DO-31 Feat: 렌주룰 적용

- 거짓 금수가 걸러지지 않는 상태
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@ -1,4 +1,5 @@
using System.Collections.Generic; using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine; using UnityEngine;
/// <summary> /// <summary>
@ -6,7 +7,27 @@ using UnityEngine;
/// </summary> /// </summary>
public class DoubleThreeDetector :RenjuDetectorBase public class DoubleThreeDetector :RenjuDetectorBase
{ {
// 해당 위치가 33 금수인지 반환 // 열린 4 감지기
private OpenFourDetector _openFourDetector = new();
// 디버깅용 방향 이름
private readonly string[] _directionNames = new string[]
{
"가로", "세로", "우하향 대각선", "우상향 대각선"
};
private readonly string[] _rowNames = new[]
{
"A", "B", "C", "D", "E", "F", "G", "H", "I", "J", "K", "L", "M", "N", "O"
};
/// <summary>
/// 해당 위치가 금수인지 반환하는 함수
/// </summary>
/// <param name="board">현재 보드 상태</param>
/// <param name="row">row 좌표</param>
/// <param name="col">col 좌표</param>
/// <returns>금수 여부</returns>
public bool IsDoubleThree(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col) public bool IsDoubleThree(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col)
{ {
// 빈 위치가 아니면 검사할 필요 없음 // 빈 위치가 아니면 검사할 필요 없음
@ -21,141 +42,160 @@ public class DoubleThreeDetector :RenjuDetectorBase
// 해당 위치에 흑돌 놓기 // 해당 위치에 흑돌 놓기
tempBoard[row, col] = Enums.PlayerType.PlayerA; tempBoard[row, col] = Enums.PlayerType.PlayerA;
// 열린 삼 개수 카운트 // 열린 3의 방향 목록
int openThreeCount = 0; HashSet<int> openThreeDirectionIndices = new HashSet<int>();
// 각 방향으로 열린 삼 검사 // 각 빈 위치에 대해 가상으로 돌을 놓아보고 열린 4가 되는지 확인
foreach (var dir in directions) for (int r = 0; r < _boardSize; r++)
{ {
if (HasOpenThree(tempBoard, row, col, dir)) for (int c = 0; c < _boardSize; c++)
{ {
openThreeCount++; // 빈 위치만 검사 (원래 위치 제외)
if (tempBoard[r, c] != Enums.PlayerType.None || (r == row && c == col))
// 디버깅 정보
Debug.Log($"열린 삼 발견: ({row}, {col}) 방향: ({dir.x}, {dir.y})");
// 이미 2개의 열린 삼을 찾았으면 3-3 금수임
if (openThreeCount >= 2)
{ {
return true; continue;
}
// 이 위치에 가상으로 돌을 놓았을 때 열린 4가 되는지 확인
var (isOpenFour, openFourDirs) = _openFourDetector.DetectOpenFour(tempBoard, r, c, Enums.PlayerType.PlayerA);
if (isOpenFour)
{
// 각 방향에 대해 원래 위치와 관련된 열린 3인지 확인
foreach (Vector2Int dir in openFourDirs)
{
// 이 방향에서 원래 위치가 포함된 라인에 열린 4가 만들어지는지 확인
if (IsPositionInSameLine(row, col, r, c, dir))
{
// 방향 인덱스 찾기
int dirIndex = GetDirectionIndex(dir);
if (dirIndex >= 0)
{
openThreeDirectionIndices.Add(dirIndex);
Debug.Log($"위치 ({_rowNames[row]}{col})에서 {_directionNames[dirIndex]} 방향으로 열린 3 발견 - ({_rowNames[r]}{c})에 놓으면 열린 4 형성");
}
}
}
} }
} }
} }
return true;
}
// 열린 삼을 가졌는지 확인하는 함수 // 서로 다른 방향에서 열린 3이 2개 이상 발견되면 3-3 금수 후보
private bool HasOpenThree(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col, Vector2Int dir) bool isDoubleThreeCandidate = openThreeDirectionIndices.Count >= 2;
{
int dRow = dir.x;
int dCol = dir.y;
// 해당 위치의 돌 흑돌 = PlayerA if (isDoubleThreeCandidate)
Enums.PlayerType stone = board[row, col];
if (stone != Enums.PlayerType.PlayerA)
{ {
return false; // 각 방향별로 진짜 열린 3인지 확인
} foreach (int dirIndex in new List<int>(openThreeDirectionIndices))
// 각 방향으로 양쪽 6칸씩 검사 (현재 위치 포함 총 13칸)
// 보드 영역을 벗어나거나 다른 돌에 의해 막히는 경우를 고려
List<Enums.PlayerType> line = new List<Enums.PlayerType>();
// 현재 위치 추가
line.Add(stone);
// 정방향으로 최대 6칸 검사
for (int i = 1; i <= 6; i++)
{
int r = row + i * dRow;
int c = col + i * dCol;
if (!IsValidPosition(r, c))
{ {
line.Add(Enums.PlayerType.None); // 보드 바깥은 None 처리 Vector2Int dir = directions[dirIndex];
break;
// 이 방향에서 실제로 열린 4가 만들어질 수 있는지 확인
bool canFormOpenFour = false;
// 보드의 모든 빈 위치를 검사
for (int r = 0; r < _boardSize; r++)
{
for (int c = 0; c < _boardSize; c++)
{
// 빈 위치만 검사 (원래 위치 제외)
if (tempBoard[r, c] != Enums.PlayerType.None || (r == row && c == col))
{
continue;
}
// 이 위치가 동일한 방향에 있는지 확인
if (IsPositionInSameLine(row, col, r, c, dir))
{
// 이 위치에 흑돌을 놓고 열린 4가 되는지 확인
Enums.PlayerType[,] testBoard = (Enums.PlayerType[,])tempBoard.Clone();
testBoard[r, c] = Enums.PlayerType.PlayerA;
var (isOpenFour, _) = _openFourDetector.DetectOpenFour(testBoard, r, c, Enums.PlayerType.PlayerA);
if (isOpenFour)
{
canFormOpenFour = true;
break;
}
}
}
if (canFormOpenFour)
{
break;
}
}
// 이 방향에서 열린 4를 만들 수 없다면 거짓 열린 3
if (!canFormOpenFour)
{
openThreeDirectionIndices.Remove(dirIndex);
Debug.Log($"위치 ({row},{col})에서 {_directionNames[dirIndex]} 방향은 거짓 열린 3");
}
} }
line.Add(board[r, c]); // 실제 열린 3이 2개 이상인 경우만 3-3 금수
bool isDoubleThree = openThreeDirectionIndices.Count >= 2;
// 백돌을 만나면 그 이상 검사할 필요 없음 if (isDoubleThree)
if (board[r, c] == Enums.PlayerType.PlayerB)
{ {
break; string directions = string.Join(", ", openThreeDirectionIndices.Select(i => _directionNames[i]));
Debug.Log($"위치 ({row},{col})에서 3-3 금수 감지! 진짜 열린 3 방향: {directions}");
} }
}
// 역방향으로 최대 6칸 검사 return isDoubleThree;
// 위에서 추가한 현재 위치를 제외하고 반대 방향 검사
for (int i = 0; i <= 6; i++)
{
int r = row - i * dRow;
int c = col - i * dCol;
if (!IsValidPosition(r, c))
{
line.Insert(0, Enums.PlayerType.None); // 보드 밖은 None 처리
break;
}
line.Insert(0, board[r, c]);
// 백돌을 만나면 그 이상은 검사할 필요 없음
if (board[r, c] == Enums.PlayerType.PlayerB)
{
break;
}
}
// 수집한 라인에서 열린 삼 패턴 검사
return CheckOpenThreePatterns(line);
}
/// <summary>
/// 수집한 라인에서 열린 삼 패턴이 있는지 검사
/// </summary>
private bool CheckOpenThreePatterns(List<Enums.PlayerType> line)
{
// 라인 문자열로 변환 (디버깅 및 패턴 비교용)
string lineStr = ConvertLineToString(line);
// 열린 삼 패턴들
string[] openThreePatterns = {
"...XXX...", // 기본 열린 삼: ...OOO...
"..XXX..", // 벽이 있는 열린 삼: ..OOO..
"...XX.X...", // 한 칸 띄인 열린 삼: ...OO.O...
"...X.XX...", // 한 칸 띄인 열린 삼: ...O.OO...
"..XX.X..", // 벽이 있는 한 칸 띄인 열린 삼
"..X.XX.." // 벽이 있는 한 칸 띄인 열린 삼
};
// 각 패턴에 대해 검사
foreach (string pattern in openThreePatterns)
{
if (lineStr.Contains(pattern))
{
Debug.Log($"열린 삼 패턴 발견: {pattern} in {lineStr}");
return true;
}
} }
return false; return false;
} }
/// <summary> /// <summary>
/// 라인을 문자열로 변환 (디버깅 및 패턴 비교용) /// 두 위치가 같은 라인(직선) 상에 있는지 확인
/// </summary> /// </summary>
private string ConvertLineToString(List<Enums.PlayerType> line) private bool IsPositionInSameLine(int row1, int col1, int row2, int col2, Vector2Int dir)
{ {
string result = ""; int dRow = dir.x;
foreach (Enums.PlayerType stone in line) int dCol = dir.y;
// 행 차이와 열 차이가 방향 벡터의 배수인지 확인
int rowDiff = row2 - row1;
int colDiff = col2 - col1;
// 방향 벡터가 0인 경우 처리
if (dRow == 0)
return colDiff % dCol == 0 && rowDiff == 0;
if (dCol == 0)
return rowDiff % dRow == 0 && colDiff == 0;
// 두 위치의 차이가 방향 벡터의 배수인지 확인
return (rowDiff * dCol == colDiff * dRow);
}
/// <summary>
/// 방향 벡터의 인덱스 찾기
/// </summary>
private int GetDirectionIndex(Vector2Int dir)
{
// 방향 벡터 정규화
Vector2Int normalizedDir = NormalizeDirection(dir);
for (int i = 0; i < directions.Length; i++)
{ {
if (stone == Enums.PlayerType.None) if (directions[i].Equals(normalizedDir))
result += "."; return i;
else if (stone == Enums.PlayerType.PlayerA)
result += "X";
else if (stone == Enums.PlayerType.PlayerB)
result += "O";
} }
return result;
return -1;
}
/// <summary>
/// 방향 벡터 정규화 (항상 x가 양수이거나, x가 0일 때 y가 양수)
/// </summary>
private Vector2Int NormalizeDirection(Vector2Int dir)
{
if (dir.x < 0 || (dir.x == 0 && dir.y < 0))
return new Vector2Int(-dir.x, -dir.y);
return dir;
} }
} }

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@ -0,0 +1,149 @@
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 렌주에서 '열린 4'를 감지하는 클래스
/// 열린 4: 한 수를 놓으면 5목을 완성할 수 있는 4개의 연속된 돌
/// </summary>
public class OpenFourDetector : RenjuDetectorBase
{
/// <summary>
/// 특정 위치에 돌을 놓았을 때 열린 4가 형성되는지 확인
/// </summary>
/// <param name="board">현재 보드 상태</param>
/// <param name="row">행 좌표</param>
/// <param name="col">열 좌표</param>
/// <param name="playerType">검사할 플레이어 타입 (PlayerA 또는 PlayerB)</param>
/// <returns>열린 4 형성 여부 및 방향 목록</returns>
public (bool isOpenFour, List<Vector2Int> directions) DetectOpenFour(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col,
Enums.PlayerType playerType)
{
if (!IsValidPosition(row, col))
{
return (false, new List<Vector2Int>());
}
// 임시 보드 생성
Enums.PlayerType[,] tempBoard = (Enums.PlayerType[,])board.Clone();
// 원래 값 저장
Enums.PlayerType originalValue = tempBoard[row, col];
// 해당 위치에 검사할 플레이어의 돌 놓기
tempBoard[row, col] = playerType;
List<Vector2Int> openFourDirections = new List<Vector2Int>();
// 각 방향으로 열린 4 검사
foreach (Vector2Int dir in directions)
{
if (HasOpenFourInDirection(tempBoard, row, col, dir, playerType))
{
openFourDirections.Add(dir);
}
}
// 원래 값 복원
tempBoard[row, col] = originalValue;
return (openFourDirections.Count > 0, openFourDirections);
}
/// <summary>
/// 특정 방향으로 열린 4가 있는지 검사
/// </summary>
private bool HasOpenFourInDirection(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col, Vector2Int dir, Enums.PlayerType playerType)
{
// 해당 방향으로 연속된 돌 개수 세기
int consecutiveCount = CountConsecutiveStones(board, row, col, dir, playerType);
// 정확히 4개의 연속된 돌이 있는지 확인
if (consecutiveCount != 4)
{
return false;
}
// 양쪽이 열려있는지 확인
bool frontOpen = IsSideOpen(board, row, col, dir, true, playerType);
bool backOpen = IsSideOpen(board, row, col, dir, false, playerType);
// 적어도 한쪽은 열려있어야 '열린 4'
return frontOpen || backOpen;
}
/// <summary>
/// 특정 방향으로 연속된 같은 색 돌의 개수를 세는 함수
/// </summary>
private int CountConsecutiveStones(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col, Vector2Int dir, Enums.PlayerType playerType)
{
int count = 1; // 현재 위치 포함
// 정방향으로 연속된 돌 세기
for (int i = 1; i <= 4; i++) // 최대 4칸까지 검사 (5목 이상이면 별도 처리)
{
int r = row + i * dir.x;
int c = col + i * dir.y;
if (!IsValidPosition(r, c) || board[r, c] != playerType)
{
break;
}
count++;
}
// 역방향으로 연속된 돌 세기
for (int i = 1; i <= 4; i++)
{
int r = row - i * dir.x;
int c = col - i * dir.y;
if (!IsValidPosition(r, c) || board[r, c] != playerType)
{
break;
}
count++;
}
return count;
}
/// <summary>
/// 특정 방향의 한쪽이 열려있는지 확인 (빈 칸인지, 상대방 돌이나 경계로 막혀있지 않은지)
/// </summary>
private bool IsSideOpen(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col, Vector2Int dir, bool isFrontSide, Enums.PlayerType playerType)
{
// 확인할 방향 설정
int dirMultiplier = isFrontSide ? 1 : -1;
// 연속된 돌의 끝에서 한 칸 더 간 위치 확인
int consecutiveCount = 0;
int currentRow = row;
int currentCol = col;
// 해당 방향으로 연속된 돌 찾기
while (true)
{
int r = currentRow + dirMultiplier * dir.x;
int c = currentCol + dirMultiplier * dir.y;
if (!IsValidPosition(r, c) || board[r, c] != playerType)
{
break;
}
consecutiveCount++;
currentRow = r;
currentCol = c;
}
// 연속된 돌의 끝에서 한 칸 더 간 위치
int nextRow = currentRow + dirMultiplier * dir.x;
int nextCol = currentCol + dirMultiplier * dir.y;
// 해당 위치가 보드 내부이고 빈 칸이면 '열린' 상태
return IsValidPosition(nextRow, nextCol) && board[nextRow, nextCol] == Enums.PlayerType.None;
}
}

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