DO-31 fix : 쌍삼 예외사항 적용
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d5fdd72ce8
commit
53f6978f8b
@ -1,8 +1,25 @@
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using System.Collections.Generic;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using UnityEngine;
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public class RenjuDoubleThreeDetector: ForbiddenDetectorBase
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/// <summary>
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/// 렌주 쌍삼(3-3) 금수 판정을 위한 개선된 클래스
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/// 렌주 국제 규칙 9.3에 따라 쌍삼의 예외 상황까지 정확히 판별
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/// </summary>
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public class RenjuDoubleThreeDetector : ForbiddenDetectorBase
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{
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{
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// 열린 3 패턴 정보를 저장하는 구조체
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private struct OpenThreeInfo
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{
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public int direction; // 방향 인덱스
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public List<Vector2Int> emptyPositions; // 빈 좌표들 (4를 만들 수 있는 위치)
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public OpenThreeInfo(int dir)
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{
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direction = dir;
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emptyPositions = new List<Vector2Int>();
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}
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}
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/// <summary>
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/// <summary>
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||||||
/// 쌍삼(3-3) 여부를 검사합니다.
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/// 쌍삼(3-3) 여부를 검사합니다.
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/// </summary>
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/// </summary>
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@ -15,36 +32,26 @@ public class RenjuDoubleThreeDetector: ForbiddenDetectorBase
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// 임시로 돌 배치
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// 임시로 돌 배치
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board[row, col] = Black;
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board[row, col] = Black;
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// 쌍삼 검사
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// 쌍삼 기본 검사 (열린 3이 2개 이상인지)
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bool isDoubleThree = CheckDoubleThree(board, row, col);
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List<OpenThreeInfo> openThrees = FindAllOpenThrees(board, row, col);
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// 쌍삼으로 판정된 경우
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if (isDoubleThree)
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{
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// 4가 만들어지는지 확인
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bool hasFour = CheckForFour(board, row, col);
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// 4-3 상황
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if (hasFour)
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{
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isDoubleThree = false;
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}
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}
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// 원래 상태로 되돌림
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// 원래 상태로 되돌림
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board[row, col] = Space;
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board[row, col] = Space;
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return isDoubleThree;
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// 열린 3이 2개 미만이면 쌍삼이 아님
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if (openThrees.Count < 2)
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return false;
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// 렌주 규칙 9.3에 따른 예외 케이스 확인
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return !CheckDoubleThreeExceptions(board, row, col, openThrees);
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}
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}
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/// <summary>
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/// <summary>
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/// 쌍삼(3-3) 여부를 검사합니다.
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/// 모든 방향에서 열린 3을 찾아 반환합니다.
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/// </summary>
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/// </summary>
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private bool CheckDoubleThree(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col)
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private List<OpenThreeInfo> FindAllOpenThrees(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col)
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{
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{
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int openThreeCount = 0;
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List<OpenThreeInfo> openThrees = new List<OpenThreeInfo>();
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||||||
// 4개의 방향 쌍에 대해 검사 (대각선 및 직선 포함)
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// 4개의 방향 쌍에 대해 검사 (대각선 및 직선 포함)
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||||||
for (int i = 0; i < 4; i++)
|
for (int i = 0; i < 4; i++)
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||||||
@ -52,29 +59,42 @@ public class RenjuDoubleThreeDetector: ForbiddenDetectorBase
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|||||||
int dir1 = DirectionPairs[i, 0];
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int dir1 = DirectionPairs[i, 0];
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||||||
int dir2 = DirectionPairs[i, 1];
|
int dir2 = DirectionPairs[i, 1];
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||||||
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||||||
// 해당 방향에서 열린 3의 개수 계산
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// 열린 3 정보 획득
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if (CheckOpenThreeInDirection(board, row, col, dir1, dir2))
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OpenThreeInfo threeInfo = new OpenThreeInfo(i);
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if (FindOpenThreeInDirection(board, row, col, dir1, dir2, ref threeInfo))
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{
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{
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openThreeCount++;
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openThrees.Add(threeInfo);
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// 이미 열린 3이 2개 이상 발견되면 쌍삼으로 판정
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// TODO : 44를 만들 수 있는가??
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if (openThreeCount >= 2)
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{
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return true;
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}
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}
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}
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}
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}
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||||||
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return openThrees;
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||||||
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}
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/// <summary>
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/// 특정 방향에서 열린 3을 찾고 관련 정보를 채웁니다.
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/// </summary>
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private bool FindOpenThreeInDirection(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col, int dir1, int dir2, ref OpenThreeInfo threeInfo)
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|
{
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// 라인 패턴 추출
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Enums.PlayerType[] linePattern = ExtractLinePattern(board, row, col, dir1, dir2);
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int centerIndex = 5; // 중앙 인덱스 (현재 위치)
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||||||
|
// 연속된 열린 3 또는 한 칸 떨어진 열린 3 확인
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||||||
|
if (FindConsecutiveOpenThree(linePattern, centerIndex, ref threeInfo, row, col, dir1, dir2) ||
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||||||
|
FindGappedOpenThree(linePattern, centerIndex, ref threeInfo, row, col, dir1, dir2))
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||||||
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{
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||||||
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// 열린 3이 발견됨
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return true;
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||||||
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}
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||||||
return false;
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return false;
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||||||
}
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}
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/// <summary>
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/// <summary>
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/// 특정 방향에서 열린 3이 형성되는지 확인합니다.
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/// 라인 패턴을 추출합니다.
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/// </summary>
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/// </summary>
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private bool CheckOpenThreeInDirection(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col, int dir1, int dir2)
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private Enums.PlayerType[] ExtractLinePattern(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col, int dir1, int dir2)
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{
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{
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||||||
// 각 방향으로 최대 5칸까지의 범위를 검사 (현재 위치 포함 총 11칸)
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Enums.PlayerType[] linePattern = new Enums.PlayerType[11];
|
Enums.PlayerType[] linePattern = new Enums.PlayerType[11];
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||||||
int centerIndex = 5; // 중앙 인덱스 (현재 위치)
|
int centerIndex = 5; // 중앙 인덱스 (현재 위치)
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@ -93,7 +113,7 @@ public class RenjuDoubleThreeDetector: ForbiddenDetectorBase
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}
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}
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||||||
else
|
else
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{
|
{
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||||||
linePattern[centerIndex + i] = White; // 범위 밖은 막힌 것으로 처리
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linePattern[centerIndex + i] = White; // 범위 밖은 벽으로 처리하여 일관성 유지
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||||||
}
|
}
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||||||
}
|
}
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||||||
|
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||||||
@ -109,33 +129,19 @@ public class RenjuDoubleThreeDetector: ForbiddenDetectorBase
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|||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
linePattern[centerIndex - i] = White; // 범위 밖은 막힌 것으로 처리
|
linePattern[centerIndex - i] = White; // 범위 밖은 벽으로 처리하여 일관성 유지
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||||||
}
|
}
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||||||
}
|
}
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||||||
// 열린 3 패턴 확인
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return linePattern;
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return CheckForOpenThree(linePattern, centerIndex);
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}
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}
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/// <summary>
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/// <summary>
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||||||
/// 라인 패턴에서 열린 3 패턴을 확인합니다.
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/// 연속된 열린 3 패턴을 찾고 관련 정보를 채웁니다.
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/// </summary>
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/// </summary>
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private bool CheckForOpenThree(Enums.PlayerType[] linePattern, int centerIndex)
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private bool FindConsecutiveOpenThree(Enums.PlayerType[] linePattern, int centerIndex, ref OpenThreeInfo threeInfo, int row, int col, int dir1, int dir2)
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{
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{
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||||||
|
// 연속된 3개의 돌 패턴 (●●●)
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// 둘다 아니면 열린 3이 아님
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return CheckConsecutiveOpenThree(linePattern, centerIndex) || // 연속된 열린 3 확인
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CheckGappedOpenThree(linePattern, centerIndex); // 한 칸 떨어진 열린 3 확인
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// TODO : 한칸 떨어진 열린 3, 여기서 장목이 되는지 체크해서 배제 해야함
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}
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/// <summary>
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||||||
/// 연속된 열린 3 패턴을 확인합니다.
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/// </summary>
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private bool CheckConsecutiveOpenThree(Enums.PlayerType[] linePattern, int centerIndex)
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{
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// 연속된 3개의 돌 패턴
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||||||
// 시작 인덱스를 조정하여 센터가 패턴 내에 있는지 확인
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for (int start = centerIndex - 2; start <= centerIndex; start++)
|
for (int start = centerIndex - 2; start <= centerIndex; start++)
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||||||
{
|
{
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||||||
// 범위 체크
|
// 범위 체크
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@ -170,6 +176,27 @@ public class RenjuDoubleThreeDetector: ForbiddenDetectorBase
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if (isExtendedLeftOpen && isExtendedRightOpen)
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if (isExtendedLeftOpen && isExtendedRightOpen)
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{
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{
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// 4를 만들 수 있는 위치 저장
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||||||
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if (isLeftOpen)
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{
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||||||
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int leftRow = row + Directions[dir2, 0] * (centerIndex - (start - 1));
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||||||
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int leftCol = col + Directions[dir2, 1] * (centerIndex - (start - 1));
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||||||
|
if (IsInBounds(leftRow, leftCol))
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||||||
|
{
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||||||
|
threeInfo.emptyPositions.Add(new Vector2Int(leftCol, leftRow));
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||||||
|
}
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||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
if (isRightOpen)
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||||||
|
{
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||||||
|
int rightRow = row + Directions[dir1, 0] * ((start + 3) - centerIndex);
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||||||
|
int rightCol = col + Directions[dir1, 1] * ((start + 3) - centerIndex);
|
||||||
|
if (IsInBounds(rightRow, rightCol))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
threeInfo.emptyPositions.Add(new Vector2Int(rightCol, rightRow));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return true;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
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||||||
@ -180,15 +207,11 @@ public class RenjuDoubleThreeDetector: ForbiddenDetectorBase
|
|||||||
}
|
}
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||||||
|
|
||||||
/// <summary>
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/// <summary>
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||||||
/// 한 칸 떨어진 열린 3 패턴을 확인합니다.
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/// 한 칸 떨어진 열린 3 패턴을 찾고 관련 정보를 채웁니다.
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||||||
/// </summary>
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/// </summary>
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private bool CheckGappedOpenThree(Enums.PlayerType[] linePattern, int centerIndex)
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private bool FindGappedOpenThree(Enums.PlayerType[] linePattern, int centerIndex, ref OpenThreeInfo threeInfo, int row, int col, int dir1, int dir2)
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{
|
{
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// 한 칸 떨어진 패턴 확인
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// 한 칸 떨어진 패턴 확인 (●●○● 또는 ●○●●)
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||||||
// 패턴 1: ●●○● (centerIndex가 어느 위치든 가능)
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||||||
// 패턴 2: ●○●● (centerIndex가 어느 위치든 가능)
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||||||
|
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||||||
// 윈도우 크기 4로 슬라이딩하면서 검사
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for (int start = Mathf.Max(0, centerIndex - 3); start <= Mathf.Min(linePattern.Length - 4, centerIndex); start++)
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for (int start = Mathf.Max(0, centerIndex - 3); start <= Mathf.Min(linePattern.Length - 4, centerIndex); start++)
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||||||
{
|
{
|
||||||
// 패턴 내에 돌과 빈칸 개수 확인
|
// 패턴 내에 돌과 빈칸 개수 확인
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||||||
@ -218,10 +241,46 @@ public class RenjuDoubleThreeDetector: ForbiddenDetectorBase
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// 3개의 돌과 1개의 빈칸으로 구성된 패턴
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// 3개의 돌과 1개의 빈칸으로 구성된 패턴
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||||||
if (stoneCount == 3 && gapCount == 1)
|
if (stoneCount == 3 && gapCount == 1)
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||||||
{
|
{
|
||||||
// 빈칸에 돌을 놓았을 때 열린 4가 되는지 확인
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// 양쪽이 모두 열려있는지 확인
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if (CheckIfCreatesOpenFour(linePattern, gapPosition))
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bool isLeftOpen = (start - 1 >= 0) && (linePattern[start - 1] == Space);
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||||||
|
bool isRightOpen = (start + 4 < linePattern.Length) && (linePattern[start + 4] == Space);
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||||||
|
|
||||||
|
// 한쪽이라도 열려있으면 잠재적 열린 3
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||||||
|
if (isLeftOpen || isRightOpen)
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||||||
{
|
{
|
||||||
return true;
|
// 빈칸에 돌을 놓았을 때 열린 4가 되는지 확인
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||||||
|
if (CheckIfCreatesOpenFour(linePattern, gapPosition))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// 4를 만들 수 있는 위치 저장 (빈칸 위치)
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||||||
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int gapRow = row;
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||||||
|
int gapCol = col;
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||||||
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|
||||||
|
// 빈칸의 보드 좌표 계산
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||||||
|
int offset = gapPosition - centerIndex;
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||||||
|
if (offset > 0)
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||||||
|
{
|
||||||
|
gapRow += Directions[dir1, 0] * offset;
|
||||||
|
gapCol += Directions[dir1, 1] * offset;
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||||||
|
}
|
||||||
|
else if (offset < 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
gapRow += Directions[dir2, 0] * (-offset);
|
||||||
|
gapCol += Directions[dir2, 1] * (-offset);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (IsInBounds(gapRow, gapCol))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
threeInfo.emptyPositions.Add(new Vector2Int(gapCol, gapRow));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 장목이 되는지 확인 (장목이 되면 열린 3이 아님)
|
||||||
|
if (CheckIfCreatesOverline(linePattern, gapPosition))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@ -229,6 +288,30 @@ public class RenjuDoubleThreeDetector: ForbiddenDetectorBase
|
|||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// 특정 방향으로 추가로 열려있는지 확인합니다.
|
||||||
|
/// </summary>
|
||||||
|
private bool IsExtendedOpen(Enums.PlayerType[] linePattern, int startPos, int direction)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// 한 칸 더 확장해서 확인
|
||||||
|
int nextPos = startPos + direction;
|
||||||
|
if (nextPos >= 0 && nextPos < linePattern.Length)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// 다음 칸이 상대 돌이나 벽이면 확장 불가
|
||||||
|
if (linePattern[nextPos] == White)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// 범위를 벗어나면 확장 불가
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/// <summary>
|
/// <summary>
|
||||||
/// 빈칸에 돌을 놓았을 때 열린 4가 되는지 확인합니다.
|
/// 빈칸에 돌을 놓았을 때 열린 4가 되는지 확인합니다.
|
||||||
/// </summary>
|
/// </summary>
|
||||||
@ -265,9 +348,9 @@ public class RenjuDoubleThreeDetector: ForbiddenDetectorBase
|
|||||||
bool isLeftOpen = (start - 1 >= 0) && (testPattern[start - 1] == Space);
|
bool isLeftOpen = (start - 1 >= 0) && (testPattern[start - 1] == Space);
|
||||||
bool isRightOpen = (start + 4 < testPattern.Length) && (testPattern[start + 4] == Space);
|
bool isRightOpen = (start + 4 < testPattern.Length) && (testPattern[start + 4] == Space);
|
||||||
|
|
||||||
if (isLeftOpen && isRightOpen)
|
if (isLeftOpen || isRightOpen)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return true; // 열린 4가 됨
|
return true; // 열린 4나 반열린 4가 됨
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@ -276,42 +359,140 @@ public class RenjuDoubleThreeDetector: ForbiddenDetectorBase
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/// <summary>
|
/// <summary>
|
||||||
/// 특정 방향으로 추가로 열려있는지 확인합니다.
|
/// 빈칸에 돌을 놓았을 때 장목(6목 이상)이 되는지 확인합니다.
|
||||||
/// </summary>
|
/// </summary>
|
||||||
private bool IsExtendedOpen(Enums.PlayerType[] linePattern, int startPos, int direction)
|
private bool CheckIfCreatesOverline(Enums.PlayerType[] linePattern, int position)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// 한 칸 더 확장해서 확인
|
// 시뮬레이션: 빈칸에 돌을 놓아봄
|
||||||
int nextPos = startPos + direction;
|
Enums.PlayerType[] testPattern = new Enums.PlayerType[linePattern.Length];
|
||||||
if (nextPos >= 0 && nextPos < linePattern.Length)
|
System.Array.Copy(linePattern, testPattern, linePattern.Length);
|
||||||
|
testPattern[position] = Black;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 놓은 위치 주변의 최대 연속 돌 수 계산
|
||||||
|
int maxLength = 1; // 놓은 돌 포함
|
||||||
|
|
||||||
|
// 오른쪽 방향 연속 돌 세기
|
||||||
|
for (int i = position + 1; i < testPattern.Length && testPattern[i] == Black; i++)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// 다음 칸이 상대 돌이나 벽이면 확장 불가
|
maxLength++;
|
||||||
if (linePattern[nextPos] == White)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// 범위를 벗어나면 확장 불가
|
|
||||||
return false;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return true;
|
// 왼쪽 방향 연속 돌 세기
|
||||||
|
for (int i = position - 1; i >= 0 && testPattern[i] == Black; i--)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
maxLength++;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 6목 이상이면 장목
|
||||||
|
return maxLength >= 6;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/// <summary>
|
/// <summary>
|
||||||
/// 4가 만들어지는지 확인합니다.
|
/// 렌주 규칙 9.3에 따른 쌍삼 예외 케이스를 확인합니다.
|
||||||
/// </summary>
|
/// </summary>
|
||||||
private bool CheckForFour(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col)
|
private bool CheckDoubleThreeExceptions(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col, List<OpenThreeInfo> openThrees)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// 4개의 방향 쌍에 대해 검사
|
// 예외 케이스 1: 하나의 삼만 열린 사가 될 수 있는 경우 (9.3 a항)
|
||||||
for (int i = 0; i < 4; i++)
|
bool canFormOpenFourWithoutDoubleFour = CheckExceptionCanFormOneFour(board, row, col, openThrees);
|
||||||
{
|
|
||||||
int dir1 = DirectionPairs[i, 0];
|
|
||||||
int dir2 = DirectionPairs[i, 1];
|
|
||||||
|
|
||||||
// 해당 방향에서 4가 형성되는지 확인
|
// 예외 케이스 2: 9.3 b항 (복잡한 연쇄 체크)
|
||||||
if (CheckFourInDirection(board, row, col, dir1, dir2))
|
bool isMeetExceptionB = CheckExceptionB(board, row, col, openThrees);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 어느 하나라도 예외 조건을 만족하면 쌍삼이 아님
|
||||||
|
return canFormOpenFourWithoutDoubleFour || isMeetExceptionB;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// 예외 케이스 1: 하나의 삼만 열린 사가 될 수 있고 쌍사가 형성되지 않는 경우 (9.3 a항)
|
||||||
|
/// </summary>
|
||||||
|
private bool CheckExceptionCanFormOneFour(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col, List<OpenThreeInfo> openThrees)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int canFormFourCount = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 각 열린 3에 대해, 4를 만들 수 있는지 확인
|
||||||
|
foreach (var threeInfo in openThrees)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
foreach (var emptyPos in threeInfo.emptyPositions)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// 빈 위치에 돌을 놓았을 때 열린 4가 되는지 확인
|
||||||
|
board[emptyPos.y, emptyPos.x] = Black;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 쌍사가 형성되는지 확인
|
||||||
|
bool formsDoubleFour = CheckDoubleFour(board, emptyPos.y, emptyPos.x);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 원래 상태로 복원
|
||||||
|
board[emptyPos.y, emptyPos.x] = Space;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 쌍사 없이 4를 만들 수 있으면 카운트 증가
|
||||||
|
if (!formsDoubleFour)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
canFormFourCount++;
|
||||||
|
// 디버깅
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||||||
|
// Debug.Log($"Can form four at ({emptyPos.x}, {emptyPos.y}) without double four");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 하나의 삼만 쌍사 없이 4로 만들 수 있는 경우
|
||||||
|
return canFormFourCount == 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// 예외 케이스 2: 9.3 b항의 복잡한 연쇄 체크
|
||||||
|
/// </summary>
|
||||||
|
private bool CheckExceptionB(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col, List<OpenThreeInfo> openThrees)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// 이 부분은 매우 복잡한 렌주 규칙 9.3 b항을 구현해야 합니다.
|
||||||
|
// 기본적인 구현만 제공하며, 필요에 따라 확장 가능합니다.
|
||||||
|
|
||||||
|
// 각 열린 3에 대해, 4를 만들 때 다른 쌍삼이 형성되는지 확인
|
||||||
|
foreach (var threeInfo in openThrees)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
bool canFormFourWithoutChainDoubleThree = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
foreach (var emptyPos in threeInfo.emptyPositions)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// 빈 위치에 돌을 놓았을 때
|
||||||
|
board[emptyPos.y, emptyPos.x] = Black;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 다른 쌍삼이 형성되는지 확인 (연쇄 체크)
|
||||||
|
bool formsOtherDoubleThree = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 다른 모든 빈 위치에 대해 쌍삼 체크
|
||||||
|
for (int r = 0; r < BoardSize; r++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
for (int c = 0; c < BoardSize; c++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (board[r, c] == Space)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// 임시로 돌 배치하여 쌍삼 체크
|
||||||
|
board[r, c] = Black;
|
||||||
|
bool isDoubleThree = CheckSimpleDoubleThree(board, r, c);
|
||||||
|
board[r, c] = Space;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (isDoubleThree)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
formsOtherDoubleThree = true;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (formsOtherDoubleThree) break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 원래 상태로 복원
|
||||||
|
board[emptyPos.y, emptyPos.x] = Space;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 연쇄 쌍삼이 형성되지 않으면 예외 조건 만족
|
||||||
|
if (!formsOtherDoubleThree)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
canFormFourWithoutChainDoubleThree = true;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 하나의 삼이라도 연쇄 쌍삼 없이 4를 만들 수 있으면 예외 조건 만족
|
||||||
|
if (canFormFourWithoutChainDoubleThree)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return true;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@ -320,81 +501,152 @@ public class RenjuDoubleThreeDetector: ForbiddenDetectorBase
|
|||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// 단순 쌍삼 체크 (연쇄 검사용, 재귀 호출 방지)
|
||||||
|
/// </summary>
|
||||||
|
private bool CheckSimpleDoubleThree(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int openThreeCount = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 4개의 방향 쌍에 대해 검사
|
||||||
|
for (int i = 0; i < 4; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int dir1 = DirectionPairs[i, 0];
|
||||||
|
int dir2 = DirectionPairs[i, 1];
|
||||||
|
|
||||||
|
// 간단한 열린 3 체크
|
||||||
|
if (CheckSimpleOpenThree(board, row, col, dir1, dir2))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
openThreeCount++;
|
||||||
|
if (openThreeCount >= 2)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// 단순 열린 3 체크 (연쇄 검사용)
|
||||||
|
/// </summary>
|
||||||
|
private bool CheckSimpleOpenThree(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col, int dir1, int dir2)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Enums.PlayerType[] linePattern = ExtractLinePattern(board, row, col, dir1, dir2);
|
||||||
|
int centerIndex = 5;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 연속된 열린 3 패턴 체크
|
||||||
|
for (int start = centerIndex - 2; start <= centerIndex; start++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (start < 0 || start + 2 >= linePattern.Length)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
bool isConsecutiveThree = true;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < 3; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (linePattern[start + i] != Black)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
isConsecutiveThree = false;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (isConsecutiveThree)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
bool isLeftOpen = (start - 1 >= 0) && (linePattern[start - 1] == Space);
|
||||||
|
bool isRightOpen = (start + 3 < linePattern.Length) && (linePattern[start + 3] == Space);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (isLeftOpen && isRightOpen)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 한 칸 떨어진 열린 3 패턴 체크 (간단 구현)
|
||||||
|
for (int start = centerIndex - 3; start <= centerIndex; start++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (start < 0 || start + 3 >= linePattern.Length)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
int stoneCount = 0;
|
||||||
|
int gapCount = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int i = 0; i < 4; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (linePattern[start + i] == Black)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
stoneCount++;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (linePattern[start + i] == Space)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
gapCount++;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
stoneCount = 0;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (stoneCount == 3 && gapCount == 1)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// 쌍사 여부를 확인합니다 (예외 처리용)
|
||||||
|
/// </summary>
|
||||||
|
private bool CheckDoubleFour(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int fourCount = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 4개의 방향 쌍에 대해 검사
|
||||||
|
for (int i = 0; i < 4; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int dir1 = DirectionPairs[i, 0];
|
||||||
|
int dir2 = DirectionPairs[i, 1];
|
||||||
|
|
||||||
|
if (CheckFourInDirection(board, row, col, dir1, dir2))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
fourCount++;
|
||||||
|
if (fourCount >= 2)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/// <summary>
|
/// <summary>
|
||||||
/// 특정 방향에서 4가 형성되는지 확인합니다.
|
/// 특정 방향에서 4가 형성되는지 확인합니다.
|
||||||
/// 떨어져 있는 돌도 고려합니다 (한 칸 또는 두 칸 떨어진 패턴 포함).
|
|
||||||
/// </summary>
|
/// </summary>
|
||||||
private bool CheckFourInDirection(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col, int dir1, int dir2)
|
private bool CheckFourInDirection(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col, int dir1, int dir2)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// 각 방향으로 최대 5칸까지의 범위를 검사 (현재 위치 포함 총 11칸)
|
|
||||||
Enums.PlayerType[] linePattern = ExtractLinePattern(board, row, col, dir1, dir2);
|
Enums.PlayerType[] linePattern = ExtractLinePattern(board, row, col, dir1, dir2);
|
||||||
int centerIndex = 5; // 중앙 인덱스 (현재 위치)
|
int centerIndex = 5;
|
||||||
|
|
||||||
// 모든 가능한 패턴 확인
|
// 윈도우 슬라이딩으로 연속된 4를 검사
|
||||||
return CheckFourOneGap(linePattern, centerIndex);
|
for (int start = 0; start <= 7; start++)
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/// <summary>
|
|
||||||
/// 라인 패턴을 추출합니다. (중복 코드를 방지하기 위한 헬퍼 메서드)
|
|
||||||
/// </summary>
|
|
||||||
private Enums.PlayerType[] ExtractLinePattern(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col, int dir1, int dir2)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Enums.PlayerType[] linePattern = new Enums.PlayerType[11];
|
|
||||||
int centerIndex = 5; // 중앙 인덱스 (현재 위치)
|
|
||||||
|
|
||||||
// 현재 위치 설정
|
|
||||||
linePattern[centerIndex] = Black;
|
|
||||||
|
|
||||||
// dir1 방향으로 패턴 채우기
|
|
||||||
for (int i = 1; i <= 5; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
int newRow = row + Directions[dir1, 0] * i;
|
|
||||||
int newCol = col + Directions[dir1, 1] * i;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (IsInBounds(newRow, newCol))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
linePattern[centerIndex + i] = board[newRow, newCol];
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
linePattern[centerIndex + i] = Space; // 범위 밖은 빈칸으로 처리
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// dir2 방향으로 패턴 채우기
|
|
||||||
for (int i = 1; i <= 5; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
int newRow = row + Directions[dir2, 0] * i;
|
|
||||||
int newCol = col + Directions[dir2, 1] * i;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (IsInBounds(newRow, newCol))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
linePattern[centerIndex - i] = board[newRow, newCol];
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
linePattern[centerIndex - i] = Space; // 범위 밖은 빈칸으로 처리
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return linePattern;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/// <summary>
|
|
||||||
/// 한 칸 떨어진 4 패턴을 확인합니다.
|
|
||||||
/// </summary>
|
|
||||||
private bool CheckFourOneGap(Enums.PlayerType[] linePattern, int centerIndex)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// 윈도우 슬라이딩으로 연속된 5칸을 검사 (한 칸 떨어진 패턴을 위해)
|
|
||||||
for (int start = 0; start <= 5; start++)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// 현재 위치가 이 윈도우에 포함되는지 확인
|
// 현재 위치가 이 윈도우에 포함되는지 확인
|
||||||
bool currentPositionInWindow = (start <= centerIndex && centerIndex < start + 5);
|
bool currentPositionInWindow = (start <= centerIndex && centerIndex < start + 4);
|
||||||
if (!currentPositionInWindow) continue;
|
if (!currentPositionInWindow) continue;
|
||||||
|
|
||||||
// 윈도우 내의 돌 개수 세기
|
// 윈도우 내의 돌 개수 세기
|
||||||
int stoneCount = 0;
|
int stoneCount = 0;
|
||||||
for (int i = 0; i < 5; i++)
|
for (int i = 0; i < 4; i++)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (linePattern[start + i] == Black)
|
if (linePattern[start + i] == Black)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@ -402,8 +654,7 @@ public class RenjuDoubleThreeDetector: ForbiddenDetectorBase
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// 정확히 4개의 돌이 있고, 1개의 빈칸이 있으면 4로 판정
|
// 4개의 돌이 있으면 4로 판정
|
||||||
// (현재 위치는 흑으로 이미 설정되어 있음)
|
|
||||||
if (stoneCount == 4)
|
if (stoneCount == 4)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return true;
|
return true;
|
||||||
|
@ -308,6 +308,10 @@ PrefabInstance:
|
|||||||
propertyPath: m_Name
|
propertyPath: m_Name
|
||||||
value: Canvas
|
value: Canvas
|
||||||
objectReference: {fileID: 0}
|
objectReference: {fileID: 0}
|
||||||
|
- target: {fileID: 1250546304786973426, guid: 65aac0e22fe25aa42b9cf7df776a854d, type: 3}
|
||||||
|
propertyPath: m_AnchoredPosition.x
|
||||||
|
value: 0
|
||||||
|
objectReference: {fileID: 0}
|
||||||
- target: {fileID: 6113787613246818512, guid: 65aac0e22fe25aa42b9cf7df776a854d, type: 3}
|
- target: {fileID: 6113787613246818512, guid: 65aac0e22fe25aa42b9cf7df776a854d, type: 3}
|
||||||
propertyPath: m_Pivot.x
|
propertyPath: m_Pivot.x
|
||||||
value: 0
|
value: 0
|
||||||
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