DO-31 feat 렌주룰 로직 작성
일부 엣지 케이스 미적용
This commit is contained in:
parent
de02ad1b27
commit
eedc964ea9
@ -2,4 +2,5 @@
|
||||
{
|
||||
public const string ServerURL = "http://localhost:3000";
|
||||
public const string GameServerURL = "ws://localhost:3000";
|
||||
public const int BoardSize = 15;
|
||||
}
|
@ -19,8 +19,7 @@ public class GameLogic : MonoBehaviour
|
||||
private RenjuForbiddenMoveDetector _forbiddenDetector;
|
||||
|
||||
// 현재 금수 위치 목록
|
||||
private List<(Vector2Int position, ForbiddenType type)> _forbiddenMoves = new List<(Vector2Int, ForbiddenType)>();
|
||||
|
||||
private List<Vector2Int> _forbiddenMoves = new List<Vector2Int>();
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
public GameLogic(StoneController stoneController, Enums.GameType gameType)
|
||||
@ -33,8 +32,10 @@ public class GameLogic : MonoBehaviour
|
||||
lastRow = -1;
|
||||
lastCol = -1;
|
||||
|
||||
#region Renju Init
|
||||
// 금수 감지기 초기화
|
||||
_forbiddenDetector = new RenjuForbiddenMoveDetector();
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
currentTurn = Enums.PlayerType.PlayerA;
|
||||
|
||||
@ -45,8 +46,10 @@ public class GameLogic : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
currentTurn = player;
|
||||
|
||||
#region Renju Turn Set
|
||||
// 턴이 변경될 때마다 금수 위치 업데이트
|
||||
UpdateForbiddenMoves();
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
_stoneController.OnStoneClickedDelegate = (row, col) =>
|
||||
{
|
||||
@ -110,31 +113,22 @@ public class GameLogic : MonoBehaviour
|
||||
_stoneController.SetStoneState(state, row, col);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
#region Renju Rule Detector
|
||||
|
||||
// 금수 위치 업데이트 및 표시
|
||||
private void UpdateForbiddenMoves()
|
||||
{
|
||||
// TODO: 이전 금수 표시 제거
|
||||
ClearForbiddenMarks();
|
||||
|
||||
// 흑돌 차례에만 금수 규칙 적용
|
||||
if (currentTurn == Enums.PlayerType.PlayerA)
|
||||
{
|
||||
// 모든 금수의 위치 찾기
|
||||
_forbiddenMoves = _forbiddenDetector.FindAllForbiddenMoves(_board);
|
||||
foreach (var forbiddenMove in _forbiddenMoves)
|
||||
_forbiddenMoves = _forbiddenDetector.RenjuForbiddenMove(_board);
|
||||
|
||||
foreach (var pos in _forbiddenMoves)
|
||||
{
|
||||
Vector2Int pos = forbiddenMove.position;
|
||||
SetStoneNewState(Enums.StoneState.Blocked, pos.x, pos.y);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// 백돌 차례면 금수 목록 비우기
|
||||
_forbiddenMoves.Clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 이전에 표시된 금수 마크 제거
|
||||
@ -142,13 +136,12 @@ public class GameLogic : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
foreach (var forbiddenMove in _forbiddenMoves)
|
||||
{
|
||||
Vector2Int pos = forbiddenMove.position;
|
||||
Vector2Int pos = forbiddenMove;
|
||||
if (_board[pos.x, pos.y] == Enums.PlayerType.None)
|
||||
{
|
||||
SetStoneNewState(Enums.StoneState.None, pos.x, pos.y);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
}
|
||||
|
@ -1,96 +0,0 @@
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
// 렌주 룰에서 사사 금수 위치를 감지하는 클래스
|
||||
public class DoubleFourDetector : RenjuDetectorBase
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 특정 위치에 흑돌을 놓았을 때 4-4 금수가 생기는지 검사
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="board">현재 보드 상태</param>
|
||||
/// <param name="row">행 좌표</param>
|
||||
/// <param name="col">열 좌표</param>
|
||||
/// <returns>4-4 금수 여부 (true: 금수, false: 금수 아님)</returns>
|
||||
public bool IsDoubleFour(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col)
|
||||
{
|
||||
// 빈 위치가 아니면 검사할 필요 없음
|
||||
if (!IsEmptyPosition(board, row, col))
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 임시 보드 생성
|
||||
Enums.PlayerType[,] tempBoard = (Enums.PlayerType[,])board.Clone();
|
||||
|
||||
// 해당 위치에 흑돌 놓기
|
||||
tempBoard[row, col] = Enums.PlayerType.PlayerA;
|
||||
|
||||
// 4목 개수 카운트
|
||||
int fourCount = 0;
|
||||
|
||||
// 각 방향으로 4목 검사
|
||||
foreach (Vector2Int dir in directions)
|
||||
{
|
||||
int count = CountConsecutiveStones(tempBoard, row, col, dir);
|
||||
|
||||
// 정확히 4개의 연속된 돌인 경우
|
||||
if (count == 4)
|
||||
{
|
||||
fourCount++;
|
||||
|
||||
// 디버깅 정보
|
||||
Debug.Log($"4목 발견: ({row}, {col}) 방향: ({dir.x}, {dir.y})");
|
||||
|
||||
// 이미 2개의 4목을 찾았으면 4-4 금수임
|
||||
if (fourCount >= 2)
|
||||
{
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private int CountConsecutiveStones(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col, Vector2Int dir)
|
||||
{
|
||||
Enums.PlayerType stone = board[row, col];
|
||||
if (stone != Enums.PlayerType.PlayerA)
|
||||
{
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int count = 1; // 현재 돌 포함
|
||||
int dRow = dir.x;
|
||||
int dCol = dir.y;
|
||||
|
||||
// 정방향 검사
|
||||
for (int i = 1; i <= 5; i++) // 최대 5칸까지만 검사
|
||||
{
|
||||
int r = row + i * dRow;
|
||||
int c = col + i * dCol;
|
||||
|
||||
if (!IsValidPosition(r, c) || board[r, c] != stone)
|
||||
{
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
count++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 역방향 검사
|
||||
for (int i = 1; i <= 5; i++) // 최대 5칸까지만 검사
|
||||
{
|
||||
int r = row - i * dRow;
|
||||
int c = col - i * dCol;
|
||||
|
||||
if (!IsValidPosition(r, c) || board[r, c] != stone)
|
||||
{
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
count++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return count;
|
||||
}
|
||||
}
|
@ -1,3 +0,0 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 62718ad321de4ed0b6569d09b8e78716
|
||||
timeCreated: 1741961153
|
@ -1,201 +0,0 @@
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using System.Linq;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 렌주 룰에서 삼삼 금수 위치를 감지하는 클래스
|
||||
/// </summary>
|
||||
public class DoubleThreeDetector :RenjuDetectorBase
|
||||
{
|
||||
// 열린 4 감지기
|
||||
private OpenFourDetector _openFourDetector = new();
|
||||
|
||||
// 디버깅용 방향 이름
|
||||
private readonly string[] _directionNames = new string[]
|
||||
{
|
||||
"가로", "세로", "우하향 대각선", "우상향 대각선"
|
||||
};
|
||||
|
||||
private readonly string[] _rowNames = new[]
|
||||
{
|
||||
"A", "B", "C", "D", "E", "F", "G", "H", "I", "J", "K", "L", "M", "N", "O"
|
||||
};
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 해당 위치가 금수인지 반환하는 함수
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="board">현재 보드 상태</param>
|
||||
/// <param name="row">row 좌표</param>
|
||||
/// <param name="col">col 좌표</param>
|
||||
/// <returns>금수 여부</returns>
|
||||
public bool IsDoubleThree(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col)
|
||||
{
|
||||
// 빈 위치가 아니면 검사할 필요 없음
|
||||
if (!IsEmptyPosition(board, row, col))
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 임시 보드 생성
|
||||
Enums.PlayerType[,] tempBoard = (Enums.PlayerType[,])board.Clone();
|
||||
|
||||
// 해당 위치에 흑돌 놓기
|
||||
tempBoard[row, col] = Enums.PlayerType.PlayerA;
|
||||
|
||||
// 열린 3의 방향 목록
|
||||
HashSet<int> openThreeDirectionIndices = new HashSet<int>();
|
||||
|
||||
// 각 빈 위치에 대해 가상으로 돌을 놓아보고 열린 4가 되는지 확인
|
||||
for (int r = 0; r < _boardSize; r++)
|
||||
{
|
||||
for (int c = 0; c < _boardSize; c++)
|
||||
{
|
||||
// 빈 위치만 검사 (원래 위치 제외)
|
||||
if (tempBoard[r, c] != Enums.PlayerType.None || (r == row && c == col))
|
||||
{
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 이 위치에 가상으로 돌을 놓았을 때 열린 4가 되는지 확인
|
||||
var (isOpenFour, openFourDirs) = _openFourDetector.DetectOpenFour(tempBoard, r, c, Enums.PlayerType.PlayerA);
|
||||
|
||||
if (isOpenFour)
|
||||
{
|
||||
// 각 방향에 대해 원래 위치와 관련된 열린 3인지 확인
|
||||
foreach (Vector2Int dir in openFourDirs)
|
||||
{
|
||||
// 이 방향에서 원래 위치가 포함된 라인에 열린 4가 만들어지는지 확인
|
||||
if (IsPositionInSameLine(row, col, r, c, dir))
|
||||
{
|
||||
// 방향 인덱스 찾기
|
||||
int dirIndex = GetDirectionIndex(dir);
|
||||
if (dirIndex >= 0)
|
||||
{
|
||||
openThreeDirectionIndices.Add(dirIndex);
|
||||
Debug.Log($"위치 ({_rowNames[row]}{col})에서 {_directionNames[dirIndex]} 방향으로 열린 3 발견 - ({_rowNames[r]}{c})에 놓으면 열린 4 형성");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 서로 다른 방향에서 열린 3이 2개 이상 발견되면 3-3 금수 후보
|
||||
bool isDoubleThreeCandidate = openThreeDirectionIndices.Count >= 2;
|
||||
|
||||
if (isDoubleThreeCandidate)
|
||||
{
|
||||
// 각 방향별로 진짜 열린 3인지 확인
|
||||
foreach (int dirIndex in new List<int>(openThreeDirectionIndices))
|
||||
{
|
||||
Vector2Int dir = directions[dirIndex];
|
||||
|
||||
// 이 방향에서 실제로 열린 4가 만들어질 수 있는지 확인
|
||||
bool canFormOpenFour = false;
|
||||
|
||||
// 보드의 모든 빈 위치를 검사
|
||||
for (int r = 0; r < _boardSize; r++)
|
||||
{
|
||||
for (int c = 0; c < _boardSize; c++)
|
||||
{
|
||||
// 빈 위치만 검사 (원래 위치 제외)
|
||||
if (tempBoard[r, c] != Enums.PlayerType.None || (r == row && c == col))
|
||||
{
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 이 위치가 동일한 방향에 있는지 확인
|
||||
if (IsPositionInSameLine(row, col, r, c, dir))
|
||||
{
|
||||
// 이 위치에 흑돌을 놓고 열린 4가 되는지 확인
|
||||
Enums.PlayerType[,] testBoard = (Enums.PlayerType[,])tempBoard.Clone();
|
||||
testBoard[r, c] = Enums.PlayerType.PlayerA;
|
||||
|
||||
var (isOpenFour, _) = _openFourDetector.DetectOpenFour(testBoard, r, c, Enums.PlayerType.PlayerA);
|
||||
|
||||
if (isOpenFour)
|
||||
{
|
||||
canFormOpenFour = true;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (canFormOpenFour)
|
||||
{
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 이 방향에서 열린 4를 만들 수 없다면 거짓 열린 3
|
||||
if (!canFormOpenFour)
|
||||
{
|
||||
openThreeDirectionIndices.Remove(dirIndex);
|
||||
Debug.Log($"위치 ({row},{col})에서 {_directionNames[dirIndex]} 방향은 거짓 열린 3");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 실제 열린 3이 2개 이상인 경우만 3-3 금수
|
||||
bool isDoubleThree = openThreeDirectionIndices.Count >= 2;
|
||||
|
||||
if (isDoubleThree)
|
||||
{
|
||||
string directions = string.Join(", ", openThreeDirectionIndices.Select(i => _directionNames[i]));
|
||||
Debug.Log($"위치 ({row},{col})에서 3-3 금수 감지! 진짜 열린 3 방향: {directions}");
|
||||
}
|
||||
|
||||
return isDoubleThree;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 두 위치가 같은 라인(직선) 상에 있는지 확인
|
||||
/// </summary>
|
||||
private bool IsPositionInSameLine(int row1, int col1, int row2, int col2, Vector2Int dir)
|
||||
{
|
||||
int dRow = dir.x;
|
||||
int dCol = dir.y;
|
||||
|
||||
// 행 차이와 열 차이가 방향 벡터의 배수인지 확인
|
||||
int rowDiff = row2 - row1;
|
||||
int colDiff = col2 - col1;
|
||||
|
||||
// 방향 벡터가 0인 경우 처리
|
||||
if (dRow == 0)
|
||||
return colDiff % dCol == 0 && rowDiff == 0;
|
||||
if (dCol == 0)
|
||||
return rowDiff % dRow == 0 && colDiff == 0;
|
||||
|
||||
// 두 위치의 차이가 방향 벡터의 배수인지 확인
|
||||
return (rowDiff * dCol == colDiff * dRow);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 방향 벡터의 인덱스 찾기
|
||||
/// </summary>
|
||||
private int GetDirectionIndex(Vector2Int dir)
|
||||
{
|
||||
// 방향 벡터 정규화
|
||||
Vector2Int normalizedDir = NormalizeDirection(dir);
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < directions.Length; i++)
|
||||
{
|
||||
if (directions[i].Equals(normalizedDir))
|
||||
return i;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 방향 벡터 정규화 (항상 x가 양수이거나, x가 0일 때 y가 양수)
|
||||
/// </summary>
|
||||
private Vector2Int NormalizeDirection(Vector2Int dir)
|
||||
{
|
||||
if (dir.x < 0 || (dir.x == 0 && dir.y < 0))
|
||||
return new Vector2Int(-dir.x, -dir.y);
|
||||
return dir;
|
||||
}
|
||||
}
|
@ -1,3 +0,0 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: cb7f46b4a369421aa9fbcb2d1b53c68a
|
||||
timeCreated: 1741960686
|
@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
public class RenjuDetectorBase
|
||||
public class ForbiddenDetectorBase
|
||||
{
|
||||
// 방향 배열 (가로, 세로, 대각선)
|
||||
private protected Vector2Int[] directions =
|
||||
@ -12,12 +12,12 @@ public class RenjuDetectorBase
|
||||
};
|
||||
|
||||
// 15*15 보드 사이즈
|
||||
private protected int _boardSize = 15;
|
||||
private protected int _boardSize = Constants.BoardSize;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 좌표가 보드 범위 내에 있는지 확인
|
||||
/// </summary>
|
||||
private protected bool IsValidPosition(int row, int col)
|
||||
private protected bool IsInBounds(int row, int col)
|
||||
{
|
||||
var inBoardSizeRow = row >= 0 && row < _boardSize;
|
||||
var inBoardSizeCol = col >= 0 && col < _boardSize;
|
||||
@ -30,7 +30,7 @@ public class RenjuDetectorBase
|
||||
/// </summary>
|
||||
private protected bool IsEmptyPosition(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col)
|
||||
{
|
||||
if (!IsValidPosition(row, col)) return false;
|
||||
if (!IsInBounds(row, col)) return false;
|
||||
|
||||
return board[row, col] == Enums.PlayerType.None;
|
||||
}
|
@ -1,149 +0,0 @@
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 렌주에서 '열린 4'를 감지하는 클래스
|
||||
/// 열린 4: 한 수를 놓으면 5목을 완성할 수 있는 4개의 연속된 돌
|
||||
/// </summary>
|
||||
public class OpenFourDetector : RenjuDetectorBase
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 특정 위치에 돌을 놓았을 때 열린 4가 형성되는지 확인
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="board">현재 보드 상태</param>
|
||||
/// <param name="row">행 좌표</param>
|
||||
/// <param name="col">열 좌표</param>
|
||||
/// <param name="playerType">검사할 플레이어 타입 (PlayerA 또는 PlayerB)</param>
|
||||
/// <returns>열린 4 형성 여부 및 방향 목록</returns>
|
||||
public (bool isOpenFour, List<Vector2Int> directions) DetectOpenFour(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col,
|
||||
Enums.PlayerType playerType)
|
||||
{
|
||||
if (!IsValidPosition(row, col))
|
||||
{
|
||||
return (false, new List<Vector2Int>());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 임시 보드 생성
|
||||
Enums.PlayerType[,] tempBoard = (Enums.PlayerType[,])board.Clone();
|
||||
|
||||
// 원래 값 저장
|
||||
Enums.PlayerType originalValue = tempBoard[row, col];
|
||||
|
||||
// 해당 위치에 검사할 플레이어의 돌 놓기
|
||||
tempBoard[row, col] = playerType;
|
||||
|
||||
List<Vector2Int> openFourDirections = new List<Vector2Int>();
|
||||
|
||||
// 각 방향으로 열린 4 검사
|
||||
foreach (Vector2Int dir in directions)
|
||||
{
|
||||
if (HasOpenFourInDirection(tempBoard, row, col, dir, playerType))
|
||||
{
|
||||
openFourDirections.Add(dir);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 원래 값 복원
|
||||
tempBoard[row, col] = originalValue;
|
||||
|
||||
return (openFourDirections.Count > 0, openFourDirections);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 특정 방향으로 열린 4가 있는지 검사
|
||||
/// </summary>
|
||||
private bool HasOpenFourInDirection(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col, Vector2Int dir, Enums.PlayerType playerType)
|
||||
{
|
||||
// 해당 방향으로 연속된 돌 개수 세기
|
||||
int consecutiveCount = CountConsecutiveStones(board, row, col, dir, playerType);
|
||||
|
||||
// 정확히 4개의 연속된 돌이 있는지 확인
|
||||
if (consecutiveCount != 4)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 양쪽이 열려있는지 확인
|
||||
bool frontOpen = IsSideOpen(board, row, col, dir, true, playerType);
|
||||
bool backOpen = IsSideOpen(board, row, col, dir, false, playerType);
|
||||
|
||||
// 적어도 한쪽은 열려있어야 '열린 4'
|
||||
return frontOpen || backOpen;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 특정 방향으로 연속된 같은 색 돌의 개수를 세는 함수
|
||||
/// </summary>
|
||||
private int CountConsecutiveStones(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col, Vector2Int dir, Enums.PlayerType playerType)
|
||||
{
|
||||
int count = 1; // 현재 위치 포함
|
||||
|
||||
// 정방향으로 연속된 돌 세기
|
||||
for (int i = 1; i <= 4; i++) // 최대 4칸까지 검사 (5목 이상이면 별도 처리)
|
||||
{
|
||||
int r = row + i * dir.x;
|
||||
int c = col + i * dir.y;
|
||||
|
||||
if (!IsValidPosition(r, c) || board[r, c] != playerType)
|
||||
{
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
count++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 역방향으로 연속된 돌 세기
|
||||
for (int i = 1; i <= 4; i++)
|
||||
{
|
||||
int r = row - i * dir.x;
|
||||
int c = col - i * dir.y;
|
||||
|
||||
if (!IsValidPosition(r, c) || board[r, c] != playerType)
|
||||
{
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
count++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return count;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 특정 방향의 한쪽이 열려있는지 확인 (빈 칸인지, 상대방 돌이나 경계로 막혀있지 않은지)
|
||||
/// </summary>
|
||||
private bool IsSideOpen(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col, Vector2Int dir, bool isFrontSide, Enums.PlayerType playerType)
|
||||
{
|
||||
// 확인할 방향 설정
|
||||
int dirMultiplier = isFrontSide ? 1 : -1;
|
||||
|
||||
// 연속된 돌의 끝에서 한 칸 더 간 위치 확인
|
||||
int consecutiveCount = 0;
|
||||
int currentRow = row;
|
||||
int currentCol = col;
|
||||
|
||||
// 해당 방향으로 연속된 돌 찾기
|
||||
while (true)
|
||||
{
|
||||
int r = currentRow + dirMultiplier * dir.x;
|
||||
int c = currentCol + dirMultiplier * dir.y;
|
||||
|
||||
if (!IsValidPosition(r, c) || board[r, c] != playerType)
|
||||
{
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
consecutiveCount++;
|
||||
currentRow = r;
|
||||
currentCol = c;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 연속된 돌의 끝에서 한 칸 더 간 위치
|
||||
int nextRow = currentRow + dirMultiplier * dir.x;
|
||||
int nextCol = currentCol + dirMultiplier * dir.y;
|
||||
|
||||
// 해당 위치가 보드 내부이고 빈 칸이면 '열린' 상태
|
||||
return IsValidPosition(nextRow, nextCol) && board[nextRow, nextCol] == Enums.PlayerType.None;
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
@ -1,3 +0,0 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 9e99fad9f03a4a7794edd7194f6c5e5b
|
||||
timeCreated: 1742178319
|
@ -1,88 +0,0 @@
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
public class OverlineDetector:RenjuDetectorBase
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 특정 위치에 흑돌을 놓았을 때 장목(6목 이상)이 생기는지 검사
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="board">현재 보드 상태</param>
|
||||
/// <param name="row">행 좌표</param>
|
||||
/// <param name="col">열 좌표</param>
|
||||
/// <returns>장목 금수 여부 (true: 금수, false: 금수 아님)</returns>
|
||||
public bool IsOverline(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col)
|
||||
{
|
||||
// 빈 위치가 아니면 검사할 필요 없음
|
||||
if (!IsEmptyPosition(board, row, col))
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 임시 보드 생성
|
||||
Enums.PlayerType[,] tempBoard = (Enums.PlayerType[,])board.Clone();
|
||||
|
||||
// 해당 위치에 흑돌 놓기
|
||||
tempBoard[row, col] = Enums.PlayerType.PlayerA;
|
||||
|
||||
// 각 방향으로 연속된 돌 개수 검사
|
||||
foreach (Vector2Int dir in directions)
|
||||
{
|
||||
int count = CountConsecutiveStones(tempBoard, row, col, dir);
|
||||
|
||||
// 6목 이상인 경우 장목 금수
|
||||
if (count >= 6)
|
||||
{
|
||||
Debug.Log($"장목 발견: ({row}, {col}) 방향: ({dir.x}, {dir.y}), 연속 돌 개수: {count}");
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 특정 방향으로 연속된 같은 색 돌의 개수를 세는 함수
|
||||
/// </summary>
|
||||
private int CountConsecutiveStones(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col, Vector2Int dir)
|
||||
{
|
||||
Enums.PlayerType stone = board[row, col];
|
||||
if (stone != Enums.PlayerType.PlayerA)
|
||||
{
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int count = 1; // 현재 돌 포함
|
||||
int dRow = dir.x;
|
||||
int dCol = dir.y;
|
||||
|
||||
// 정방향 검사
|
||||
for (int i = 1; i <= 5; i++) // 최대 5칸까지만 검사 (5칸 이후로는 6목 이상이 확정)
|
||||
{
|
||||
int r = row + i * dRow;
|
||||
int c = col + i * dCol;
|
||||
|
||||
if (!IsValidPosition(r, c) || board[r, c] != stone)
|
||||
{
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
count++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 역방향 검사
|
||||
for (int i = 1; i <= 5; i++) // 최대 5칸까지만 검사
|
||||
{
|
||||
int r = row - i * dRow;
|
||||
int c = col - i * dCol;
|
||||
|
||||
if (!IsValidPosition(r, c) || board[r, c] != stone)
|
||||
{
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
count++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return count;
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
@ -1,3 +0,0 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 0727203eebbc4c3e823fd4ee045cb713
|
||||
timeCreated: 1741966933
|
@ -6,12 +6,7 @@ using UnityEngine;
|
||||
/// </summary>
|
||||
public class RenjuForbiddenMoveDetector
|
||||
{
|
||||
// 3-3, 4-4, 장목 감지기
|
||||
private DoubleThreeDetector _doubleThreeDetector;
|
||||
private DoubleFourDetector _doubleFourDetector;
|
||||
private OverlineDetector _overlineDetector;
|
||||
|
||||
private int _boardSize = 15;
|
||||
private RenjuRuleChecker _ruleChecker;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 렌주 금수 감지기 생성자
|
||||
@ -19,102 +14,23 @@ public class RenjuForbiddenMoveDetector
|
||||
public RenjuForbiddenMoveDetector()
|
||||
{
|
||||
// 각 감지기 초기화
|
||||
_doubleThreeDetector = new DoubleThreeDetector();
|
||||
_doubleFourDetector = new DoubleFourDetector();
|
||||
_overlineDetector = new OverlineDetector();
|
||||
_ruleChecker = new RenjuRuleChecker();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 모든 금수 위치를 찾아 반환하는 함수
|
||||
/// 렌주 룰로 금수 리스트를 반환하는 함수
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="board">현재 보드 상태</param>
|
||||
/// <returns>금수 위치 목록 (각 위치별 금수 타입 정보 포함)</returns>
|
||||
public List<(Vector2Int position, ForbiddenType type)> FindAllForbiddenMoves(Enums.PlayerType[,] board)
|
||||
/// <param name="board">현재 보드의 상태</param>
|
||||
/// <returns>금수 좌표를 담은 리스트</returns>
|
||||
public List<Vector2Int> RenjuForbiddenMove(Enums.PlayerType[,] board)
|
||||
{
|
||||
List<(Vector2Int, ForbiddenType)> forbiddenMoves = new List<(Vector2Int, ForbiddenType)>();
|
||||
var doubleThreeList = _ruleChecker.GetForbiddenMoves(board);
|
||||
|
||||
// 흑돌 차례에만 금수 규칙 적용
|
||||
for (int row = 0; row < _boardSize; row++)
|
||||
foreach (var doubleThreePos in doubleThreeList)
|
||||
{
|
||||
for (int col = 0; col < _boardSize; col++)
|
||||
{
|
||||
// 빈 위치만 검사
|
||||
if (board[row, col] != Enums.PlayerType.None)
|
||||
{
|
||||
continue;
|
||||
Debug.Log("삼삼 금수 좌표 X축 : " + doubleThreePos.x + ", Y축 : " + doubleThreePos.y);
|
||||
}
|
||||
return doubleThreeList;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 금수 타입 확인
|
||||
ForbiddenType type = CheckForbiddenType(board, row, col);
|
||||
|
||||
// 금수인 경우 목록에 추가
|
||||
if (type != ForbiddenType.None)
|
||||
{
|
||||
forbiddenMoves.Add((new Vector2Int(row, col), type));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return forbiddenMoves;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 특정 위치의 금수 타입 확인
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="board">현재 보드 상태</param>
|
||||
/// <param name="row">행 좌표</param>
|
||||
/// <param name="col">열 좌표</param>
|
||||
/// <returns>금수 타입 (None, DoubleThree, DoubleFour, Overline)</returns>
|
||||
public ForbiddenType CheckForbiddenType(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col)
|
||||
{
|
||||
// 빈 위치가 아니면 금수가 아님
|
||||
if (board[row, col] != Enums.PlayerType.None)
|
||||
{
|
||||
return ForbiddenType.None;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 장목 검사 (장목이 가장 우선)
|
||||
if (_overlineDetector.IsOverline(board, row, col))
|
||||
{
|
||||
return ForbiddenType.Overline;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 4-4 검사
|
||||
if (_doubleFourDetector.IsDoubleFour(board, row, col))
|
||||
{
|
||||
return ForbiddenType.DoubleFour;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 3-3 검사
|
||||
if (_doubleThreeDetector.IsDoubleThree(board, row, col))
|
||||
{
|
||||
return ForbiddenType.DoubleThree;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 금수 아님
|
||||
return ForbiddenType.None;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 특정 위치가 금수인지 간단히 확인
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="board">현재 보드 상태</param>
|
||||
/// <param name="row">행 좌표</param>
|
||||
/// <param name="col">열 좌표</param>
|
||||
/// <returns>금수 여부 (true: 금수, false: 금수 아님)</returns>
|
||||
public bool IsForbiddenMove(Enums.PlayerType[,] board, int row, int col)
|
||||
{
|
||||
return CheckForbiddenType(board, row, col) != ForbiddenType.None;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 금수 타입 열거형
|
||||
/// </summary>
|
||||
public enum ForbiddenType
|
||||
{
|
||||
None, // 금수 아님
|
||||
DoubleThree, // 3-3 금수
|
||||
DoubleFour, // 4-4 금수
|
||||
Overline // 장목 금수
|
||||
}
|
690
Assets/Script/Renju/RenjuRuleChecker.cs
Normal file
690
Assets/Script/Renju/RenjuRuleChecker.cs
Normal file
@ -0,0 +1,690 @@
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using System.Linq;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
public class RenjuRuleChecker: ForbiddenDetectorBase
|
||||
{
|
||||
// 8방향을 나타내는 델타 배열 (가로, 세로, 대각선 방향)
|
||||
private static readonly int[,] directions = new int[8, 2]
|
||||
{
|
||||
{ 1, 0 }, // 오른쪽
|
||||
{ 1, 1 }, // 오른쪽 아래
|
||||
{ 0, 1 }, // 아래
|
||||
{ -1, 1 }, // 왼쪽 아래
|
||||
{ -1, 0 }, // 왼쪽
|
||||
{ -1, -1 }, // 왼쪽 위
|
||||
{ 0, -1 }, // 위
|
||||
{ 1, -1 } // 오른쪽 위
|
||||
};
|
||||
|
||||
// 기본 삼(3) 패턴 (흑돌 = 1, 빈칸 = 0)
|
||||
private static readonly int[][] threePatterns = new int[][]
|
||||
{
|
||||
new int[] { 0, 1, 1, 1, 0 }, // _OOO_
|
||||
new int[] { 0, 1, 1, 0, 1, 0 }, // _OO_O_
|
||||
new int[] { 0, 1, 0, 1, 1, 0 } // _O_OO_
|
||||
};
|
||||
|
||||
// 기본 사(4) 패턴 (흑돌 = 1, 빈칸 = 0)
|
||||
private static readonly int[][] fourPatterns = new int[][]
|
||||
{
|
||||
new int[] { 0, 1, 1, 1, 1, 0 }, // _OOOO_
|
||||
new int[] { 0, 1, 1, 1, 0, 1, 0 }, // _OOO_O_
|
||||
new int[] { 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0 }, // _OO_OO_
|
||||
new int[] { 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0 } // _O_OOO_
|
||||
};
|
||||
|
||||
// 디버그 모드 활성화 (문제 해결 시 사용)
|
||||
private bool debugMode = false;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 현재 보드 상태에서 흑돌(PlayerA)이 둘 수 없는 금수 위치 목록을 반환합니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="board">현재 보드 상태</param>
|
||||
/// <returns>금수 위치 목록</returns>
|
||||
public List<Vector2Int> GetForbiddenMoves(Enums.PlayerType[,] board)
|
||||
{
|
||||
int width = board.GetLength(0);
|
||||
int height = board.GetLength(1);
|
||||
List<Vector2Int> forbiddenMoves = new List<Vector2Int>();
|
||||
|
||||
// 빈 칸마다 금수인지 확인
|
||||
for (int x = 0; x < width; x++)
|
||||
{
|
||||
for (int y = 0; y < height; y++)
|
||||
{
|
||||
// 빈 칸만 검사
|
||||
if (board[x, y] != Enums.PlayerType.None)
|
||||
continue;
|
||||
|
||||
// 해당 위치에 흑돌을 임시로 놓았다고 가정
|
||||
Enums.PlayerType[,] simulatedBoard = (Enums.PlayerType[,])board.Clone();
|
||||
simulatedBoard[x, y] = Enums.PlayerType.PlayerA;
|
||||
|
||||
// 장목(6목 이상) 확인
|
||||
if (IsOverline(simulatedBoard, x, y))
|
||||
{
|
||||
forbiddenMoves.Add(new Vector2Int(x, y));
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 모든 방향별 패턴 정보 수집
|
||||
PatternInfo patternInfo = CollectAllPatterns(simulatedBoard, x, y);
|
||||
|
||||
// 4-3 패턴 확인 (이 위치에 놓았을 때 열린 4가 1개, 열린 3이 1개 이상 생성되면 4-3 패턴)
|
||||
bool isFourThree = IsFourThreeAdvanced(patternInfo);
|
||||
if (isFourThree)
|
||||
{
|
||||
// 4-3 패턴은 금수가 아님
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 쌍삼(3-3) 또는 사사(4-4) 확인
|
||||
bool isThreeThree = IsThreeThreeAdvanced(patternInfo);
|
||||
bool isFourFour = IsFourFourAdvanced(patternInfo);
|
||||
|
||||
// 금수 여부 판정
|
||||
if (isThreeThree || isFourFour)
|
||||
{
|
||||
forbiddenMoves.Add(new Vector2Int(x, y));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return forbiddenMoves;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 한 위치에서 모든 방향의 패턴 정보를 수집
|
||||
/// </summary>
|
||||
private PatternInfo CollectAllPatterns(Enums.PlayerType[,] board, int x, int y)
|
||||
{
|
||||
int width = board.GetLength(0);
|
||||
int height = board.GetLength(1);
|
||||
PatternInfo patternInfo = new PatternInfo();
|
||||
|
||||
// 각 방향별로 패턴 수집
|
||||
for (int dir = 0; dir < 4; dir++)
|
||||
{
|
||||
// 해당 방향에서 연속된 돌의 배열 얻기
|
||||
List<Stone> line = GetLineOfStones(board, x, y, dir, width, height, 8);
|
||||
|
||||
// 열린 3 패턴 찾기
|
||||
List<OpenThreePattern> threePatterns = FindOpenThreePatterns(line, x, y, dir);
|
||||
patternInfo.OpenThreePatterns.AddRange(threePatterns);
|
||||
|
||||
// 열린 4 패턴 찾기
|
||||
List<OpenFourPattern> fourPatterns = FindOpenFourPatterns(line, x, y, dir);
|
||||
patternInfo.OpenFourPatterns.AddRange(fourPatterns);
|
||||
|
||||
// 방향별 돌 배열 저장 (디버깅용)
|
||||
if (debugMode)
|
||||
{
|
||||
patternInfo.LinesByDirection[dir] = line;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return patternInfo;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 고도화된 4-3 패턴 확인 로직
|
||||
/// </summary>
|
||||
private bool IsFourThreeAdvanced(PatternInfo patternInfo)
|
||||
{
|
||||
// 열린 4와 열린 3 패턴 확인
|
||||
List<OpenFourPattern> fourPatterns = patternInfo.OpenFourPatterns;
|
||||
List<OpenThreePattern> threePatterns = patternInfo.OpenThreePatterns;
|
||||
|
||||
if (fourPatterns.Count == 0 || threePatterns.Count == 0)
|
||||
{
|
||||
// 열린 4 또는 열린 3이 없으면 4-3 패턴이 아님
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 방향별로 패턴 그룹화
|
||||
var fourPatternsByDir = fourPatterns.GroupBy(p => p.Direction).ToList();
|
||||
var threePatternsByDir = threePatterns.GroupBy(p => p.Direction).ToList();
|
||||
|
||||
// 열린 4가 있는 각 방향에 대해
|
||||
foreach (var fourGroup in fourPatternsByDir)
|
||||
{
|
||||
int fourDir = fourGroup.Key;
|
||||
|
||||
// 열린 3이 있는 각 방향에 대해
|
||||
foreach (var threeGroup in threePatternsByDir)
|
||||
{
|
||||
int threeDir = threeGroup.Key;
|
||||
|
||||
// 서로 다른 방향이면 (열린 4와 열린 3이 다른 방향에 있으면)
|
||||
if (fourDir != threeDir)
|
||||
{
|
||||
// 4와 3 패턴이 서로 중첩되지 않는지 확인
|
||||
bool patternsOverlap = false;
|
||||
|
||||
foreach (var fourPattern in fourGroup)
|
||||
{
|
||||
foreach (var threePattern in threeGroup)
|
||||
{
|
||||
// 중심 돌 외에 다른 공유 돌이 있는지 확인
|
||||
if (PatternsShareStones(fourPattern, threePattern))
|
||||
{
|
||||
patternsOverlap = true;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (patternsOverlap) break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 중첩되지 않는 4-3 패턴 발견됨
|
||||
if (!patternsOverlap)
|
||||
{
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 두 패턴이 중심 돌 외에 다른 돌을 공유하는지 확인
|
||||
/// </summary>
|
||||
private bool PatternsShareStones(OpenFourPattern fourPattern, OpenThreePattern threePattern)
|
||||
{
|
||||
// 중심 돌 외에 공유하는 돌이 있는지 확인
|
||||
foreach (Vector2Int pos4 in fourPattern.StonePositions)
|
||||
{
|
||||
foreach (Vector2Int pos3 in threePattern.StonePositions)
|
||||
{
|
||||
// 두 패턴이 같은 좌표의 돌을 공유하고, 그것이 중심 돌이 아니면
|
||||
if (pos4.x == pos3.x && pos4.y == pos3.y &&
|
||||
!(pos4.x == fourPattern.CenterX && pos4.y == fourPattern.CenterY))
|
||||
{
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 고도화된 삼삼 확인 로직
|
||||
/// </summary>
|
||||
private bool IsThreeThreeAdvanced(PatternInfo patternInfo)
|
||||
{
|
||||
List<OpenThreePattern> threePatterns = patternInfo.OpenThreePatterns;
|
||||
|
||||
// 열린 3 패턴이 2개 미만이면 삼삼이 아님
|
||||
if (threePatterns.Count < 2)
|
||||
return false;
|
||||
|
||||
// 방향별로 패턴 그룹화
|
||||
var patternsByDir = threePatterns.GroupBy(p => p.Direction).ToList();
|
||||
|
||||
// 서로 다른 방향의 패턴 쌍을 검사
|
||||
for (int i = 0; i < patternsByDir.Count; i++)
|
||||
{
|
||||
for (int j = i + 1; j < patternsByDir.Count; j++)
|
||||
{
|
||||
// 첫 번째 방향의 모든 패턴
|
||||
var patternsDir1 = patternsByDir[i].ToList();
|
||||
// 두 번째 방향의 모든 패턴
|
||||
var patternsDir2 = patternsByDir[j].ToList();
|
||||
|
||||
// 두 방향의 패턴들이 서로 중첩되지 않는지 확인
|
||||
bool foundNonOverlapping = false;
|
||||
|
||||
foreach (var pattern1 in patternsDir1)
|
||||
{
|
||||
if (foundNonOverlapping) break;
|
||||
|
||||
foreach (var pattern2 in patternsDir2)
|
||||
{
|
||||
// 중심 돌 외에 다른 공유 돌이 없으면 비중첩 삼삼
|
||||
if (!PatternsOverlap(pattern1, pattern2))
|
||||
{
|
||||
foundNonOverlapping = true;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 비중첩 삼삼 발견
|
||||
if (foundNonOverlapping)
|
||||
{
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 두 열린 3 패턴이 중첩되는지 확인
|
||||
/// </summary>
|
||||
private bool PatternsOverlap(OpenThreePattern pattern1, OpenThreePattern pattern2)
|
||||
{
|
||||
// 중심 돌 외에 공유하는 돌이 있는지 확인
|
||||
foreach (Vector2Int pos1 in pattern1.StonePositions)
|
||||
{
|
||||
foreach (Vector2Int pos2 in pattern2.StonePositions)
|
||||
{
|
||||
// 두 패턴이 같은 좌표의 돌을 공유하고, 그것이 중심 돌이 아니면 중첩
|
||||
if (pos1.x == pos2.x && pos1.y == pos2.y &&
|
||||
!(pos1.x == pattern1.CenterX && pos1.y == pattern1.CenterY))
|
||||
{
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 고도화된 사사 확인 로직
|
||||
/// </summary>
|
||||
private bool IsFourFourAdvanced(PatternInfo patternInfo)
|
||||
{
|
||||
List<OpenFourPattern> fourPatterns = patternInfo.OpenFourPatterns;
|
||||
|
||||
// 열린 4 패턴이 2개 미만이면 사사가 아님
|
||||
if (fourPatterns.Count < 2)
|
||||
return false;
|
||||
|
||||
// 방향별로 패턴 그룹화
|
||||
var patternsByDir = fourPatterns.GroupBy(p => p.Direction).ToList();
|
||||
|
||||
// 서로 다른 방향의 패턴이 2개 이상이면 사사
|
||||
if (patternsByDir.Count >= 2)
|
||||
return true;
|
||||
|
||||
// 같은 방향에서도 중첩되지 않는 패턴이 있는지 확인
|
||||
foreach (var group in patternsByDir)
|
||||
{
|
||||
var patterns = group.ToList();
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < patterns.Count - 1; i++)
|
||||
{
|
||||
for (int j = i + 1; j < patterns.Count; j++)
|
||||
{
|
||||
// 중심 돌 외에 다른 공유 돌이 없으면 비중첩 사사
|
||||
if (!FourPatternsOverlap(patterns[i], patterns[j]))
|
||||
{
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 두 열린 4 패턴이 중첩되는지 확인
|
||||
/// </summary>
|
||||
private bool FourPatternsOverlap(OpenFourPattern pattern1, OpenFourPattern pattern2)
|
||||
{
|
||||
// 중심 돌 외에 공유하는 돌이 있는지 확인
|
||||
foreach (Vector2Int pos1 in pattern1.StonePositions)
|
||||
{
|
||||
foreach (Vector2Int pos2 in pattern2.StonePositions)
|
||||
{
|
||||
// 두 패턴이 같은 좌표의 돌을 공유하고, 그것이 중심 돌이 아니면 중첩
|
||||
if (pos1.x == pos2.x && pos1.y == pos2.y &&
|
||||
!(pos1.x == pattern1.CenterX && pos1.y == pattern1.CenterY))
|
||||
{
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 한 방향의 돌 배열 얻기 (지정된 범위만큼 확장)
|
||||
/// </summary>
|
||||
private List<Stone> GetLineOfStones(Enums.PlayerType[,] board, int x, int y, int dirIndex, int width, int height, int extensionRange = 5)
|
||||
{
|
||||
List<Stone> line = new List<Stone>();
|
||||
|
||||
// 중앙에 놓인 현재 돌 추가
|
||||
line.Add(new Stone { Type = board[x, y], X = x, Y = y, RelativePosition = 0 });
|
||||
|
||||
// 양방향으로 지정된 칸수만큼 확장
|
||||
for (int extendDir = 0; extendDir < 2; extendDir++)
|
||||
{
|
||||
int actualDirIndex = extendDir == 0 ? dirIndex : dirIndex + 4; // 반대 방향으로도 확장
|
||||
int dx = directions[actualDirIndex, 0];
|
||||
int dy = directions[actualDirIndex, 1];
|
||||
|
||||
// 지정된 칸수만큼 확장
|
||||
for (int i = 1; i <= extensionRange; i++)
|
||||
{
|
||||
int nx = x + (dx * i);
|
||||
int ny = y + (dy * i);
|
||||
|
||||
if (!IsInBounds(nx, ny))
|
||||
break;
|
||||
|
||||
Stone stone = new Stone
|
||||
{
|
||||
Type = board[nx, ny],
|
||||
X = nx,
|
||||
Y = ny,
|
||||
RelativePosition = extendDir == 0 ? i : -i
|
||||
};
|
||||
|
||||
if (extendDir == 0)
|
||||
line.Add(stone); // 정방향은 뒤에 추가
|
||||
else
|
||||
line.Insert(0, stone); // 역방향은 앞에 추가
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return line;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 주어진 라인에서 열린 3 패턴 찾기 (백돌로 막혀있는 경우 고려)
|
||||
/// </summary>
|
||||
private List<OpenThreePattern> FindOpenThreePatterns(List<Stone> line, int centerX, int centerY, int dirIndex)
|
||||
{
|
||||
List<OpenThreePattern> result = new List<OpenThreePattern>();
|
||||
int lineLength = line.Count;
|
||||
|
||||
// 각 열린 3 패턴에 대해 검사
|
||||
foreach (int[] pattern in threePatterns)
|
||||
{
|
||||
int patternLength = pattern.Length;
|
||||
|
||||
// 라인을 슬라이딩 윈도우로 검사
|
||||
for (int i = 0; i <= lineLength - patternLength; i++)
|
||||
{
|
||||
bool patternMatches = true;
|
||||
List<Vector2Int> stonePositions = new List<Vector2Int>();
|
||||
List<int> stoneRelativePositions = new List<int>();
|
||||
|
||||
// 패턴과 라인이 일치하는지 확인
|
||||
for (int j = 0; j < patternLength; j++)
|
||||
{
|
||||
Stone stone = line[i + j];
|
||||
|
||||
// 패턴의 1은 흑돌(PlayerA)과 일치해야 함
|
||||
if (pattern[j] == 1)
|
||||
{
|
||||
if (stone.Type != Enums.PlayerType.PlayerA)
|
||||
{
|
||||
patternMatches = false;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
stonePositions.Add(new Vector2Int(stone.X, stone.Y));
|
||||
stoneRelativePositions.Add(stone.RelativePosition);
|
||||
}
|
||||
// 패턴의 0은 빈 칸(None)과 일치해야 함
|
||||
else if (pattern[j] == 0 && stone.Type != Enums.PlayerType.None)
|
||||
{
|
||||
patternMatches = false;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 패턴이 일치하고, 중심 돌이 패턴에 포함되는 경우에만 열린 3으로 인정
|
||||
if (patternMatches && stonePositions.Any(pos => pos.x == centerX && pos.y == centerY))
|
||||
{
|
||||
// 패턴 양쪽의 확장성 검사 (백돌로 막혀있는지 확인)
|
||||
bool isReallyOpen = IsPatternReallyOpen(line, i, i + patternLength - 1);
|
||||
|
||||
// 진짜 열린 3인 경우에만 추가
|
||||
if (isReallyOpen)
|
||||
{
|
||||
result.Add(new OpenThreePattern
|
||||
{
|
||||
Direction = dirIndex,
|
||||
StonePositions = stonePositions,
|
||||
RelativePositions = stoneRelativePositions,
|
||||
CenterX = centerX,
|
||||
CenterY = centerY
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 주어진 라인에서 열린 4 패턴 찾기 (백돌로 막혀있는 경우 고려)
|
||||
/// </summary>
|
||||
private List<OpenFourPattern> FindOpenFourPatterns(List<Stone> line, int centerX, int centerY, int dirIndex)
|
||||
{
|
||||
List<OpenFourPattern> result = new List<OpenFourPattern>();
|
||||
int lineLength = line.Count;
|
||||
|
||||
// 각 열린 4 패턴에 대해 검사
|
||||
foreach (int[] pattern in fourPatterns)
|
||||
{
|
||||
int patternLength = pattern.Length;
|
||||
|
||||
// 라인을 슬라이딩 윈도우로 검사
|
||||
for (int i = 0; i <= lineLength - patternLength; i++)
|
||||
{
|
||||
bool patternMatches = true;
|
||||
List<Vector2Int> stonePositions = new List<Vector2Int>();
|
||||
|
||||
// 패턴과 라인이 일치하는지 확인
|
||||
for (int j = 0; j < patternLength; j++)
|
||||
{
|
||||
Stone stone = line[i + j];
|
||||
|
||||
// 패턴의 1은 흑돌(PlayerA)과 일치해야 함
|
||||
if (pattern[j] == 1)
|
||||
{
|
||||
if (stone.Type != Enums.PlayerType.PlayerA)
|
||||
{
|
||||
patternMatches = false;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
stonePositions.Add(new Vector2Int(stone.X, stone.Y));
|
||||
}
|
||||
// 패턴의 0은 빈 칸(None)과 일치해야 함
|
||||
else if (pattern[j] == 0 && stone.Type != Enums.PlayerType.None)
|
||||
{
|
||||
patternMatches = false;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 패턴이 일치하고, 중심 돌이 패턴에 포함되는 경우에만 열린 4로 인정
|
||||
if (patternMatches && stonePositions.Any(pos => pos.x == centerX && pos.y == centerY))
|
||||
{
|
||||
// 패턴 양쪽의 확장성 검사 (백돌로 막혀있는지 확인)
|
||||
bool isReallyOpen = IsPatternReallyOpen(line, i, i + patternLength - 1);
|
||||
|
||||
// 진짜 열린 4인 경우에만 추가
|
||||
if (isReallyOpen)
|
||||
{
|
||||
result.Add(new OpenFourPattern
|
||||
{
|
||||
Direction = dirIndex,
|
||||
StonePositions = stonePositions,
|
||||
CenterX = centerX,
|
||||
CenterY = centerY
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 패턴이 정말로 열려있는지 확인 (백돌로 막혀있지 않은지)
|
||||
/// </summary>
|
||||
private bool IsPatternReallyOpen(List<Stone> line, int startIdx, int endIdx)
|
||||
{
|
||||
int lineLength = line.Count;
|
||||
bool leftSideOpen = false;
|
||||
bool rightSideOpen = false;
|
||||
|
||||
// 좌측 확장성 검사
|
||||
int leftCheckIdx = startIdx - 1;
|
||||
int leftExtendableSpaces = 0;
|
||||
|
||||
while (leftCheckIdx >= 0)
|
||||
{
|
||||
if (line[leftCheckIdx].Type == Enums.PlayerType.None)
|
||||
{
|
||||
leftExtendableSpaces++;
|
||||
leftCheckIdx--;
|
||||
}
|
||||
else if (line[leftCheckIdx].Type == Enums.PlayerType.PlayerB)
|
||||
{
|
||||
// 백돌로 막혀있음
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// 흑돌이 있음 (이미 다른 패턴의 일부일 수 있음)
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 우측 확장성 검사
|
||||
int rightCheckIdx = endIdx + 1;
|
||||
int rightExtendableSpaces = 0;
|
||||
|
||||
while (rightCheckIdx < lineLength)
|
||||
{
|
||||
if (line[rightCheckIdx].Type == Enums.PlayerType.None)
|
||||
{
|
||||
rightExtendableSpaces++;
|
||||
rightCheckIdx++;
|
||||
}
|
||||
else if (line[rightCheckIdx].Type == Enums.PlayerType.PlayerB)
|
||||
{
|
||||
// 백돌로 막혀있음
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// 흑돌이 있음 (이미 다른 패턴의 일부일 수 있음)
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 양쪽이 모두 백돌로 막혀있다면 진짜 열린 3이 아님
|
||||
if (leftCheckIdx >= 0 && rightCheckIdx < lineLength &&
|
||||
line[leftCheckIdx].Type == Enums.PlayerType.PlayerB &&
|
||||
line[rightCheckIdx].Type == Enums.PlayerType.PlayerB)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 적어도 한쪽에 빈 공간이 있으면 열린 패턴으로 간주
|
||||
leftSideOpen = leftCheckIdx < 0 || line[leftCheckIdx].Type != Enums.PlayerType.PlayerB;
|
||||
rightSideOpen = rightCheckIdx >= lineLength || line[rightCheckIdx].Type != Enums.PlayerType.PlayerB;
|
||||
|
||||
// 한쪽이라도 열려있어야 열린 패턴으로 인정
|
||||
return leftSideOpen || rightSideOpen;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 장목(6목 이상) 금수 검사
|
||||
/// </summary>
|
||||
private bool IsOverline(Enums.PlayerType[,] board, int x, int y)
|
||||
{
|
||||
int width = board.GetLength(0);
|
||||
int height = board.GetLength(1);
|
||||
|
||||
// 4방향(가로, 세로, 대각선1, 대각선2)에 대해 6목 이상 검사
|
||||
for (int dir = 0; dir < 4; dir++)
|
||||
{
|
||||
int count = 1; // 현재 위치 포함
|
||||
|
||||
// 정방향 탐색
|
||||
int dx = directions[dir, 0];
|
||||
int dy = directions[dir, 1];
|
||||
int nx = x + dx;
|
||||
int ny = y + dy;
|
||||
|
||||
while (IsInBounds(nx, ny) && board[nx, ny] == Enums.PlayerType.PlayerA)
|
||||
{
|
||||
count++;
|
||||
nx += dx;
|
||||
ny += dy;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 역방향 탐색
|
||||
dx = directions[dir + 4, 0];
|
||||
dy = directions[dir + 4, 1];
|
||||
nx = x + dx;
|
||||
ny = y + dy;
|
||||
|
||||
while (IsInBounds(nx, ny) && board[nx, ny] == Enums.PlayerType.PlayerA)
|
||||
{
|
||||
count++;
|
||||
nx += dx;
|
||||
ny += dy;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 6목 이상이면 장목(금수)
|
||||
if (count >= 6)
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 돌 정보를 저장하는 구조체
|
||||
/// </summary>
|
||||
private struct Stone
|
||||
{
|
||||
public Enums.PlayerType Type;
|
||||
public int X;
|
||||
public int Y;
|
||||
public int RelativePosition; // 중심 돌로부터의 상대적 위치
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 열린 3 패턴 정보를 저장하는 클래스
|
||||
/// </summary>
|
||||
private class OpenThreePattern
|
||||
{
|
||||
public int Direction;
|
||||
public List<Vector2Int> StonePositions;
|
||||
public List<int> RelativePositions; // 중심 돌로부터의 상대적 위치
|
||||
public int CenterX;
|
||||
public int CenterY;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 열린 4 패턴 정보를 저장하는 클래스
|
||||
/// </summary>
|
||||
private class OpenFourPattern
|
||||
{
|
||||
public int Direction;
|
||||
public List<Vector2Int> StonePositions;
|
||||
public int CenterX;
|
||||
public int CenterY;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 한 위치의 모든 패턴 정보를 저장하는 클래스
|
||||
/// </summary>
|
||||
private class PatternInfo
|
||||
{
|
||||
public List<OpenThreePattern> OpenThreePatterns = new List<OpenThreePattern>();
|
||||
public List<OpenFourPattern> OpenFourPatterns = new List<OpenFourPattern>();
|
||||
public Dictionary<int, List<Stone>> LinesByDirection = new Dictionary<int, List<Stone>>();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
3
Assets/Script/Renju/RenjuRuleChecker.cs.meta
Normal file
3
Assets/Script/Renju/RenjuRuleChecker.cs.meta
Normal file
@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 083e8b9070ed407b8744d4cacd0d53dc
|
||||
timeCreated: 1742256498
|
Loading…
x
Reference in New Issue
Block a user