DEG-57 [Feat] 오디오 매니저 기본 로직 작성

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@ -4,7 +4,7 @@ using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement; using UnityEngine.SceneManagement;
public class GameManager : Singleton<GameManager> public partial class GameManager : Singleton<GameManager>
{ {
[SerializeField] private PlayerStats playerStats; [SerializeField] private PlayerStats playerStats;

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@ -0,0 +1,8 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 0dc4cdf0dfb7ed14cb56b18f7ff733f4
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userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:

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@ -0,0 +1,140 @@
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
// 게임 매니저의 오디오 관련 부분 클래스
public partial class GameManager : Singleton<GameManager>
{
// 오디오 클립 참조
[Header("오디오 설정")]
[SerializeField] private AudioClip mainMenuBGM;
[SerializeField] private AudioClip housingBGM;
[SerializeField] private AudioClip dungeonBGM;
[SerializeField] private AudioClip bossBattleBGM;
[SerializeField] private AudioClip gameOverBGM;
[SerializeField] private AudioClip victoryBGM;
[SerializeField] private AudioClip buttonClickSFX;
[SerializeField] private AudioClip menuOpenSFX;
[SerializeField] private AudioClip dayChangeSFX;
// 씬에 따른 배경음 맵핑
private Dictionary<string, AudioClip> sceneBGMMap = new Dictionary<string, AudioClip>();
// 현재 재생 중인 BGM 트랙
private string currentBGMTrack = "";
// 오디오 관련 초기화
private void InitializeAudio()
{
// 씬-BGM 맵핑 초기화
sceneBGMMap.Clear();
sceneBGMMap.Add("MainMenu", mainMenuBGM);
sceneBGMMap.Add("Housing", housingBGM);
sceneBGMMap.Add("Game", dungeonBGM);
// 오디오 클립 등록
if (SoundManager.Instance != null)
{
// BGM 등록
if (mainMenuBGM != null) SoundManager.Instance.LoadAudioClip("MainMenuBGM", mainMenuBGM);
if (housingBGM != null) SoundManager.Instance.LoadAudioClip("HousingBGM", housingBGM);
if (dungeonBGM != null) SoundManager.Instance.LoadAudioClip("DungeonBGM", dungeonBGM);
if (bossBattleBGM != null) SoundManager.Instance.LoadAudioClip("BossBGM", bossBattleBGM);
if (gameOverBGM != null) SoundManager.Instance.LoadAudioClip("GameOverBGM", gameOverBGM);
if (victoryBGM != null) SoundManager.Instance.LoadAudioClip("VictoryBGM", victoryBGM);
// SFX 등록
if (buttonClickSFX != null) SoundManager.Instance.LoadAudioClip("ButtonClick", buttonClickSFX);
if (menuOpenSFX != null) SoundManager.Instance.LoadAudioClip("MenuOpen", menuOpenSFX);
if (dayChangeSFX != null) SoundManager.Instance.LoadAudioClip("DayChange", dayChangeSFX);
// 현재 씬에 맞는 배경음 재생
string currentSceneName = UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.GetActiveScene().name;
HandleSceneAudio(currentSceneName);
}
else
{
Debug.LogWarning("SoundManager 인스턴스를 찾을 수 없습니다.");
}
}
// 씬에 따른 오디오 처리
private void HandleSceneAudio(string sceneName)
{
if (SoundManager.Instance == null) return;
// 이미 같은 트랙이 재생 중이면 중복 재생하지 않음
if (currentBGMTrack == sceneName) return;
// 씬에 맞는 BGM 재생
if (sceneBGMMap.TryGetValue(sceneName, out AudioClip bgmClip))
{
if (bgmClip != null)
{
SoundManager.Instance.PlayBGMByAudioClip(bgmClip, true, 1.5f);
currentBGMTrack = sceneName;
}
}
}
// 보스 전투 시작 시 호출
public void StartBossBattle()
{
if (SoundManager.Instance == null) return;
if (bossBattleBGM != null)
{
SoundManager.Instance.PlayBGMByAudioClip(bossBattleBGM, true, 1.0f);
currentBGMTrack = "Boss";
}
}
// 게임 오버 시 호출
public void PlayGameOverMusic()
{
if (SoundManager.Instance == null) return;
if (gameOverBGM != null)
{
SoundManager.Instance.PlayBGMByAudioClip(gameOverBGM, true, 1.0f);
currentBGMTrack = "GameOver";
}
}
// 승리 시 호출
public void PlayVictoryMusic()
{
if (SoundManager.Instance == null) return;
if (victoryBGM != null)
{
SoundManager.Instance.PlayBGMByAudioClip(victoryBGM, true, 1.0f);
currentBGMTrack = "Victory";
}
}
// 날짜 변경 효과음 재생
public void PlayDayChangeSound()
{
if (SoundManager.Instance == null) return;
SoundManager.Instance.PlaySFXByName("DayChange");
}
// 버튼 클릭 효과음 재생
public void PlayButtonClickSound()
{
if (SoundManager.Instance == null) return;
SoundManager.Instance.PlaySFXByName("ButtonClick");
}
// 메뉴 열기 효과음 재생
public void PlayMenuOpenSound()
{
if (SoundManager.Instance == null) return;
SoundManager.Instance.PlaySFXByName("MenuOpen");
}
}

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@ -0,0 +1,11 @@
fileFormatVersion: 2
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258
Assets/KSH/SoundManager.cs Normal file
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@ -0,0 +1,258 @@
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
// SoundManager: 효과음 및 배경음 재생, 정지, 볼륨 조절, 페이드 효과 등을 관리
public class SoundManager : Singleton<SoundManager>
{
// 오디오 소스 관리
private AudioSource bgmSource;
private List<AudioSource> sfxSources = new List<AudioSource>();
// 볼륨 설정 (0.0 ~ 1.0)
[Range(0f, 1f)] public float bgmVolume = 1f;
[Range(0f, 1f)] public float sfxVolume = 1f;
// 오디오 클립 저장소
private Dictionary<string, AudioClip> audioClips = new Dictionary<string, AudioClip>();
// 동시에 재생 가능한 효과음 수
private int maxSfxSources = 5;
// 페이드 효과 진행 여부
private bool isFading = false;
private void Start()
{
// 배경음 오디오 소스 생성
bgmSource = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
bgmSource.loop = true;
bgmSource.volume = bgmVolume;
// 효과음 오디오 소스 생성
for (int i = 0; i < maxSfxSources; i++)
{
AudioSource sfxSource = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
sfxSource.loop = false;
sfxSource.volume = sfxVolume;
sfxSources.Add(sfxSource);
}
}
// 싱글톤 클래스의 추상 메서드 구현
protected override void OnSceneLoaded(Scene scene, LoadSceneMode mode)
{
// 씬 전환 시 음악 전체 정지 (효과음, 배경음 모두)
StopAllSounds();
}
#region
// 오디오 클립을 로드하고 식별 이름을 지정
public void LoadAudioClip(string name, AudioClip clip)
{
if (clip == null) return;
if (!audioClips.ContainsKey(name))
{
audioClips.Add(name, clip);
}
else
{
audioClips[name] = clip;
}
}
#endregion
#region (BGM)
// 이름으로 배경음을 재생
public void PlayBGMByName(string clipName, bool fade = false, float fadeTime = 1f)
{
if (!audioClips.ContainsKey(clipName)) return;
PlayBGMByAudioClip(audioClips[clipName], fade, fadeTime);
}
// 오디오 클립으로 배경음을 재생
public void PlayBGMByAudioClip(AudioClip clip, bool fade = false, float fadeTime = 1f)
{
if (clip == null) return;
// 같은 클립이 이미 재생 중이면 중복 재생하지 않음
if (bgmSource.clip == clip && bgmSource.isPlaying)
{
return;
}
if (fade && !isFading)
{
StartCoroutine(FadeBGM(clip, fadeTime));
}
else
{
bgmSource.clip = clip;
bgmSource.volume = bgmVolume;
bgmSource.Play();
}
}
// 배경음을 정지
public void StopBGM(bool fade = false, float fadeTime = 1f)
{
if (!bgmSource.isPlaying) return;
if (fade && !isFading)
{
StartCoroutine(FadeOutBGM(fadeTime));
}
else
{
bgmSource.Stop();
}
}
// 배경음 볼륨을 설정
public void SetBGMVolume(float volume)
{
bgmVolume = Mathf.Clamp01(volume);
bgmSource.volume = bgmVolume;
}
#endregion
#region (SFX)
// 이름으로 효과음을 재생
public AudioSource PlaySFXByName(string clipName)
{
if (!audioClips.ContainsKey(clipName)) return null;
return PlaySFXByAudioClip(audioClips[clipName]);
}
// 오디오 클립으로 효과음을 재생
public AudioSource PlaySFXByAudioClip(AudioClip clip)
{
if (clip == null) return null;
// 사용 가능한 효과음 소스 찾기
AudioSource sfxSource = null;
foreach (var source in sfxSources)
{
if (!source.isPlaying)
{
sfxSource = source;
break;
}
}
// 모든 소스가 사용 중이면 첫 번째 소스 재사용
if (sfxSource == null)
{
sfxSource = sfxSources[0];
}
sfxSource.clip = clip;
sfxSource.volume = sfxVolume;
sfxSource.Play();
return sfxSource;
}
// 모든 효과음을 정지
public void StopAllSFX()
{
foreach (var source in sfxSources)
{
source.Stop();
}
}
// 효과음 볼륨을 설정
public void SetSFXVolume(float volume)
{
sfxVolume = Mathf.Clamp01(volume);
foreach (var source in sfxSources)
{
source.volume = sfxVolume;
}
}
#endregion
#region
/// 모든 사운드(배경음, 효과음)를 정지
public void StopAllSounds()
{
StopBGM();
StopAllSFX();
}
#endregion
#region
// 배경음을 페이드 인/아웃하며 전환
private IEnumerator FadeBGM(AudioClip newClip, float fadeTime)
{
isFading = true;
// 현재 재생 중인 배경음이 있으면 페이드 아웃
if (bgmSource.isPlaying)
{
float startVolume = bgmSource.volume;
float time = 0;
while (time < fadeTime / 2)
{
bgmSource.volume = Mathf.Lerp(startVolume, 0, time / (fadeTime / 2));
time += Time.deltaTime;
yield return null;
}
bgmSource.Stop();
}
// 새 클립 설정 후 페이드 인
bgmSource.clip = newClip;
bgmSource.volume = 0;
bgmSource.Play();
float fadeInTime = 0;
while (fadeInTime < fadeTime / 2)
{
bgmSource.volume = Mathf.Lerp(0, bgmVolume, fadeInTime / (fadeTime / 2));
fadeInTime += Time.deltaTime;
yield return null;
}
bgmSource.volume = bgmVolume;
isFading = false;
}
// 배경음을 페이드 아웃
private IEnumerator FadeOutBGM(float fadeTime)
{
isFading = true;
float startVolume = bgmSource.volume;
float time = 0;
while (time < fadeTime)
{
bgmSource.volume = Mathf.Lerp(startVolume, 0, time / fadeTime);
time += Time.deltaTime;
yield return null;
}
bgmSource.Stop();
bgmSource.volume = bgmVolume;
isFading = false;
}
#endregion
}

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