431 lines
14 KiB
C#
431 lines
14 KiB
C#
using System;
|
|
using System.Collections;
|
|
using System.Collections.Generic;
|
|
using UnityEngine;
|
|
using UnityEngine.SceneManagement;
|
|
using Random = UnityEngine.Random;
|
|
|
|
public class PlayerStats : MonoBehaviour,ISaveable
|
|
{
|
|
public class StatsChangeData // 변경된 스탯 데이터
|
|
{
|
|
public float Time { get; }
|
|
public float Health { get; }
|
|
public float Reputation { get; }
|
|
|
|
public StatsChangeData(float time, float health, float reputation)
|
|
{
|
|
Time = time;
|
|
Health = health;
|
|
Reputation = reputation;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
private GameConstants _gameConstants;
|
|
private ValueByAction _valueByAction;
|
|
|
|
public float TimeStat { get; private set; }
|
|
public float HealthStat { get; private set; }
|
|
public float ReputationStat { get; private set; }
|
|
|
|
public event Action OnDayEnded;
|
|
public event Action Exhaustion; // 탈진
|
|
public event Action Overslept; // 늦잠
|
|
public event Action ZeroReputation; // 평판 0 이벤트
|
|
public event Action<StatsChangeData> OnStatsChanged; // 스탯 변경 이벤트
|
|
public event Action OnWorked; // 퇴근 이벤트 (출근 이후 집에 돌아올 시간에 발생)
|
|
|
|
private float previousAddHealth = 0f;
|
|
|
|
public static PlayerStats Instance;
|
|
|
|
private float additionalMaxHealth = 0f;
|
|
public float MaxHealth => _gameConstants.maxHealth + additionalMaxHealth;
|
|
|
|
public ActionType LastAction { get; private set; }
|
|
|
|
// 결근 이벤트 관련 변수
|
|
private bool _hasWorkedToday = false;
|
|
public bool HasWorkedToday => _hasWorkedToday;
|
|
private bool _hasCheckedAbsenceToday = false; // 결근 체크, 하루에 결근 여러 번 체크 안하기 위함
|
|
public event Action OnAbsent; // 결근
|
|
|
|
// 말풍선
|
|
private GameObject _messagePanelInstance;
|
|
private SpeechBubbleFollower _speechBubbleFollower;
|
|
private bool _isActiveBubble;
|
|
private bool _hasShownBubbleToday; // 하루에 말풍선 하나만 표시하기
|
|
private InteractionAnimationPanelController _interactionAnimation; // 상호작용 패널 Active 여부 확인
|
|
|
|
private int _mealCount;
|
|
public int MealCount => _mealCount;
|
|
private const int MAX_MEAL_COUNT = 2; // 하루 2회 제한
|
|
|
|
private void Awake()
|
|
{
|
|
if (Instance == null)
|
|
{
|
|
Instance = this;
|
|
DontDestroyOnLoad(gameObject); // 데이터값 유지용
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
Destroy(gameObject);
|
|
}
|
|
|
|
_gameConstants = new GameConstants();
|
|
HealthStat = _gameConstants.baseHealth;
|
|
TimeStat = _gameConstants.baseTime;
|
|
ReputationStat = _gameConstants.baseReputation;
|
|
}
|
|
|
|
private void Start()
|
|
{
|
|
_valueByAction = new ValueByAction();
|
|
_valueByAction.Initialize(); // 값 초기화
|
|
|
|
LoadMessagePanel();
|
|
CheckBubble();
|
|
|
|
SceneManager.sceneLoaded += OnSceneLoaded; // 씬 전환 이벤트
|
|
_mealCount = 0; // 식사 횟수 0회
|
|
}
|
|
|
|
#region 말풍선(Bubble) 관련
|
|
|
|
private void OnSceneLoaded(Scene scene, LoadSceneMode mode)
|
|
{
|
|
// 새 씬에서 메시지 패널 다시 로드
|
|
LoadMessagePanel();
|
|
CheckBubble();
|
|
}
|
|
|
|
// OnDestroy에서 이벤트 구독 해제
|
|
private void OnDestroy()
|
|
{
|
|
SceneManager.sceneLoaded -= OnSceneLoaded;
|
|
}
|
|
|
|
private void LoadMessagePanel()
|
|
{
|
|
if (_messagePanelInstance != null) // 기존 패널 파괴
|
|
{
|
|
Destroy(_messagePanelInstance);
|
|
_messagePanelInstance = null;
|
|
}
|
|
|
|
GameObject messagePanelPrefab = Resources.Load<GameObject>("Prefabs/MessagePanel");
|
|
|
|
if (messagePanelPrefab != null)
|
|
{
|
|
Canvas canvas = FindObjectOfType<Canvas>();
|
|
|
|
_messagePanelInstance = Instantiate(messagePanelPrefab, canvas.transform);
|
|
_speechBubbleFollower = _messagePanelInstance.GetComponent<SpeechBubbleFollower>();
|
|
_speechBubbleFollower.SetPlayerTransform();
|
|
|
|
if (_speechBubbleFollower != null)
|
|
{
|
|
_isActiveBubble = false;
|
|
_hasShownBubbleToday = false;
|
|
_speechBubbleFollower.HideMessage();
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
private void CheckBubble()
|
|
{
|
|
if (_isActiveBubble)
|
|
{
|
|
_isActiveBubble = false;
|
|
HideBubble();
|
|
}
|
|
|
|
if (TimeStat >= 8.0f && TimeStat < 9.0f && !_isActiveBubble && !_hasShownBubbleToday)
|
|
{
|
|
_hasShownBubbleToday = true;
|
|
_isActiveBubble = true;
|
|
ShowBubble();
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
public void SetInteractionPanelController(InteractionAnimationPanelController panelController)
|
|
{
|
|
_interactionAnimation = panelController;
|
|
}
|
|
|
|
public void ShowBubble()
|
|
{
|
|
if (_interactionAnimation != null && _interactionAnimation.IsPanelActive()) return;
|
|
|
|
if(_isActiveBubble)
|
|
_speechBubbleFollower.ShowMessage();
|
|
}
|
|
|
|
public void HideBubble()
|
|
{
|
|
_speechBubbleFollower.HideMessage();
|
|
}
|
|
|
|
public void ShowAndHideBubble(string text)
|
|
{
|
|
_speechBubbleFollower.ShowAndHide(text);
|
|
}
|
|
|
|
#endregion
|
|
|
|
// 현재 체력으로 해당 행동이 가능한 지 확인
|
|
public bool CanPerformByHealth(ActionType actionType)
|
|
{
|
|
ActionEffect effect = _valueByAction.GetActionEffect(actionType);
|
|
|
|
return (HealthStat >= (effect.healthChange * -1));
|
|
}
|
|
|
|
// 결근 체크
|
|
public void CheckAbsent()
|
|
{
|
|
if (_hasWorkedToday || _hasCheckedAbsenceToday)
|
|
return;
|
|
|
|
// 9시가 지났는데 출근하지 않은 경우
|
|
if (TimeStat >= 9.0f && !_hasWorkedToday)
|
|
{
|
|
PerformAbsent();
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
public void PerformAbsent() // 강제 결근 이벤트
|
|
{
|
|
_hasCheckedAbsenceToday = true; // 결근 체크 완료 표시
|
|
OnAbsent?.Invoke();
|
|
|
|
PerformAction(ActionType.Absence); // 평판 -3
|
|
}
|
|
|
|
// 행동 처리 메서드
|
|
public void PerformAction(ActionType actionType)
|
|
{
|
|
// 액션에 따른 스탯 소모 값 가져오기
|
|
ActionEffect effect = _valueByAction.GetActionEffect(actionType);
|
|
LastAction = actionType;
|
|
// 선 처리: 특수 보상 먼저 (야근, 회식)
|
|
if (actionType == ActionType.TeamDinner)
|
|
{
|
|
additionalMaxHealth += 1f;
|
|
}
|
|
|
|
// 순수 스탯 변경 적용
|
|
ModifyTime(effect.timeChange, actionType);
|
|
ModifyHealth(effect.healthChange);
|
|
if (Mathf.Abs(effect.reputationChange) > 0.01f)
|
|
{
|
|
ModifyReputation(effect.reputationChange);
|
|
}
|
|
|
|
// UI 업데이트용
|
|
OnStatsChanged?.Invoke(new StatsChangeData(TimeStat, HealthStat, ReputationStat));
|
|
|
|
// 출근 후 퇴근 이벤트 발생
|
|
if (actionType == ActionType.Work)
|
|
{
|
|
_hasWorkedToday = true;
|
|
OnWorked?.Invoke();
|
|
}
|
|
|
|
if (actionType == ActionType.Eat)
|
|
{
|
|
_mealCount++;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
|
|
public bool CanEat()
|
|
{
|
|
return _mealCount < MAX_MEAL_COUNT; // 식사 횟수 0,1 일 때만 true
|
|
}
|
|
|
|
// 출근 가능 여부 확인 메서드
|
|
public bool CanWork()
|
|
{
|
|
bool isTimeToWork = TimeStat is >= 8.0f and < 9.0f; // 8시에서 9시 사이만 true
|
|
bool isCanPerformWork = CanPerformByHealth(ActionType.Work); // 체력상 가능한지 확인
|
|
|
|
return isTimeToWork && isCanPerformWork;
|
|
}
|
|
|
|
// 하루 종료 처리
|
|
private void EndDay(float time, ActionType actionType) //bool isForced? 해서 true면 강제 수면이라 8시에 깨는
|
|
{
|
|
bool isDayEnded = false;
|
|
|
|
// 수면 행동 처리
|
|
if (actionType == ActionType.Sleep || actionType == ActionType.TeamDinner || actionType == ActionType.OvertimeWork) // 다음 날 오전 8시 기상
|
|
{
|
|
// 다음 날 오전 8시 - 현재 시간 값
|
|
float nowTime = TimeStat - time;
|
|
float remainTime = CalculateTimeToWakeUp(nowTime);
|
|
|
|
TimeStat = _gameConstants.baseTime; // 아침 8시 기상
|
|
|
|
// 체력 회복
|
|
ModifyHealth(remainTime);
|
|
|
|
// 일반 수면의 경우, 시간이 8시 이후일 때만 하루가 종료된 것으로 판단
|
|
isDayEnded = nowTime >= 8.0f;
|
|
|
|
// 회복량이 8 이하면 늦잠 이벤트 발동
|
|
if (remainTime < _gameConstants.limitRecover)
|
|
{
|
|
Debug.Log($"수면이 8시간 미만입니다. 수면 시간: {remainTime}");
|
|
Overslept?.Invoke(); // 늦잠 이벤트
|
|
}
|
|
}
|
|
else if (actionType == ActionType.OverSlept) // 늦잠, 오전 8시에 행동을 결정하기에 하루 지남 X
|
|
{
|
|
// 다음 날 오후 3~6시 사이 기상, 추가 체력 회복
|
|
float randomWakeUpTime = Random.Range(15, 19);
|
|
TimeStat = randomWakeUpTime;
|
|
|
|
// 추가 체력 회복
|
|
float remainHealth = _gameConstants.limitRecover - previousAddHealth; // 체력 회복 총량 8 - 이전 회복 값 = 총 8회복
|
|
ModifyHealth(remainHealth);
|
|
}
|
|
else if (actionType == ActionType.ForcedSleep) // 탈진
|
|
{
|
|
// 오전 0~8시 사이에 잠들면 하루가 지나지 않은 것으로 처리
|
|
float nowTime = TimeStat - time;
|
|
bool isEarlyMorning = nowTime >= 0 && nowTime < 8;
|
|
isDayEnded = !isEarlyMorning;
|
|
|
|
// 다음 날 오후 3~6시 사이 기상
|
|
float randomWakeUpTime = Random.Range(15, 19);
|
|
TimeStat = randomWakeUpTime;
|
|
}
|
|
else // 수면 이외의 행동
|
|
{
|
|
isDayEnded = true;
|
|
TimeStat -= _gameConstants.maxTime;
|
|
}
|
|
|
|
// 하루가 실제로 종료된 경우에만 이벤트 발생
|
|
if (isDayEnded)
|
|
{
|
|
// 식사 횟수 초기화
|
|
_mealCount = 0;
|
|
|
|
OnDayEnded?.Invoke();
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
public float CalculateTimeToWakeUp(float timeStat)
|
|
{
|
|
float wakeUpTime = _gameConstants.wakeUpTime;
|
|
if (timeStat < wakeUpTime) // 현재 시간이 0~7시 사이인 경우
|
|
{
|
|
// 당일 오전 8시까지 남은 시간
|
|
return wakeUpTime - timeStat;
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
return ( wakeUpTime + 24f ) - timeStat; // 다음 날 오전 8시까지 남은 시간
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
#region Modify Stats
|
|
|
|
// 행동에 따른 내부 스탯 변경 메서드
|
|
public void ModifyTime(float time, ActionType actionType)
|
|
{
|
|
TimeStat += time;
|
|
|
|
if (TimeStat >= _gameConstants.maxTime)
|
|
{
|
|
EndDay(time, actionType);
|
|
}
|
|
|
|
if (TimeStat >= 8.0f && TimeStat < 9.0f)
|
|
{
|
|
_hasWorkedToday = false;
|
|
_hasCheckedAbsenceToday = false;
|
|
_hasShownBubbleToday = false;
|
|
}
|
|
|
|
CheckBubble();
|
|
}
|
|
|
|
public void ModifyHealth(float health)
|
|
{
|
|
previousAddHealth = health; // 이전 회복량 저장
|
|
HealthStat += health;
|
|
|
|
// 혹시 모를 음수 값 처리
|
|
if (HealthStat <= 0)
|
|
{
|
|
HealthStat = 0.0f;
|
|
// 현재는 0 되자마자 발생하도록 처리하였는데 다른 방식으로의 처리가 필요하다면 말씀해주십시오.
|
|
// 동작 이후에 스탯을 깎는다는 기준하에 작성하였습니다. (동작 전에는 CanPerformByHealth()를 통해 행동 가능 여부 판단)
|
|
|
|
// 탈진 이벤트 발생
|
|
Debug.Log("탈진! 체력 0");
|
|
Exhaustion?.Invoke();
|
|
}
|
|
|
|
if (HealthStat > MaxHealth)
|
|
{
|
|
HealthStat = MaxHealth;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
public void ModifyReputation(float reputation)
|
|
{
|
|
// float 연산 시 계산 오차가 발생할 수도 있기에 소수점 두 번째에서 반올림하도록 처리
|
|
if(ReputationStat > 0)
|
|
{
|
|
ReputationStat = Mathf.Round((ReputationStat + reputation) * 100f) / 100f;
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
ReputationStat = 0f;
|
|
}
|
|
|
|
if (ReputationStat <= 0)
|
|
{
|
|
ZeroReputation?.Invoke();
|
|
ReputationStat = 0.0f;
|
|
}
|
|
|
|
if (ReputationStat > _gameConstants.maxReputation)
|
|
{
|
|
ReputationStat = _gameConstants.maxReputation;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
#endregion
|
|
|
|
public void ApplySaveData(Save save)
|
|
{
|
|
if (save?.homeSave != null)
|
|
{
|
|
TimeStat = Mathf.Clamp(save.homeSave.time, 0, _gameConstants.maxTime);
|
|
HealthStat = Mathf.Clamp(save.homeSave.health, 0, _gameConstants.maxHealth);
|
|
ReputationStat = Mathf.Clamp(save.homeSave.reputation, 0, _gameConstants.maxReputation);
|
|
_mealCount = Mathf.Clamp(save.homeSave.mealCount, 0, 2);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
public Save ExtractSaveData()
|
|
{
|
|
return new Save
|
|
{
|
|
homeSave = new HomeSave
|
|
{
|
|
time = Mathf.Clamp(this.TimeStat,0,_gameConstants.maxTime),
|
|
health = Mathf.Clamp(this.HealthStat,0,_gameConstants.maxHealth),
|
|
reputation = Mathf.Clamp(this.ReputationStat,0,_gameConstants.maxReputation),
|
|
mealCount = Mathf.Clamp(this._mealCount,0,2)
|
|
}
|
|
};
|
|
}
|
|
}
|