DO-31 fix : 쌍삼 예외사항 적용

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@ -1,8 +1,25 @@
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class RenjuDoubleThreeDetector: ForbiddenDetectorBase
/// <summary>
/// 렌주 쌍삼(3-3) 금수 판정을 위한 개선된 클래스
/// 렌주 국제 규칙 9.3에 따라 쌍삼의 예외 상황까지 정확히 판별
/// </summary>
public class RenjuDoubleThreeDetector : ForbiddenDetectorBase
{
// 열린 3 패턴 정보를 저장하는 구조체
private struct OpenThreeInfo
{
public int direction; // 방향 인덱스
public List<Vector2Int> emptyPositions; // 빈 좌표들 (4를 만들 수 있는 위치)
public OpenThreeInfo(int dir)
{
direction = dir;
emptyPositions = new List<Vector2Int>();
}
}
/// <summary>
/// 쌍삼(3-3) 여부를 검사합니다.
/// </summary>
@ -15,36 +32,26 @@ public class RenjuDoubleThreeDetector: ForbiddenDetectorBase
// 임시로 돌 배치
board[row, col] = Black;
// 쌍삼 검사
bool isDoubleThree = CheckDoubleThree(board, row, col);
// 쌍삼으로 판정된 경우
if (isDoubleThree)
{
// 4가 만들어지는지 확인
bool hasFour = CheckForFour(board, row, col);
// 4-3 상황
if (hasFour)
{
isDoubleThree = false;
}
}
// 쌍삼 기본 검사 (열린 3이 2개 이상인지)
List<OpenThreeInfo> openThrees = FindAllOpenThrees(board, row, col);
// 원래 상태로 되돌림
board[row, col] = Space;
return isDoubleThree;
// 열린 3이 2개 미만이면 쌍삼이 아님
if (openThrees.Count < 2)
return false;
// 렌주 규칙 9.3에 따른 예외 케이스 확인
return !CheckDoubleThreeExceptions(board, row, col, openThrees);
}
/// <summary>
/// 쌍삼(3-3) 여부를 검사합니다.
/// 모든 방향에서 열린 3을 찾아 반환합니다.
/// </summary>
private bool CheckDoubleThree(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col)
private List<OpenThreeInfo> FindAllOpenThrees(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col)
{
int openThreeCount = 0;
List<OpenThreeInfo> openThrees = new List<OpenThreeInfo>();
// 4개의 방향 쌍에 대해 검사 (대각선 및 직선 포함)
for (int i = 0; i < 4; i++)
@ -52,29 +59,42 @@ public class RenjuDoubleThreeDetector: ForbiddenDetectorBase
int dir1 = DirectionPairs[i, 0];
int dir2 = DirectionPairs[i, 1];
// 해당 방향에서 열린 3의 개수 계산
if (CheckOpenThreeInDirection(board, row, col, dir1, dir2))
// 열린 3 정보 획득
OpenThreeInfo threeInfo = new OpenThreeInfo(i);
if (FindOpenThreeInDirection(board, row, col, dir1, dir2, ref threeInfo))
{
openThreeCount++;
openThrees.Add(threeInfo);
}
}
// 이미 열린 3이 2개 이상 발견되면 쌍삼으로 판정
// TODO : 44를 만들 수 있는가??
if (openThreeCount >= 2)
return openThrees;
}
/// <summary>
/// 특정 방향에서 열린 3을 찾고 관련 정보를 채웁니다.
/// </summary>
private bool FindOpenThreeInDirection(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col, int dir1, int dir2, ref OpenThreeInfo threeInfo)
{
// 라인 패턴 추출
Enums.PlayerType[] linePattern = ExtractLinePattern(board, row, col, dir1, dir2);
int centerIndex = 5; // 중앙 인덱스 (현재 위치)
// 연속된 열린 3 또는 한 칸 떨어진 열린 3 확인
if (FindConsecutiveOpenThree(linePattern, centerIndex, ref threeInfo, row, col, dir1, dir2) ||
FindGappedOpenThree(linePattern, centerIndex, ref threeInfo, row, col, dir1, dir2))
{
// 열린 3이 발견됨
return true;
}
}
}
return false;
}
/// <summary>
/// 특정 방향에서 열린 3이 형성되는지 확인합니다.
/// 라인 패턴을 추출합니다.
/// </summary>
private bool CheckOpenThreeInDirection(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col, int dir1, int dir2)
private Enums.PlayerType[] ExtractLinePattern(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col, int dir1, int dir2)
{
// 각 방향으로 최대 5칸까지의 범위를 검사 (현재 위치 포함 총 11칸)
Enums.PlayerType[] linePattern = new Enums.PlayerType[11];
int centerIndex = 5; // 중앙 인덱스 (현재 위치)
@ -93,7 +113,7 @@ public class RenjuDoubleThreeDetector: ForbiddenDetectorBase
}
else
{
linePattern[centerIndex + i] = White; // 범위 밖은 막힌 것으로 처리
linePattern[centerIndex + i] = White; // 범위 밖은 벽으로 처리하여 일관성 유지
}
}
@ -109,33 +129,19 @@ public class RenjuDoubleThreeDetector: ForbiddenDetectorBase
}
else
{
linePattern[centerIndex - i] = White; // 범위 밖은 막힌 것으로 처리
linePattern[centerIndex - i] = White; // 범위 밖은 벽으로 처리하여 일관성 유지
}
}
// 열린 3 패턴 확인
return CheckForOpenThree(linePattern, centerIndex);
return linePattern;
}
/// <summary>
/// 라인 패턴에서 열린 3 패턴을 확인합니다.
/// 연속된 열린 3 패턴을 찾고 관련 정보를 채웁니다.
/// </summary>
private bool CheckForOpenThree(Enums.PlayerType[] linePattern, int centerIndex)
private bool FindConsecutiveOpenThree(Enums.PlayerType[] linePattern, int centerIndex, ref OpenThreeInfo threeInfo, int row, int col, int dir1, int dir2)
{
// 둘다 아니면 열린 3이 아님
return CheckConsecutiveOpenThree(linePattern, centerIndex) || // 연속된 열린 3 확인
CheckGappedOpenThree(linePattern, centerIndex); // 한 칸 떨어진 열린 3 확인
// TODO : 한칸 떨어진 열린 3, 여기서 장목이 되는지 체크해서 배제 해야함
}
/// <summary>
/// 연속된 열린 3 패턴을 확인합니다.
/// </summary>
private bool CheckConsecutiveOpenThree(Enums.PlayerType[] linePattern, int centerIndex)
{
// 연속된 3개의 돌 패턴
// 시작 인덱스를 조정하여 센터가 패턴 내에 있는지 확인
// 연속된 3개의 돌 패턴 (●●●)
for (int start = centerIndex - 2; start <= centerIndex; start++)
{
// 범위 체크
@ -170,6 +176,27 @@ public class RenjuDoubleThreeDetector: ForbiddenDetectorBase
if (isExtendedLeftOpen && isExtendedRightOpen)
{
// 4를 만들 수 있는 위치 저장
if (isLeftOpen)
{
int leftRow = row + Directions[dir2, 0] * (centerIndex - (start - 1));
int leftCol = col + Directions[dir2, 1] * (centerIndex - (start - 1));
if (IsInBounds(leftRow, leftCol))
{
threeInfo.emptyPositions.Add(new Vector2Int(leftCol, leftRow));
}
}
if (isRightOpen)
{
int rightRow = row + Directions[dir1, 0] * ((start + 3) - centerIndex);
int rightCol = col + Directions[dir1, 1] * ((start + 3) - centerIndex);
if (IsInBounds(rightRow, rightCol))
{
threeInfo.emptyPositions.Add(new Vector2Int(rightCol, rightRow));
}
}
return true;
}
}
@ -180,15 +207,11 @@ public class RenjuDoubleThreeDetector: ForbiddenDetectorBase
}
/// <summary>
/// 한 칸 떨어진 열린 3 패턴을 확인합니다.
/// 한 칸 떨어진 열린 3 패턴을 찾고 관련 정보를 채웁니다.
/// </summary>
private bool CheckGappedOpenThree(Enums.PlayerType[] linePattern, int centerIndex)
private bool FindGappedOpenThree(Enums.PlayerType[] linePattern, int centerIndex, ref OpenThreeInfo threeInfo, int row, int col, int dir1, int dir2)
{
// 한 칸 떨어진 패턴 확인
// 패턴 1: ●●○● (centerIndex가 어느 위치든 가능)
// 패턴 2: ●○●● (centerIndex가 어느 위치든 가능)
// 윈도우 크기 4로 슬라이딩하면서 검사
// 한 칸 떨어진 패턴 확인 (●●○● 또는 ●○●●)
for (int start = Mathf.Max(0, centerIndex - 3); start <= Mathf.Min(linePattern.Length - 4, centerIndex); start++)
{
// 패턴 내에 돌과 빈칸 개수 확인
@ -217,18 +240,78 @@ public class RenjuDoubleThreeDetector: ForbiddenDetectorBase
// 3개의 돌과 1개의 빈칸으로 구성된 패턴
if (stoneCount == 3 && gapCount == 1)
{
// 양쪽이 모두 열려있는지 확인
bool isLeftOpen = (start - 1 >= 0) && (linePattern[start - 1] == Space);
bool isRightOpen = (start + 4 < linePattern.Length) && (linePattern[start + 4] == Space);
// 한쪽이라도 열려있으면 잠재적 열린 3
if (isLeftOpen || isRightOpen)
{
// 빈칸에 돌을 놓았을 때 열린 4가 되는지 확인
if (CheckIfCreatesOpenFour(linePattern, gapPosition))
{
// 4를 만들 수 있는 위치 저장 (빈칸 위치)
int gapRow = row;
int gapCol = col;
// 빈칸의 보드 좌표 계산
int offset = gapPosition - centerIndex;
if (offset > 0)
{
gapRow += Directions[dir1, 0] * offset;
gapCol += Directions[dir1, 1] * offset;
}
else if (offset < 0)
{
gapRow += Directions[dir2, 0] * (-offset);
gapCol += Directions[dir2, 1] * (-offset);
}
if (IsInBounds(gapRow, gapCol))
{
threeInfo.emptyPositions.Add(new Vector2Int(gapCol, gapRow));
}
// 장목이 되는지 확인 (장목이 되면 열린 3이 아님)
if (CheckIfCreatesOverline(linePattern, gapPosition))
{
return false;
}
return true;
}
}
}
}
return false;
}
/// <summary>
/// 특정 방향으로 추가로 열려있는지 확인합니다.
/// </summary>
private bool IsExtendedOpen(Enums.PlayerType[] linePattern, int startPos, int direction)
{
// 한 칸 더 확장해서 확인
int nextPos = startPos + direction;
if (nextPos >= 0 && nextPos < linePattern.Length)
{
// 다음 칸이 상대 돌이나 벽이면 확장 불가
if (linePattern[nextPos] == White)
{
return false;
}
}
else
{
// 범위를 벗어나면 확장 불가
return false;
}
return true;
}
/// <summary>
/// 빈칸에 돌을 놓았을 때 열린 4가 되는지 확인합니다.
/// </summary>
@ -265,9 +348,9 @@ public class RenjuDoubleThreeDetector: ForbiddenDetectorBase
bool isLeftOpen = (start - 1 >= 0) && (testPattern[start - 1] == Space);
bool isRightOpen = (start + 4 < testPattern.Length) && (testPattern[start + 4] == Space);
if (isLeftOpen && isRightOpen)
if (isLeftOpen || isRightOpen)
{
return true; // 열린 4가 됨
return true; // 열린 4나 반열린 4가 됨
}
}
}
@ -276,125 +359,294 @@ public class RenjuDoubleThreeDetector: ForbiddenDetectorBase
}
/// <summary>
/// 특정 방향으로 추가로 열려있는지 확인합니다.
/// 빈칸에 돌을 놓았을 때 장목(6목 이상)이 되는지 확인합니다.
/// </summary>
private bool IsExtendedOpen(Enums.PlayerType[] linePattern, int startPos, int direction)
private bool CheckIfCreatesOverline(Enums.PlayerType[] linePattern, int position)
{
// 한 칸 더 확장해서 확인
int nextPos = startPos + direction;
if (nextPos >= 0 && nextPos < linePattern.Length)
// 시뮬레이션: 빈칸에 돌을 놓아봄
Enums.PlayerType[] testPattern = new Enums.PlayerType[linePattern.Length];
System.Array.Copy(linePattern, testPattern, linePattern.Length);
testPattern[position] = Black;
// 놓은 위치 주변의 최대 연속 돌 수 계산
int maxLength = 1; // 놓은 돌 포함
// 오른쪽 방향 연속 돌 세기
for (int i = position + 1; i < testPattern.Length && testPattern[i] == Black; i++)
{
// 다음 칸이 상대 돌이나 벽이면 확장 불가
if (linePattern[nextPos] == White)
{
return false;
}
}
else
{
// 범위를 벗어나면 확장 불가
return false;
maxLength++;
}
// 왼쪽 방향 연속 돌 세기
for (int i = position - 1; i >= 0 && testPattern[i] == Black; i--)
{
maxLength++;
}
// 6목 이상이면 장목
return maxLength >= 6;
}
/// <summary>
/// 렌주 규칙 9.3에 따른 쌍삼 예외 케이스를 확인합니다.
/// </summary>
private bool CheckDoubleThreeExceptions(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col, List<OpenThreeInfo> openThrees)
{
// 예외 케이스 1: 하나의 삼만 열린 사가 될 수 있는 경우 (9.3 a항)
bool canFormOpenFourWithoutDoubleFour = CheckExceptionCanFormOneFour(board, row, col, openThrees);
// 예외 케이스 2: 9.3 b항 (복잡한 연쇄 체크)
bool isMeetExceptionB = CheckExceptionB(board, row, col, openThrees);
// 어느 하나라도 예외 조건을 만족하면 쌍삼이 아님
return canFormOpenFourWithoutDoubleFour || isMeetExceptionB;
}
/// <summary>
/// 예외 케이스 1: 하나의 삼만 열린 사가 될 수 있고 쌍사가 형성되지 않는 경우 (9.3 a항)
/// </summary>
private bool CheckExceptionCanFormOneFour(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col, List<OpenThreeInfo> openThrees)
{
int canFormFourCount = 0;
// 각 열린 3에 대해, 4를 만들 수 있는지 확인
foreach (var threeInfo in openThrees)
{
foreach (var emptyPos in threeInfo.emptyPositions)
{
// 빈 위치에 돌을 놓았을 때 열린 4가 되는지 확인
board[emptyPos.y, emptyPos.x] = Black;
// 쌍사가 형성되는지 확인
bool formsDoubleFour = CheckDoubleFour(board, emptyPos.y, emptyPos.x);
// 원래 상태로 복원
board[emptyPos.y, emptyPos.x] = Space;
// 쌍사 없이 4를 만들 수 있으면 카운트 증가
if (!formsDoubleFour)
{
canFormFourCount++;
// 디버깅
// Debug.Log($"Can form four at ({emptyPos.x}, {emptyPos.y}) without double four");
}
}
}
// 하나의 삼만 쌍사 없이 4로 만들 수 있는 경우
return canFormFourCount == 1;
}
/// <summary>
/// 예외 케이스 2: 9.3 b항의 복잡한 연쇄 체크
/// </summary>
private bool CheckExceptionB(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col, List<OpenThreeInfo> openThrees)
{
// 이 부분은 매우 복잡한 렌주 규칙 9.3 b항을 구현해야 합니다.
// 기본적인 구현만 제공하며, 필요에 따라 확장 가능합니다.
// 각 열린 3에 대해, 4를 만들 때 다른 쌍삼이 형성되는지 확인
foreach (var threeInfo in openThrees)
{
bool canFormFourWithoutChainDoubleThree = false;
foreach (var emptyPos in threeInfo.emptyPositions)
{
// 빈 위치에 돌을 놓았을 때
board[emptyPos.y, emptyPos.x] = Black;
// 다른 쌍삼이 형성되는지 확인 (연쇄 체크)
bool formsOtherDoubleThree = false;
// 다른 모든 빈 위치에 대해 쌍삼 체크
for (int r = 0; r < BoardSize; r++)
{
for (int c = 0; c < BoardSize; c++)
{
if (board[r, c] == Space)
{
// 임시로 돌 배치하여 쌍삼 체크
board[r, c] = Black;
bool isDoubleThree = CheckSimpleDoubleThree(board, r, c);
board[r, c] = Space;
if (isDoubleThree)
{
formsOtherDoubleThree = true;
break;
}
}
}
if (formsOtherDoubleThree) break;
}
// 원래 상태로 복원
board[emptyPos.y, emptyPos.x] = Space;
// 연쇄 쌍삼이 형성되지 않으면 예외 조건 만족
if (!formsOtherDoubleThree)
{
canFormFourWithoutChainDoubleThree = true;
break;
}
}
// 하나의 삼이라도 연쇄 쌍삼 없이 4를 만들 수 있으면 예외 조건 만족
if (canFormFourWithoutChainDoubleThree)
{
return true;
}
}
return false;
}
/// <summary>
/// 4가 만들어지는지 확인합니다.
/// 단순 쌍삼 체크 (연쇄 검사용, 재귀 호출 방지)
/// </summary>
private bool CheckForFour(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col)
private bool CheckSimpleDoubleThree(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col)
{
int openThreeCount = 0;
// 4개의 방향 쌍에 대해 검사
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
int dir1 = DirectionPairs[i, 0];
int dir2 = DirectionPairs[i, 1];
// 해당 방향에서 4가 형성되는지 확인
if (CheckFourInDirection(board, row, col, dir1, dir2))
// 간단한 열린 3 체크
if (CheckSimpleOpenThree(board, row, col, dir1, dir2))
{
openThreeCount++;
if (openThreeCount >= 2)
{
return true;
}
}
}
return false;
}
/// <summary>
/// 단순 열린 3 체크 (연쇄 검사용)
/// </summary>
private bool CheckSimpleOpenThree(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col, int dir1, int dir2)
{
Enums.PlayerType[] linePattern = ExtractLinePattern(board, row, col, dir1, dir2);
int centerIndex = 5;
// 연속된 열린 3 패턴 체크
for (int start = centerIndex - 2; start <= centerIndex; start++)
{
if (start < 0 || start + 2 >= linePattern.Length)
{
continue;
}
bool isConsecutiveThree = true;
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
if (linePattern[start + i] != Black)
{
isConsecutiveThree = false;
break;
}
}
if (isConsecutiveThree)
{
bool isLeftOpen = (start - 1 >= 0) && (linePattern[start - 1] == Space);
bool isRightOpen = (start + 3 < linePattern.Length) && (linePattern[start + 3] == Space);
if (isLeftOpen && isRightOpen)
{
return true;
}
}
}
// 한 칸 떨어진 열린 3 패턴 체크 (간단 구현)
for (int start = centerIndex - 3; start <= centerIndex; start++)
{
if (start < 0 || start + 3 >= linePattern.Length)
{
continue;
}
int stoneCount = 0;
int gapCount = 0;
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
if (linePattern[start + i] == Black)
{
stoneCount++;
}
else if (linePattern[start + i] == Space)
{
gapCount++;
}
else
{
stoneCount = 0;
break;
}
}
if (stoneCount == 3 && gapCount == 1)
{
return true;
}
}
return false;
}
/// <summary>
/// 쌍사 여부를 확인합니다 (예외 처리용)
/// </summary>
private bool CheckDoubleFour(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col)
{
int fourCount = 0;
// 4개의 방향 쌍에 대해 검사
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
int dir1 = DirectionPairs[i, 0];
int dir2 = DirectionPairs[i, 1];
if (CheckFourInDirection(board, row, col, dir1, dir2))
{
fourCount++;
if (fourCount >= 2)
{
return true;
}
}
}
return false;
}
/// <summary>
/// 특정 방향에서 4가 형성되는지 확인합니다.
/// 떨어져 있는 돌도 고려합니다 (한 칸 또는 두 칸 떨어진 패턴 포함).
/// </summary>
private bool CheckFourInDirection(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col, int dir1, int dir2)
{
// 각 방향으로 최대 5칸까지의 범위를 검사 (현재 위치 포함 총 11칸)
Enums.PlayerType[] linePattern = ExtractLinePattern(board, row, col, dir1, dir2);
int centerIndex = 5; // 중앙 인덱스 (현재 위치)
int centerIndex = 5;
// 모든 가능한 패턴 확인
return CheckFourOneGap(linePattern, centerIndex);
}
/// <summary>
/// 라인 패턴을 추출합니다. (중복 코드를 방지하기 위한 헬퍼 메서드)
/// </summary>
private Enums.PlayerType[] ExtractLinePattern(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col, int dir1, int dir2)
{
Enums.PlayerType[] linePattern = new Enums.PlayerType[11];
int centerIndex = 5; // 중앙 인덱스 (현재 위치)
// 현재 위치 설정
linePattern[centerIndex] = Black;
// dir1 방향으로 패턴 채우기
for (int i = 1; i <= 5; i++)
{
int newRow = row + Directions[dir1, 0] * i;
int newCol = col + Directions[dir1, 1] * i;
if (IsInBounds(newRow, newCol))
{
linePattern[centerIndex + i] = board[newRow, newCol];
}
else
{
linePattern[centerIndex + i] = Space; // 범위 밖은 빈칸으로 처리
}
}
// dir2 방향으로 패턴 채우기
for (int i = 1; i <= 5; i++)
{
int newRow = row + Directions[dir2, 0] * i;
int newCol = col + Directions[dir2, 1] * i;
if (IsInBounds(newRow, newCol))
{
linePattern[centerIndex - i] = board[newRow, newCol];
}
else
{
linePattern[centerIndex - i] = Space; // 범위 밖은 빈칸으로 처리
}
}
return linePattern;
}
/// <summary>
/// 한 칸 떨어진 4 패턴을 확인합니다.
/// </summary>
private bool CheckFourOneGap(Enums.PlayerType[] linePattern, int centerIndex)
{
// 윈도우 슬라이딩으로 연속된 5칸을 검사 (한 칸 떨어진 패턴을 위해)
for (int start = 0; start <= 5; start++)
// 윈도우 슬라이딩으로 연속된 4를 검사
for (int start = 0; start <= 7; start++)
{
// 현재 위치가 이 윈도우에 포함되는지 확인
bool currentPositionInWindow = (start <= centerIndex && centerIndex < start + 5);
bool currentPositionInWindow = (start <= centerIndex && centerIndex < start + 4);
if (!currentPositionInWindow) continue;
// 윈도우 내의 돌 개수 세기
int stoneCount = 0;
for (int i = 0; i < 5; i++)
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
if (linePattern[start + i] == Black)
{
@ -402,8 +654,7 @@ public class RenjuDoubleThreeDetector: ForbiddenDetectorBase
}
}
// 정확히 4개의 돌이 있고, 1개의 빈칸이 있으면 4로 판정
// (현재 위치는 흑으로 이미 설정되어 있음)
// 4개의 돌이 있으면 4로 판정
if (stoneCount == 4)
{
return true;

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@ -308,6 +308,10 @@ PrefabInstance:
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