.5f); // 10초간 50% 속도
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||||||
|
playerController.AddStatusEffect(slow);
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||||||
|
}
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||||||
|
break;
|
||||||
|
case "knockback":
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|
if (playerController != null)
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|
{
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||||||
|
var knPos = transform.position;
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|
knPos.y += 0.5f;
|
||||||
|
var knockback = new KnockbackEffect(knPos,10f, 0.5f); // 장판 중심에서 10f만큼
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||||||
|
playerController.AddStatusEffect(knockback);
|
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|
}
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
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||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
@ -11,6 +11,9 @@ public class CasterDemonController : EnemyController
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|||||||
// Animation
|
// Animation
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||||||
public static readonly int Cast = Animator.StringToHash("Cast");
|
public static readonly int Cast = Animator.StringToHash("Cast");
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||||||
public static readonly int Flee = Animator.StringToHash("Flee");
|
public static readonly int Flee = Animator.StringToHash("Flee");
|
||||||
|
public static readonly int MagicMissile = Animator.StringToHash("MagicMissile");
|
||||||
|
public static readonly int Telepo = Animator.StringToHash("Telepo");
|
||||||
|
public static readonly int Spin = Animator.StringToHash("Spin");
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||||||
|
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||||||
private bool _doneBattleSequence = true;
|
private bool _doneBattleSequence = true;
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||||||
private bool _isFirstNoPath = true;
|
private bool _isFirstNoPath = true;
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||||||
@ -30,12 +33,16 @@ public class CasterDemonController : EnemyController
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|||||||
[SerializeField] private GameObject slowFieldWarning;
|
[SerializeField] private GameObject slowFieldWarning;
|
||||||
[SerializeField] private GameObject slowFieldEffect;
|
[SerializeField] private GameObject slowFieldEffect;
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||||||
|
|
||||||
private float _teleportDistance = 4f; // 플레이어 뒤로 떨어질 거리
|
// private float _teleportDistance = 4f; // 플레이어 뒤로 떨어질 거리
|
||||||
|
|
||||||
// 텔레포트 쿨타임
|
// 텔레포트 쿨타임 처음엔 빨리 사용 가능함
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||||||
private float _teleportTimer = 0;
|
private float _teleportTimer = 10f;
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||||||
private const float TeleportThresholdTime = 20f;
|
private const float TeleportThresholdTime = 20f;
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||||||
|
|
||||||
|
// 다음 행동 생각 처음엔 즉시 실행
|
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|
private float _tinkingTimer = 3f;
|
||||||
|
private float _tinkingThresholedTime = 3f;
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||||||
|
|
||||||
private bool CanTeleport {
|
private bool CanTeleport {
|
||||||
get
|
get
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@ -48,15 +55,29 @@ public class CasterDemonController : EnemyController
|
|||||||
}
|
}
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||||||
}
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
private bool CanBattleSequence
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||||||
|
{
|
||||||
|
get
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (_tinkingTimer >= _tinkingThresholedTime)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_tinkingTimer = 0;
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
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||||||
|
return false;
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||||||
|
}
|
||||||
|
}
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||||||
|
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||||||
private void LateUpdate()
|
private void LateUpdate()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
_teleportTimer += Time.deltaTime;
|
_teleportTimer += Time.deltaTime;
|
||||||
|
_tinkingTimer += Time.deltaTime;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public override void BattleSequence()
|
public override void BattleSequence()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// 전투 행동이 이미 진행 중일 경우 실행 막기
|
// 전투 행동이 이미 진행 중일 경우 실행 막기
|
||||||
if (_doneBattleSequence)
|
if (_doneBattleSequence && CanBattleSequence)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// 전투 행동 시작
|
// 전투 행동 시작
|
||||||
_doneBattleSequence = false;
|
_doneBattleSequence = false;
|
||||||
@ -74,13 +95,13 @@ public class CasterDemonController : EnemyController
|
|||||||
switch (selectedPattern)
|
switch (selectedPattern)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
case 0:
|
case 0:
|
||||||
|
|
||||||
case 1:
|
case 1:
|
||||||
|
|
||||||
case 2:
|
case 2:
|
||||||
|
|
||||||
case 3:
|
case 3:
|
||||||
|
SetSequence(ShotMagicMissile());
|
||||||
|
break;
|
||||||
case 4:
|
case 4:
|
||||||
|
|
||||||
case 5:
|
case 5:
|
||||||
@ -92,7 +113,6 @@ public class CasterDemonController : EnemyController
|
|||||||
case 8:
|
case 8:
|
||||||
|
|
||||||
case 9:
|
case 9:
|
||||||
// SetSequence(ShotMagicMissile());
|
|
||||||
SetSequence(SlowFieldSpell());
|
SetSequence(SlowFieldSpell());
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@ -105,7 +125,9 @@ public class CasterDemonController : EnemyController
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
action();
|
action();
|
||||||
Teleport();
|
Teleport();
|
||||||
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
SetSequence(KnockbackSpell());
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
private IEnumerator ShotMagicMissile()
|
private IEnumerator ShotMagicMissile()
|
||||||
@ -116,6 +138,7 @@ public class CasterDemonController : EnemyController
|
|||||||
|
|
||||||
// 플레이어 위치를 바라보고
|
// 플레이어 위치를 바라보고
|
||||||
transform.LookAt(aimPosition);
|
transform.LookAt(aimPosition);
|
||||||
|
SetAnimation(MagicMissile);
|
||||||
|
|
||||||
// 미사일 생성 및 초기화
|
// 미사일 생성 및 초기화
|
||||||
var missile = Instantiate(
|
var missile = Instantiate(
|
||||||
@ -177,6 +200,7 @@ public class CasterDemonController : EnemyController
|
|||||||
|
|
||||||
// 중앙으로 이동
|
// 중앙으로 이동
|
||||||
Agent.Warp(Vector3.zero);
|
Agent.Warp(Vector3.zero);
|
||||||
|
SetAnimation(Telepo);
|
||||||
|
|
||||||
if (teleportEffectPrefab != null)
|
if (teleportEffectPrefab != null)
|
||||||
Instantiate(teleportEffectPrefab, Vector3.zero, Quaternion.identity);
|
Instantiate(teleportEffectPrefab, Vector3.zero, Quaternion.identity);
|
||||||
@ -210,6 +234,28 @@ public class CasterDemonController : EnemyController
|
|||||||
_doneBattleSequence = true;
|
_doneBattleSequence = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private IEnumerator KnockbackSpell()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// 시전 애니메이션
|
||||||
|
SetAnimation(Spin);
|
||||||
|
|
||||||
|
var effectData = new DamageEffectData
|
||||||
|
{
|
||||||
|
damage = 0,
|
||||||
|
radius = 7.5f,
|
||||||
|
delay = 0.5f,
|
||||||
|
targetLayer = TargetLayerMask,
|
||||||
|
explosionEffectPrefab = slowFieldEffect
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// 넉백 발생
|
||||||
|
var knockback = Instantiate(chariotWarning, transform).GetComponent<MagicAoEField>();
|
||||||
|
knockback.SetEffect(effectData, null, null, "knockback");
|
||||||
|
|
||||||
|
yield return new WaitForSeconds(1f);
|
||||||
|
_doneBattleSequence = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
private void SetSequence(IEnumerator newSequence)
|
private void SetSequence(IEnumerator newSequence)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (_currentSequence != null)
|
if (_currentSequence != null)
|
||||||
|
@ -7,8 +7,8 @@ public class EnemyStateFlee :IEnemyState
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
private EnemyController _enemyController;
|
private EnemyController _enemyController;
|
||||||
private Transform _playerTransform;
|
private Transform _playerTransform;
|
||||||
private float _fleeDistance = 5f; // 도망치는 거리
|
private float _fleeDistance = 10f; // 도망치는 거리
|
||||||
private float _safeRange = 7f; // 공격 범위
|
private float _attackRange = 7f; // 공격 범위
|
||||||
|
|
||||||
// 경로 탐색 주기 조절용
|
// 경로 탐색 주기 조절용
|
||||||
private float _fleeSearchTimer = 0;
|
private float _fleeSearchTimer = 0;
|
||||||
@ -48,7 +48,7 @@ public class EnemyStateFlee :IEnemyState
|
|||||||
_enemyController.transform.position,
|
_enemyController.transform.position,
|
||||||
_playerTransform.position
|
_playerTransform.position
|
||||||
);
|
);
|
||||||
if (currentDist >= _safeRange)
|
if (currentDist >= _attackRange)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// 목적지 리셋 후 전투 시작
|
// 목적지 리셋 후 전투 시작
|
||||||
_enemyController.Agent.isStopped = true;
|
_enemyController.Agent.isStopped = true;
|
||||||
|
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