DEG-168 [FEAT] 돌발이벤트 후 강제숙면, 생활 능력치 업그레이드 #61
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개요
회식, 야근 이벤트 후 강제숙면(다음날)
생활 능력치 업그레이드
야간근무 : 사내 평판 +1
회식 : 최대 체력 +1
내용
돌발 이벤트 발생 시 컷신 -> 수면 이벤트 발생 처리
각 능력치 업그레이드 처리
고생하셨습니다 참고하겠습니다!
수고하셨습니다.
@ -210,3 +221,1 @@
ModifyReputation(effect.reputationChange);
// 스탯 변경 이벤트 (UI 업데이트용)
if (Mathf.Abs(effect.reputationChange) > 0.01f)
Mathf.Abs(effect.reputationChange) > 0.01f를 하신 이유가 있을까요?
0값인 경우에는 계산을 안하기 위함인가요?
넵 맞습니다 이전에 결근 이벤트가 자동 적용되어서 자꾸 -3일때 값이 들어가는걸 막으려고 처리했었습니다.
그럼 반대로 결근 이벤트가 제대로 작동하지 않는 문제는 없나요?
오 생각치 못한 부분이네요 결근 이벤트는 따로 호출하는걸로 보여서 저렇게 처리했던건데 저기서 처리하나요?..그러면 해당 처리 수정하겠습니다
@ -225,1 +239,4 @@
}
// 다음 날로 넘기기 처리
bool shouldForceEndDay = actionType == ActionType.OvertimeWork || actionType == ActionType.TeamDinner;
ActionType이 OvertimeWork 이나 TeamDinner이면 시간에 강제값(_gameConstants.forcedValue)을 부여하지 않나요? 강제값 부여하면 알아서 다음 날로 처리되는데 해당 메서드를 작성하신 이유가 있을까용??
다음날 처리가 안되어서 해당 메서드 작성했습니다..
-> 처리 되는 거 확인해서 해당 부분 삭제 push했습니다!
오잉?? 시간 값을 _gameConstants.forcedValue로 설정하여도 안되나요..? 메인에서는 회식 시에 다음날로 잘 넘어가는데(미리 처리) 다른 문제가 있는 걸까요
@ -37,1 +36,3 @@
if (actionType == ActionType.Sleep && !PlayerStats.Instance.HasWorkedToday) // 결근
if (actionType == ActionType.Sleep && !PlayerStats.Instance.HasWorkedToday
&& PlayerStats.Instance.LastAction != ActionType.TeamDinner
&& PlayerStats.Instance.LastAction != ActionType.OvertimeWork) // 결근
TeamDinner나 OvertimeWork는 다음날로 자동으로 넘어가기 때문에 이렇게 추가하신 건가요?
해당 부분으로 막지 않으면 돌발 이벤트 때 결근 메서드가 호출됩니다. 그래서 두번 돌발이벤트 뜨면 해고 엔딩 나오길래 막기 위해 추가했습니다.
@ -41,7 +41,7 @@ public class ValueByAction
{ ActionType.Dungeon, new ActionEffect(+3.0f, -3.0f, 0) },
{ ActionType.Housework, new ActionEffect(+1.0f, -1.0f, +0.2f) },
{ ActionType.OvertimeWork, new ActionEffect(+4.0f, -5.0f, +1.0f) },
이전 PR에서는 OvertimeWork의 시간 값이 _gameConstants.forcedValue 였던 것 같은데 충돌 처리 때문에 이전으로 잠시 돌리신 건가용?
맞습니다!